LambertMaterial and PhongMaterial — Aspose.3D FOSS for Python API Reference
Properties: aspose.threed.shading (aspose-3d-foss)
Aspose.3D FOSS két anyagosztályt biztosít a klasszikus árnyalási hierarchiában:
LambertMaterial: diffúz matt árnyalás (nincs specularitás)PhongMaterial: kiterjeszti a Lambert modellt specularis kiemelésekkel és fényességgel
Mindkettő egyhez van hozzárendelve Node keresztül node.material. A színeket a következővel állítják be Vector3(r, g, b) ahol az összetevők a [0.0, 1.0].
LambertMaterial
class LambertMaterial(Material):Properties
A3DObject → Material → LambertMaterial
Properties
LambertMaterial(name: str = None)Properties
| Properties | Properties | Properties |
|---|---|---|
ambient_color | `Vector3 | None` |
diffuse_color | `Vector3 | None` |
emissive_color | `Vector3 | None` |
transparent_color | `Vector3 | None` |
transparency | float | Átlátszatlanság szintje: 0.0 = teljesen átlátszatlan, 1.0 = teljesen átlátszó. Korlátozva [0.0, 1.0]. |
PhongMaterial
class PhongMaterial(LambertMaterial):Properties
A3DObject → Material → LambertMaterial → PhongMaterial
Örökli az összes LambertMaterial tulajdonságok és hozzáadja:
További tulajdonságok
| Properties | Properties | Properties |
|---|---|---|
specular_color | `Vector3 | None` |
specular_factor | float | A spekuláris hozzájárulás mérete. Alapértelmezett 0.0. |
shininess | float | Phong fényességi kitevő. Magasabb = szorosabb/kisebb kiemelések. Alapértelmezett 0.0. |
reflection_color | `Vector3 | None` |
reflection_factor | float | A visszaverődés keverési mennyisége. Alapértelmezett 0.0. |
Használati példák
Lambert Matt anyag
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.shading import LambertMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3, Vector4
scene = Scene()
# Build a simple triangle mesh
mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
# Create a matte red material
mat = LambertMaterial("red-matte")
mat.diffuse_color = Vector3(0.8, 0.1, 0.1) # R, G, B in [0, 1]
mat.ambient_color = Vector3(0.1, 0.05, 0.05)
node = scene.root_node.create_child_node("triangle", mesh)
node.material = mat
scene.save("lambert.obj")Phong Fényes anyag
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.shading import PhongMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3, Vector4
scene = Scene()
mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
mat = PhongMaterial("shiny-blue")
mat.diffuse_color = Vector3(0.1, 0.2, 0.8) # blue
mat.specular_color = Vector3(1.0, 1.0, 1.0) # white highlights
mat.specular_factor = 0.5
mat.shininess = 64.0 # tight specular lobe
mat.ambient_color = Vector3(0.05, 0.05, 0.1)
node = scene.root_node.create_child_node("mesh", mesh)
node.material = mat
scene.save("phong.obj")Félig átlátszó anyag
from aspose.threed.shading import LambertMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3
mat = LambertMaterial("glass")
mat.diffuse_color = Vector3(0.7, 0.9, 1.0) # faint blue tint
mat.transparency = 0.7 # 70% transparentAnyag beolvasása importált jelenetből
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.shading import LambertMaterial, PhongMaterial
scene = Scene()
scene.open("model.obj")
def inspect_node(node):
if node.material:
m = node.material
kind = "Phong" if isinstance(m, PhongMaterial) else "Lambert"
print(f"Node '{node.name}': {kind}: diffuse={m.diffuse_color}")
if isinstance(m, PhongMaterial):
print(f" shininess={m.shininess}")
for child in node.child_nodes:
inspect_node(child)
inspect_node(scene.root_node)PbrMaterial
class PbrMaterial(Material):Properties
A3DObject → Material → PbrMaterial
PBR (Fizikai Alapú Renderelés) anyag. A glTF 2.0 és más PBR-képes formátumok által használt. Hozzárendelve egy Node keresztül node.material.
Properties
PbrMaterial(name: str = None, albedo: Vector3 = None)Properties
| Properties | Properties | Properties |
|---|---|---|
albedo | `Vector3 | None` |
albedo_texture | bármely | Textúra térkép az albedo csatornához. |
normal_texture | bármely | Normál térkép textúra. |
metallic_factor | float | Fémes hozzájárulás: 0.0 = teljesen dielektrikus, 1.0 = teljesen fémes. |
roughness_factor | float | Felszín érdessége: 0.0 = sima/tükör, 1.0 = teljesen durva. |
metallic_roughness | bármilyen | Kombinált fémesség-érdesedés textúra (glTF konvenció: B=fémesség, G=érdesedés). |
occlusion_texture | bármilyen | Környezeti elzárás textúra. |
occlusion_factor | float | A környezeti elzárás hatásának erőssége. |
emissive_texture | bármely | Emisszív textúra az önvilágító területekhez. |
emissive_color | `Vector3 | None` |
transparency | float | Átlátszatlansági szint: 0.0 = teljesen átlátszatlan, 1.0 = teljesen átlátszó. |
Osztálymetódus
| Properties | Visszatérési típus | Properties |
|---|---|---|
PbrMaterial.from_material(material) | PbrMaterial | Átalakít egy LambertMaterial vagy PhongMaterial egy PbrMaterial közelítést. |
Hozzáadja a node-t mint az utolsó közvetlen gyermeket. Beállítja a node.ParentNode = self. Visszaadja a node-t.
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.shading import PbrMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3, Vector4
scene = Scene()
mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
mat = PbrMaterial("pbr-metal")
mat.albedo = Vector3(0.8, 0.6, 0.2) # gold-ish base color
mat.metallic_factor = 0.9
mat.roughness_factor = 0.2
node = scene.root_node.create_child_node("mesh", mesh)
node.material = mat
scene.save("pbr.glb")