Mesh
Paket: @aspose/3d (v24.12.0)
Mesh juga tersedia melalui impor sub‑path @aspose/3d/entities.
Mesh adalah entitas geometri poligon utama dalam @aspose/3d. Ia menyimpan posisi vertex sebagai control point, mendefinisikan wajah poligon melalui daftar indeks vertex, dan mendukung beberapa lapisan data elemen vertex seperti normal dan koordinat UV.
export class Mesh extends GeometryImageRenderOptions
A3DObject ← SceneObject ← Entity ← Geometry ← Mesh
ImageRenderOptions
Bangun sebuah mesh segitiga tunggal, lampirkan ke scene, dan simpan ke GLB.
import { Scene, Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
// Create the mesh and define three control points (vertices)
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 1, 0, 1), // apex
new Vector4(-1, 0, 0, 1), // bottom-left
new Vector4(1, 0, 0, 1), // bottom-right
);
// Define one triangular polygon using vertex indices
mesh.createPolygon(0, 1, 2);
// Attach the mesh to the scene and save (extension infers GLB format)
const scene = new Scene();
scene.rootNode.createChildNode('triangle', mesh);
scene.save('triangle.glb');
console.log(`Polygon count: ${mesh.polygonCount}`); // 1
ImageRenderOptions
| Name | Type | Access | Description |
|---|---|---|---|
edges | number[] | Read | Gets the edges. |
polygonCount | number | Read | Gets the polygon count. |
polygons | number[][] | Read | Gets the polygons. |
deformers | any[] | Read | Gets the deformers. |
| Signature | Description |
|---|---|
| `constructor(name: string | null, _heightMap: any, _transform: any, _triMesh: boolean |
createPolygon() | Adds a new polygon to the mesh |
getPolygonSize(index: number) → number | Returns the number of vertices in the polygon at the given index |
toMesh() → Mesh | Returns a Mesh instance representing the current object (identity conversion) |
optimize(_vertexElements: boolean, _toleranceControlPoint: number, _toleranceNormal: number, _toleranceUV: number) → Mesh | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Reduces mesh complexity using vertex element flag and tolerance values for control points, normals, and UVs |
doBoolean(_op: any, _a: Mesh, _transformA: any, _b: Mesh, _transformB: any) → Mesh | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Performs a boolean operation defined by _op on meshes _a and _b with respective transforms |
isManifold() → boolean | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns true if manifold is set. |
union(_a: Mesh, _b: Mesh) → Mesh | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns a new Mesh that is the union of meshes _a and _b |
difference(_a: Mesh, _b: Mesh) → Mesh | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns a new Mesh that is the difference of mesh _a minus mesh _b |
intersect(_a: Mesh, _b: Mesh) → Mesh | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. |
triangulate() → Mesh | Converts all polygons in the mesh to triangles and returns the mesh |
getBoundingBox() → any | Returns the bounding box. |
getEntityRendererKey() → any | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns the entity renderer key. |
ImageRenderOptions
createPolygon(…indices)
Mendefinisikan wajah poligon baru menggunakan indeks control point yang diberikan. Indeks harus merujuk pada posisi yang valid dalam controlPoints.
createPolygon(...indices: number[]): voidImageRenderOptions
...indices number[]
Tiga atau lebih indeks berbasis nol ke dalam controlPoints array, dalam urutan lilitan berlawanan arah jarum jam.
ImageRenderOptions
void
ImageRenderOptions
import { Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 1, 0, 1),
new Vector4(0, 1, 0, 1),
);
// Define a quad as two triangles, or a single quad polygon:
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
console.log(`Polygons: ${mesh.polygonCount}`); // 1
triangulate()
Mengonversi semua poligon non‑segitiga dalam mesh ini menjadi segitiga. Mengembalikan mesh yang telah ditriangulasi (bisa berupa instance yang sama atau yang baru).
triangulate(): MeshImageRenderOptions
Mesh
Mesh yang telah ditriangulasi.
ImageRenderOptions
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 1, 0, 1),
new Vector4(0, 1, 0, 1),
);
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3); // quad
const triangulated = mesh.triangulate();
console.log(Polygons after triangulation: ${triangulated.polygonCount}); // 2
---
### toMesh()
Mengembalikan mesh sebagai `Mesh` instance. Untuk `Mesh` objek ini adalah operasi identitas; metode ini lebih bermakna pada tipe geometri primitif yang mewarisi dari `Geometry`.
