Class Quaternion
Csomag: @aspose/3d (v24.12.0)
Quaternion az egész @aspose/3d API a gimbal lock nélküli forgatások ábrázolására. Ez a típus, amelyet visszaad Transform.rotation és GlobalTransform.rotation. Az identitás kvaternió (1, 0, 0, 0) nem jelöl forgást. Quaternion exportálva van a @aspose/3d/utilities alkönyvtárból.
export class Quaternionimport { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';ColladaSaveOptions
Forgass egy csomópontot 90°-kal az Y tengely körül, majd simán interpolálj vissza az egységhez.
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');
// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;
// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239
ColladaSaveOptions
| ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions |
|---|---|
new Quaternion() | Létrehozza az egységkvaterniont (1, 0, 0, 0). |
new Quaternion(w, x, y, z) | Létrehozza a kvaterniont a megadott komponensekből. |
ColladaSaveOptions
| ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions |
|---|---|---|
w | number | Skalár (valós) komponens. Egy egységforgás kvaternion esetén, w = cos(θ/2). |
x | number | X komponens a vektorrészben. |
y | number | Y komponens a vektorrészben. |
z | number | Z komponens a vektorrészben. |
length | number (csak olvasható) | Norma: sqrt(w² + x² + y² + z²). Érvényes forgatási kvaternion esetén 1.0-nak kell lennie. |
Statikus tulajdonságok
| ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions |
|---|---|---|
Quaternion.IDENTITY | Quaternion | Visszaad egy új egységkvaterniont (1, 0, 0, 0). |
Statikus metódusok
Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)
Kvaterniót hoz létre Euler-szögekből radiánban.
static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): QuaternionColladaSaveOptions
pitch number — Forgatás az X tengely körül radiánban.
yaw number — Forgatás az Y tengely körül radiánban.
roll number — Forgatás a Z tengely körül radiánban.
Alternatívaként adjon át egyetlen Vector3 amelynek x, y, z tartalmazza a pitch, yaw és roll értékeket.
ColladaSaveOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239
Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)
Létrehoz egy kvaterniót, amely egy forgatást ábrázol angle radiánban a axis.
static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): QuaternionColladaSaveOptions
angle number — Forgatási szög radiánban.
axis Vector3 — A forgatás tengelye. Nem szükséges normalizálni.
ColladaSaveOptions
import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071
Quaternion.fromRotation(orig, dest)
Létrehoz egy legkisebb ívű kvaterniót, amely elforgatja az irányvektort orig az dest.
static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): QuaternionQuaternion.slerp(t, v1, v2)
Végrehajt gömbi lineáris interpolációt a v1 és v2 a paraméternél t (0.0 = v1, 1.0 = v2).
static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): QuaternionColladaSaveOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071
Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)
Álnév a slerp. Sphérikus lineáris interpolációt hajt végre.
static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): QuaternionLoadOptions
normalize()
Visszaad egy új kvaterniót, amely egység hosszra van skálázva.
normalize(): Quaternionconjugate()
Visszaadja a konjugáltat (w, -x, -y, -z).
conjugate(): Quaternioninverse()
Visszaadja a kvaternió inverzét. Kivételt dob, ha a kvaternió hossza nulla.
inverse(): Quaterniondot(q)
Visszaadja a skaláris szorzatot a kvaternióval q.
dot(q: Quaternion): numberconcat(rhs)
Visszaadja a kvaternió szorzatát this * rhs, amely először alkalmazva a kombinált forgatást jelenti this majd rhs.
concat(rhs: Quaternion): QuaternioneulerAngles()
Visszaadja a forgatást, amely radiánban kifejezett Euler-szögekként van megadva, mint egy Vector3(pitch, yaw, roll).
eulerAngles(): Vector3ColladaSaveOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472 (= π/3)
toMatrix()
Átalakítja ezt a kvaterniót egy ekvivalens Matrix4 forgatási mátrixot.
toMatrix(): Matrix4equals(other)
ColladaSaveOptions true ha mind a négy komponens szigorúan egyenlő.
equals(other: Quaternion): booleantoString()
Visszaad egy karakterláncot a következő formában Quaternion(w, x, y, z).
toString(): string