Quaternion

Methods

Quaternion egységkvaterniont képvisel, amelyet 3D forgatások kódolására használnak. Az Euler-szögekkel ellentétben a kvaternionok elkerülik a gimbal lock-ot, és simán interpolálnak. A Transform.rotation a jelenetcsomópont tulajdonsága tárol egy Quaternion.

Az összetevők tárolva vannak mint (w, x, y, z) ahol w a skalár rész, és (x, y, z) alkotja a vektor részt.

from aspose.threed.utilities import Quaternion
import math

# Identity quaternion (no rotation)
q = Quaternion()   # w=1, x=0, y=0, z=0

# Rotation of 90 degrees around the Y axis
q = Quaternion.from_euler_angle(0.0, math.radians(90), 0.0)

Methods: aspose.threed.utilities

from aspose.threed.utilities import Quaternion

Methods

MethodsMethods
Quaternion()Identitás kvaternion (w=1, x=0, y=0, z=0)
Quaternion(w, x, y, z)Explicit komponens konstruktor

Methods

MethodsMethodsMethods
wfloatSkalár (valós) rész
xfloatVektor x-komponens
yfloatVektor y-komponens
zfloatVektor z-komponens
lengthfloatKvaternion nagysága

Statikus gyári metódusok

MethodsVisszatérési típusMethods
Quaternion.from_euler_angle(pitch, yaw, roll)QuaternionLétrehozza Euler-szögekből radiánban (pitch=X, yaw=Y, roll=Z). Továbbá elfogad egy Vector3 az első argumentumként
Quaternion.from_angle_axis(angle, axis)QuaternionLétrehozza egy szögből (radián) és egy Vector3 tengely
Quaternion.from_rotation(orig, dest)QuaternionLegkisebb ívű forgatás az irányból orig irányba dest
Quaternion.interpolate(t, from_q, to_q)QuaternionSLERP interpoláció; t ban [0, 1]
Quaternion.slerp(t, v1, v2)QuaternionÁlnév a interpolate

Példánymetódusok

MethodsVisszatérési típusMethods
normalize()QuaternionVisszaad egy egység hosszú másolatot
conjugate()QuaternionVisszaadja a konjugáltat (w, -x, -y, -z)
inverse()QuaternionVisszaadja a szorzati inverzét; kivételt dob ValueError ha a hossz nulla
dot(q)floatSkaláris szorzat egy másik kvaternióval
concat(rhs)QuaternionHamilton-szorzat (két forgatás összetétele)
euler_angles()Vector3Kinyeri az Euler-szögeket (radiánban) mint Vector3(roll, pitch, yaw)
to_matrix(translation=None)Matrix4Átalakít egy 4×4-es forgatási mátrixszá; opcionálisan beágyaz egy transzlációt Vector3
to_angle_axis(angle, axis)NoneFeltöri szögre (radián) és tengelyre; az eredményeket egyelemes listákba írja angle[0] és axis[0]

Methods

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.utilities import Quaternion, Vector3
import math

scene = Scene()
node = scene.root_node.create_child_node("rotated_box")

# Rotate 45 degrees around the Y axis
angle = math.radians(45)
q = Quaternion.from_euler_angle(0.0, angle, 0.0)
node.transform.rotation = q

# SLERP between two rotations
q_start = Quaternion.from_euler_angle(0, 0, 0)
q_end   = Quaternion.from_euler_angle(0, math.pi, 0)
q_mid   = Quaternion.slerp(0.5, q_start, q_end)

# Convert to matrix (useful for manual transforms)
mat = q.to_matrix()

# Extract Euler angles back
angles = q.euler_angles()   # Vector3(roll, pitch, yaw)
print(math.degrees(angles.y))   # ~45.0

Lásd még

 Magyar