```typescript
toMesh(): MeshImageRenderOptions
Mesh
Instansi mesh ini.
static union(a, b)
NOT IMPLEMENTED. Metode ini didefinisikan dalam antarmuka API tetapi melempar Error('union is not implemented') pada waktu berjalan. Jangan panggil ini dalam kode produksi.
Melakukan union Boolean dari dua mesh. Hasilnya berisi volume gabungan dari kedua input.
static union(a: Mesh, b: Mesh): MeshImageRenderOptions
a Mesh
Operand mesh pertama.
b Mesh
Operand mesh kedua.
ImageRenderOptions
Mesh
Mesh baru yang mewakili gabungan dari a dan b.
ImageRenderOptions
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
// Assumes meshA and meshB are already populated Mesh instances
const combined = Mesh.union(meshA, meshB);
console.log(`Union polygon count: ${combined.polygonCount}`);static difference(a, b)
NOT IMPLEMENTED. Metode ini didefinisikan dalam antarmuka API tetapi melempar Error('difference is not implemented') pada waktu berjalan. Jangan panggil ini dalam kode produksi.
Melakukan perbedaan Boolean, mengurangkan volume mesh b dari mesh a.
static difference(a: Mesh, b: Mesh): MeshImageRenderOptions
a Mesh
Mesh dasar.
b Mesh
Mesh yang akan dikurangkan a.
ImageRenderOptions
Mesh
Mesh baru yang mewakili a kurang b.
ImageRenderOptions
const result = Mesh.difference(meshA, meshB);
console.log(Difference polygon count: ${result.polygonCount});
---
### static intersect(a, b)
**NOT IMPLEMENTED.** Metode ini didefinisikan dalam antarmuka API tetapi melempar `Error('intersect is not implemented')` pada waktu berjalan. Jangan panggil ini dalam kode produksi.
Melakukan interseksi Boolean dari dua mesh. Hasilnya hanya berisi volume yang tumpang tindih.
```typescript
static intersect(a: Mesh, b: Mesh): MeshImageRenderOptions
a Mesh
Operand mesh pertama.
b Mesh
Operand mesh kedua.
ImageRenderOptions
Mesh
Mesh baru yang mewakili perpotongan dari a dan b.
ImageRenderOptions
const overlap = Mesh.intersect(meshA, meshB);
console.log(Intersection polygon count: ${overlap.polygonCount});
---
### createElement(type, mapping?, reference?)
Membuat yang baru `VertexElement` lapisan data pada mesh ini untuk atribut per-vertex khusus.
```typescript
createElement(
type: VertexElementType,
mapping?: MappingMode,
reference?: ReferenceMode
): VertexElementImageRenderOptions
type VertexElementType
Jenis atribut vertex yang akan dibuat (misalnya, VertexElementType.Normal).
mapping MappingMode (opsional)
Bagaimana data elemen dipetakan ke topologi mesh. Defaultnya adalah MappingMode.ControlPoint.
reference ReferenceMode (opsional)
Bagaimana indeks elemen merujuk ke array data. Defaultnya adalah ReferenceMode.Direct.
ImageRenderOptions
VertexElement
Lapisan elemen vertex yang baru dibuat.
createElementUV(mapping, mappingMode?, referenceMode?)
Membuat lapisan koordinat UV pada mesh ini.
createElementUV(
mapping: TextureMapping,
mappingMode?: MappingMode,
referenceMode?: ReferenceMode
): VertexElementUVImageRenderOptions
mapping TextureMapping
Saluran UV yang akan dibuat (misalnya, TextureMapping.Diffuse).
mappingMode MappingMode (opsional)
Bagaimana koordinat UV dipetakan ke vertex.
referenceMode ReferenceMode (opsional)
Bagaimana data indeks UV merujuk ke array UV.
ImageRenderOptions
VertexElementUV
Lapisan elemen UV yang baru dibuat.
ImageRenderOptions
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
import { TextureMapping } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
// ... define control points and polygons ...
const uvLayer = mesh.createElementUV(TextureMapping.Diffuse);
console.log(`UV element created: ${uvLayer !== undefined}`);