Mesh — Aspose.3D FOSS for Java

Csomag: com.aspose.threed (aspose-3d-foss 26.1.0)

Mesh poligon geometriai adatokat tárol egy vezérlőpontok (csúcspozíciók) listájaként és egy poligon felületek listájaként. Minden poligon felület egy nullától indexelt indexek listája a vezérlőpontok tömbjébe. A felületek lehetnek háromszögek, négyszögek vagy magasabb aritású poligonok. További csúcsonkénti adatok – normálok, UV koordináták, csúcs színek – rétegekként vannak csatolva. VertexElement rétegek.

public class Mesh extends Geometry

Methods

A3DObject -> SceneObject -> Entity -> Geometry -> Mesh


Methods

Építs egy egyszerű háromszög mesh-et a semmiből:

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.*;


// Create the mesh and add three vertex positions
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));   // vertex 0
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));   // vertex 1
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0));   // vertex 2

// Define one triangle face using vertex indices
mesh.createPolygon(0, 1, 2);

// Attach to a scene and save
Scene scene = new Scene();
scene.getRootNode().createChildNode("triangle", mesh);
scene.save("triangle.stl");

Építs egy négyszög mesh-et (megjegyzés: a triangulate() egy helykitöltő — lásd az alábbi figyelmeztetést):

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.*;


Mesh mesh = new Mesh();
// Four corners of a unit square in the XZ plane
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 1, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 1, 1.0));

// One quad face
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
System.out.println("Polygons before triangulate: " + mesh.getPolygonCount());  // 1

// WARNING: triangulate() is a stub — it returns a clone, NOT a triangulated mesh.
// The polygon count will remain 1 (not 2).
Mesh triangulated = mesh.triangulate();
System.out.println("Polygons after triangulate: " + triangulated.getPolygonCount());  // still 1

Scene scene = new Scene();
scene.getRootNode().createChildNode("quad", triangulated);
// When saving to STL, pass triangle-only meshes to avoid vertex loss or malformed output.
scene.save("quad.glb");

Methods

MethodsMethodsMethodsMethodsMethods
controlPointsList<Vector4>getControlPoints()Csúcs pozíció tömb. Minden bejegyzés egy Vector4(x, y, z, w) ahol w van 1.0 pozíció adatokhoz. Csúcsokat adhat hozzá a következő hívásával add() az eredményül kapott listán.
polygonCountintgetPolygonCount()A hálón definiált poligon felületek száma.
polygonsList<int[]>getPolygons()Minden felületdefiníció egy index tömbök listájaként. Minden belső tömb a csúcs indexeket tartalmazza (a controlPoints).
edgesList<Integer>getEdges()Nyers él index adatok. