Class Quaternion

Class Quaternion

Paket: @aspose/3d (v24.12.0)

Quaternion digunakan di seluruh @aspose/3d API untuk merepresentasikan rotasi tanpa gimbal lock. Ini adalah tipe yang dikembalikan oleh Transform.rotation dan GlobalTransform.rotation. Quaternion identitas (1, 0, 0, 0) mewakili tidak ada rotasi. Quaternion dieksport dari @aspose/3d/utilities sub-path.

export class Quaternion
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

BoundingBoxExtent

Putar sebuah node 90° di sekitar sumbu Y dan kemudian interpolasi secara halus kembali ke identitas.

import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');

// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;

// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239

BoundingBoxExtent

BoundingBoxExtentBoundingBoxExtent
new Quaternion()Membuat quaternion identitas (1, 0, 0, 0).
new Quaternion(w, x, y, z)Membuat quaternion dari komponen eksplisit.

BoundingBoxExtent

BoundingBoxExtentBoundingBoxExtentBoundingBoxExtent
wnumberKomponen skalar (nyata). Untuk quaternion rotasi unit, w = cos(θ/2).
xnumberKomponen X dari bagian vektor.
ynumberKomponen Y dari bagian vektor.
znumberKomponen Z dari bagian vektor.
lengthnumber (hanya-baca)Magnitudo: sqrt(w² + x² + y² + z²). Harus 1.0 untuk quaternion rotasi yang valid.

Properti Statis

BoundingBoxExtentBoundingBoxExtentBoundingBoxExtent
Quaternion.IDENTITYQuaternionMengembalikan quaternion identitas baru (1, 0, 0, 0).

Metode Statis

Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)

Membuat quaternion dari sudut Euler dalam radian.

static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): Quaternion

BoundingBoxExtent

pitch number — Rotasi sekitar sumbu X dalam radian.

yaw number — Rotasi sekitar sumbu Y dalam radian.

roll number — Rotasi sekitar sumbu Z dalam radian.

Sebagai alternatif, berikan satu Vector3 yang x, y, z menyimpan pitch, yaw, dan roll.

BoundingBoxExtent

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239

Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)

Membuat quaternion yang mewakili rotasi sebesar angle radian di sekitar axis.

static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): Quaternion

BoundingBoxExtent

angle number — Sudut rotasi dalam radian.

axis Vector3 — Sumbu rotasi. Tidak perlu dinormalisasi.

BoundingBoxExtent

import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071

Quaternion.fromRotation(orig, dest)

Membuat quaternion busur terpendek yang memutar vektor arah orig menjadi dest.

static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): Quaternion

Quaternion.slerp(t, v1, v2)

Melakukan interpolasi linier sferis antara v1 dan v2 pada parameter t (0.0 = v1, 1.0 = v2).

static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): Quaternion

BoundingBoxExtent

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071

Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)

Alias untuk slerp. Melakukan interpolasi linier sferis.

static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): Quaternion

Metode Instansi

normalize()

Mengembalikan quaternion baru yang diskalakan ke panjang satu.

normalize(): Quaternion

conjugate()

Mengembalikan konjugat (w, -x, -y, -z).

conjugate(): Quaternion

inverse()

Mengembalikan quaternion invers. Melempar pengecualian jika quaternion memiliki panjang nol.

inverse(): Quaternion

dot(q)

Mengembalikan hasil perkalian titik skalar dengan quaternion q.

dot(q: Quaternion): number

concat(rhs)

Mengembalikan hasil perkalian quaternion this * rhs, yang mewakili rotasi gabungan dengan pertama menerapkan this dan kemudian rhs.

concat(rhs: Quaternion): Quaternion

eulerAngles()

Mengembalikan rotasi yang diekspresikan sebagai sudut Euler dalam radian sebagai sebuah Vector3(pitch, yaw, roll).

eulerAngles(): Vector3

BoundingBoxExtent

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472  (= π/3)

toMatrix()

Mengonversi quaternion ini menjadi sebuah Matrix4 matriks rotasi.

toMatrix(): Matrix4

equals(other)

BoundingBoxExtent true jika keempat komponen secara ketat sama.

equals(other: Quaternion): boolean

toString()

Mengembalikan string dalam bentuk Quaternion(w, x, y, z).

toString(): string
 Bahasa Indonesia