LambertMaterial and PhongMaterial — Aspose.3D FOSS for Python API Reference

Properties: aspose.threed.shading (aspose-3d-foss)

Aspose.3D FOSS két anyagosztályt biztosít a klasszikus árnyalási hierarchiában:

  • LambertMaterial: diffúz matt árnyalás (nincs specularitás)
  • PhongMaterial: kiterjeszti a Lambert modellt specularis kiemelésekkel és fényességgel

Mindkettő egyhez van hozzárendelve Node keresztül node.material. A színeket a következővel állítják be Vector3(r, g, b) ahol az összetevők a [0.0, 1.0].


LambertMaterial

class LambertMaterial(Material):

Properties

A3DObjectMaterialLambertMaterial

Properties

LambertMaterial(name: str = None)

Properties

PropertiesPropertiesProperties
ambient_color`Vector3None`
diffuse_color`Vector3None`
emissive_color`Vector3None`
transparent_color`Vector3None`
transparencyfloatÁtlátszatlanság szintje: 0.0 = teljesen átlátszatlan, 1.0 = teljesen átlátszó. Korlátozva [0.0, 1.0].

PhongMaterial

class PhongMaterial(LambertMaterial):

Properties

A3DObjectMaterialLambertMaterialPhongMaterial

Örökli az összes LambertMaterial tulajdonságok és hozzáadja:

További tulajdonságok

PropertiesPropertiesProperties
specular_color`Vector3None`
specular_factorfloatA spekuláris hozzájárulás mérete. Alapértelmezett 0.0.
shininessfloatPhong fényességi kitevő. Magasabb = szorosabb/kisebb kiemelések. Alapértelmezett 0.0.
reflection_color`Vector3None`
reflection_factorfloatA visszaverődés keverési mennyisége. Alapértelmezett 0.0.

Használati példák

Lambert Matt anyag

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.shading import LambertMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3, Vector4

scene = Scene()

# Build a simple triangle mesh
mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)

# Create a matte red material
mat = LambertMaterial("red-matte")
mat.diffuse_color = Vector3(0.8, 0.1, 0.1)    # R, G, B in [0, 1]
mat.ambient_color = Vector3(0.1, 0.05, 0.05)

node = scene.root_node.create_child_node("triangle", mesh)
node.material = mat

scene.save("lambert.obj")

Phong Fényes anyag

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.shading import PhongMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3, Vector4

scene = Scene()

mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)

mat = PhongMaterial("shiny-blue")
mat.diffuse_color = Vector3(0.1, 0.2, 0.8)   # blue
mat.specular_color = Vector3(1.0, 1.0, 1.0)  # white highlights
mat.specular_factor = 0.5
mat.shininess = 64.0                           # tight specular lobe
mat.ambient_color = Vector3(0.05, 0.05, 0.1)

node = scene.root_node.create_child_node("mesh", mesh)
node.material = mat

scene.save("phong.obj")

Félig átlátszó anyag

from aspose.threed.shading import LambertMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3

mat = LambertMaterial("glass")
mat.diffuse_color = Vector3(0.7, 0.9, 1.0)   # faint blue tint
mat.transparency = 0.7                         # 70% transparent

Anyag beolvasása importált jelenetből

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.shading import LambertMaterial, PhongMaterial

scene = Scene()
scene.open("model.obj")

def inspect_node(node):
    if node.material:
        m = node.material
        kind = "Phong" if isinstance(m, PhongMaterial) else "Lambert"
        print(f"Node '{node.name}': {kind}: diffuse={m.diffuse_color}")
        if isinstance(m, PhongMaterial):
            print(f"  shininess={m.shininess}")
    for child in node.child_nodes:
        inspect_node(child)

inspect_node(scene.root_node)

PbrMaterial

class PbrMaterial(Material):

Properties

A3DObjectMaterialPbrMaterial

PBR (Fizikai Alapú Renderelés) anyag. A glTF 2.0 és más PBR-képes formátumok által használt. Hozzárendelve egy Node keresztül node.material.

Properties

PbrMaterial(name: str = None, albedo: Vector3 = None)

Properties

PropertiesPropertiesProperties
albedo`Vector3None`
albedo_texturebármelyTextúra térkép az albedo csatornához.
normal_texturebármelyNormál térkép textúra.
metallic_factorfloatFémes hozzájárulás: 0.0 = teljesen dielektrikus, 1.0 = teljesen fémes.
roughness_factorfloatFelszín érdessége: 0.0 = sima/tükör, 1.0 = teljesen durva.
metallic_roughnessbármilyenKombinált fémesség-érdesedés textúra (glTF konvenció: B=fémesség, G=érdesedés).
occlusion_texturebármilyenKörnyezeti elzárás textúra.
occlusion_factorfloatA környezeti elzárás hatásának erőssége.
emissive_texturebármelyEmisszív textúra az önvilágító területekhez.
emissive_color`Vector3None`
transparencyfloatÁtlátszatlansági szint: 0.0 = teljesen átlátszatlan, 1.0 = teljesen átlátszó.

Osztálymetódus

PropertiesVisszatérési típusProperties
PbrMaterial.from_material(material)PbrMaterialÁtalakít egy LambertMaterial vagy PhongMaterial egy PbrMaterial közelítést.

Hozzáadja a node-t mint az utolsó közvetlen gyermeket. Beállítja a node.ParentNode = self. Visszaadja a node-t.

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.shading import PbrMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3, Vector4

scene = Scene()

mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)

mat = PbrMaterial("pbr-metal")
mat.albedo = Vector3(0.8, 0.6, 0.2)    # gold-ish base color
mat.metallic_factor = 0.9
mat.roughness_factor = 0.2

node = scene.root_node.create_child_node("mesh", mesh)
node.material = mat

scene.save("pbr.glb")

Lásd még

 Magyar