Vector2, Vector4 — Aspose.3D TypeScript API Reference
Csomag: @aspose/3d (v24.12.0)
Vector2 és Vector4 kettős pontosságú vektortípusok, amelyeket a következőből exportálnak: @aspose/3d/utilities. Vector2 a szabványos 2D koordináta típus UV adatokhoz. Vector4 a 4 komponensű homogen típus, amelyet háló vezérlőpontokhoz és csúcselem adat tömbökhöz használnak.
import { Vector2, Vector4 } from '@aspose/3d';ImageRenderOptions
Két komponensű kettős pontosságú vektor, amely x és y mezőkkel.
export class Vector2ImageRenderOptions
new Vector2(x: number = 0.0, y: number = 0.0)ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
x | number | olvasás/írás | Első (vízszintes) komponens. |
y | number | olvasás/írás | Második (függőleges) komponens. |
length | number | olvasás | Euklideszi hossz: sqrt(x² + y²). |
length2 | number | olvas | Négyzetes hossz: x² + y². Olcsóbb, mint length távolságok összehasonlításakor. |
ImageRenderOptions
set(x, y)
Beállítja mindkét komponenst a helyén.
set(newX: number, newY: number): voidgetItem(key) / setItem(key, value)
Index-alapú hozzáférés; key kell legyen 0 vagy 1.
equals(other)
Komponensenkénti egyenlőség összehasonlítás.
equals(other: Vector2): booleanVector2.parse(input) (statikus)
Egy szóközzel elválasztott karakterlánc feldolgozása "x y" egy Vector2.
static parse(input: string): Vector2toString()
ImageRenderOptions "Vector2(x, y)".
ImageRenderOptions
import { Vector2 } from '@aspose/3d';
const uv = new Vector2(0.5, 0.25);
console.log(uv.x, uv.y); // 0.5 0.25
console.log(uv.length); // ~0.559
const uv2 = Vector2.parse('0.0 1.0');
console.log(uv2.equals(new Vector2(0.0, 1.0))); // true
uv.set(1.0, 0.0);
console.log(uv.toString()); // Vector2(1, 0)
ImageRenderOptions
Négy komponensű dupla pontosságú vektor a következővel x, y, z, és w mezőkkel. Elem típusként használva a Mesh.controlPoints és a vertex elem adat tömbökben.
export class Vector4ImageRenderOptions
new Vector4()
new Vector4(x: number, y: number, z: number, w: number)
new Vector4(vec3: FVector3, w: number)
new Vector4(vec: FVector2, w: number)Az alapértelmezett konstruktor előállítja (0, 0, 0, 1). FVector3,Amikor a következőből épít xyz a w komponensek a vektorból származnak, és.
ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|---|
x | number | olvasás/írás | Első komponens. |
y | number | olvasás/írás | Második komponens. |
z | number | olvasás/írás | Harmadik komponens. |
w | number | olvasás/írás | Negyedik (homogén) komponens. Pozíció adatokhoz, w van 1.0. |
ImageRenderOptions
set(x, y, z, w?)
Állítsa be az összes komponenst a helyén. w alapértelmezettként 1.0.
set(newX: number, newY: number, newZ: number, newW: number = 1.0): voidgetItem(key) / setItem(key, value)
Index alapú hozzáférés; key kell legyen 0–3.
equals(other)
Komponensenkénti egyenlőség.
toString()
ImageRenderOptions "Vector4(x, y, z, w)".
ImageRenderOptions
import { Vector4 } from '@aspose/3d';
// Used as mesh control points
const v = new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
console.log(v.w); // 1.0
// Index access
console.log(v.getItem(0)); // 1.0
v.setItem(1, 2.0);
console.log(v.y); // 2.0
Töltse fel a háló vezérlőpontjait:
import { Scene, Mesh, Vector4 } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(new Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));
mesh.controlPoints.push(new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));
mesh.controlPoints.push(new Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2);
const scene = new Scene();
scene.rootNode.createChildNode('triangle', mesh);
scene.save('triangle.glb');