Mesh
Csomag: aspose.threed.entities (aspose-3d-foss 26.1.0)
Mesh a sokszöggeometriát egy vezérlőpontok (csúcspozíciók) listájaként és egy sokszögfelületek listájaként tárolja. Minden sokszögfelület egy nullától induló indexekből álló lista a vezérlőpontok tömbjébe. A felületek lehetnek háromszögek, négyszögek vagy magasabb aritású sokszögek. További csúcsonkénti adatok; normálok, UV koordináták, csúcs színek; csatolva vannak mint VertexElement rétegek.
class Mesh(Geometry):Methods
A3DObject → SceneObject → Entity → Geometry → Mesh
Methods
Építs egyetlen háromszög‑Mesh-et a semmiből:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
# Create the mesh and add three vertex positions
# IMPORTANT: control_points returns a copy of the internal list.
# Append to _control_points directly — appending to control_points discards the vertex.
# This is a known library limitation; a public mutation API does not yet exist.
mesh = Mesh()
mesh._control_points.append(Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)) # vertex 0
mesh._control_points.append(Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)) # vertex 1
mesh._control_points.append(Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0)) # vertex 2
# Define one triangle face using vertex indices
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
# Attach to a scene and save
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("triangle", mesh)
scene.save("triangle.stl")Építs egy négyszög‑Mesh-et, és trianguláld exportálás előtt:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Four corners of a unit square in the XZ plane
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
for x, z in [(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)]:
mesh._control_points.append(Vector4(float(x), 0.0, float(z), 1.0))
# One quad face
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)
print(f"Polygons before triangulate: {mesh.polygon_count}") # 1
triangulated = mesh.triangulate()
print(f"Polygons after triangulate: {triangulated.polygon_count}") # 2
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("quad", triangulated)
scene.save("quad.glb")Methods
control_points, polygon_count, polygons, edges, és vertex_elements mindegyik tulajdonság; ezeket zárójelek nélkül érheted el.
| Methods | Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|---|
control_points | list[Vector4] | olvas | Csúcs pozíció tömb. Minden bejegyzés egy Vector4(x, y, z, w) ahol w van 1.0 pozíció adatokhoz. Visszaad egy másolatot — ne fűzze hozzá a visszaadott listához. Használja mesh._control_points.append(v) a csúcsok hozzáadásához (ismert korlátozás; a nyilvános módosítási API még nem érhető el). |
polygon_count | int | olvas | A hálón definiált sokszög-felületek száma. |
polygons | list[list[int]] | olvas | Az összes felületdefiníció egy indexlistákból álló lista. Minden belső lista a csúcsindexeket tartalmazza (ebbe control_points) egy felülethez. |
edges | list[int] | olvas | Nyers élindex adatok. Elsősorban belső használatra és fejlett topológiai lekérdezésekhez. |
vertex_elements | list[VertexElement] | olvasás | Az összes csúcselem réteg, amely jelenleg ehhez a hálóhoz csatlakozik (normálok, UV-k, színek stb.). |
visible | bool | olvasás/írás | Methods False, a háló el van rejtve azokban a megjelenítőkben, amelyek tiszteletben tartják a láthatóságot. |
cast_shadows | bool | olvasás/írás | Megadja, hogy ez a háló vet-e árnyékot azokban a renderelőkben, amelyek támogatják az árnyéktérképeket. |
receive_shadows | bool | olvasás/írás | Megadja, hogy ez a háló kap-e árnyékot más árnyékot vető geometriai objektumoktól. |
Methods
create_polygon(*indices)
Definiáljon egy új sokszög felületet a csúcsindexek sorrendjének megadásával. Az indexek a pozíciókra hivatkoznak a control_points. Három vagy több indexet fogad háromszögekhez, négyszögekhez és n-gonokhoz.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
*indices | int | Csúcsindex argumentumok a felcsavarási sorrendben (általában az óramutató járásával ellentétes irányban, ha kívülről nézzük). |
Visszatér: None
mesh = Mesh()
# ... populate control_points ...
mesh.create_polygon(0, 1, 2) # triangle
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3) # quad
print(mesh.polygon_count) # 2triangulate()
Visszaad egy új Mesh ahol minden sokszög fan-triangulációval háromszögekre van felosztva. Az eredeti háló nem módosul. Hasznos exportálás előtt olyan formátumokba, amelyek csak háromszög‑alapú geometriát igényelnek (például STL vagy egyes glTF csővezetékek).
Visszatér: Mesh; egy új háló, amely csak háromszögeket tartalmaz.
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
for v in [(0,0,0), (1,0,0), (1,1,0), (0,1,0)]:
mesh._control_points.append(Vector4(*v, 1.0))
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3) # one quad
tri_mesh = mesh.triangulate()
print(tri_mesh.polygon_count) # 2to_mesh()
Visszaadja ezt Mesh mint egy Mesh példányt. A Mesh objektumok ez egy identitás művelet (visszaad self). Definiálva a Geometry alaposztály, amely egységes konverziós felületet biztosít általános típusokkal való munka során Geometry referenciák.
Visszatér: Mesh
from aspose.threed.entities import Geometry
def ensure_mesh(geom: Geometry):
return geom.to_mesh()create_element(element_type, mapping_mode, reference_mode)
Adj hozzá egy újat VertexElement réteget a megadott típusban a hálóhoz. Ezt használhatod normálok, tangensek, binormálok, csúcsszínek és simítási csoportok csatolására.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
element_type | VertexElementType | Az a típusú adat, amelyet ez a réteg tartalmaz (például,., VertexElementType.NORMAL). |
mapping_mode | MappingMode | Hogyan térképeződik az adat a geometriára: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, stb. |
reference_mode | ReferenceMode | Hogyan használják az indexeket: DIRECT vagy INDEX_TO_DIRECT. |
Visszatér: VertexElement
from aspose.threed.entities import Mesh, VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
mesh._control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
normal_element = mesh.create_element(
VertexElementType.NORMAL,
MappingMode.CONTROL_POINT,
ReferenceMode.DIRECT,
)create_element_uv(uv_mapping, mapping_mode, reference_mode)
UV koordináta réteget ad a hálóhoz. Ez az előnyben részesített módszer a textúra koordináta adatok csatolására.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
uv_mapping | TextureMapping | Az UV csatorna célja: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT, stb. |
mapping_mode | MappingMode | Hogyan térképeződnek az UV-k a geometriai elemekre. |
reference_mode | ReferenceMode | Indexelési mód: DIRECT vagy INDEX_TO_DIRECT. |
Visszatér: VertexElementUV
from aspose.threed.entities import Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode
mesh = Mesh()
# ... define control_points and polygons ...
uv_element = mesh.create_element_uv(
TextureMapping.DIFFUSE,
MappingMode.POLYGON_VERTEX,
ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT,
)