Class Quaternion
Paket: @aspose/3d (v24.12.0)
Quaternion digunakan di seluruh @aspose/3d API untuk merepresentasikan rotasi tanpa gimbal lock. Ini adalah tipe yang dikembalikan oleh Transform.rotation dan GlobalTransform.rotation. Quaternion identitas (1, 0, 0, 0) mewakili tidak ada rotasi. Quaternion dieksport dari @aspose/3d/utilities sub-path.
export class Quaternionimport { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';BoundingBoxExtent
Putar sebuah node 90° di sekitar sumbu Y dan kemudian interpolasi secara halus kembali ke identitas.
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');
// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;
// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239
BoundingBoxExtent
| BoundingBoxExtent | BoundingBoxExtent |
|---|---|
new Quaternion() | Membuat quaternion identitas (1, 0, 0, 0). |
new Quaternion(w, x, y, z) | Membuat quaternion dari komponen eksplisit. |
BoundingBoxExtent
| BoundingBoxExtent | BoundingBoxExtent | BoundingBoxExtent |
|---|---|---|
w | number | Komponen skalar (nyata). Untuk quaternion rotasi unit, w = cos(θ/2). |
x | number | Komponen X dari bagian vektor. |
y | number | Komponen Y dari bagian vektor. |
z | number | Komponen Z dari bagian vektor. |
length | number (hanya-baca) | Magnitudo: sqrt(w² + x² + y² + z²). Harus 1.0 untuk quaternion rotasi yang valid. |
Properti Statis
| BoundingBoxExtent | BoundingBoxExtent | BoundingBoxExtent |
|---|---|---|
Quaternion.IDENTITY | Quaternion | Mengembalikan quaternion identitas baru (1, 0, 0, 0). |
Metode Statis
Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)
Membuat quaternion dari sudut Euler dalam radian.
static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): QuaternionBoundingBoxExtent
pitch number — Rotasi sekitar sumbu X dalam radian.
yaw number — Rotasi sekitar sumbu Y dalam radian.
roll number — Rotasi sekitar sumbu Z dalam radian.
Sebagai alternatif, berikan satu Vector3 yang x, y, z menyimpan pitch, yaw, dan roll.
BoundingBoxExtent
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239
Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)
Membuat quaternion yang mewakili rotasi sebesar angle radian di sekitar axis.
static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): QuaternionBoundingBoxExtent
angle number — Sudut rotasi dalam radian.
axis Vector3 — Sumbu rotasi. Tidak perlu dinormalisasi.
BoundingBoxExtent
import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071
Quaternion.fromRotation(orig, dest)
Membuat quaternion busur terpendek yang memutar vektor arah orig menjadi dest.
static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): QuaternionQuaternion.slerp(t, v1, v2)
Melakukan interpolasi linier sferis antara v1 dan v2 pada parameter t (0.0 = v1, 1.0 = v2).
static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): QuaternionBoundingBoxExtent
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071
Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)
Alias untuk slerp. Melakukan interpolasi linier sferis.
static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): QuaternionMetode Instansi
normalize()
Mengembalikan quaternion baru yang diskalakan ke panjang satu.
normalize(): Quaternionconjugate()
Mengembalikan konjugat (w, -x, -y, -z).
conjugate(): Quaternioninverse()
Mengembalikan quaternion invers. Melempar pengecualian jika quaternion memiliki panjang nol.
inverse(): Quaterniondot(q)
Mengembalikan hasil perkalian titik skalar dengan quaternion q.
dot(q: Quaternion): numberconcat(rhs)
Mengembalikan hasil perkalian quaternion this * rhs, yang mewakili rotasi gabungan dengan pertama menerapkan this dan kemudian rhs.
concat(rhs: Quaternion): QuaternioneulerAngles()
Mengembalikan rotasi yang diekspresikan sebagai sudut Euler dalam radian sebagai sebuah Vector3(pitch, yaw, roll).
eulerAngles(): Vector3BoundingBoxExtent
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472 (= π/3)
toMatrix()
Mengonversi quaternion ini menjadi sebuah Matrix4 matriks rotasi.
toMatrix(): Matrix4equals(other)
BoundingBoxExtent true jika keempat komponen secara ketat sama.
equals(other: Quaternion): booleantoString()
Mengembalikan string dalam bentuk Quaternion(w, x, y, z).
toString(): string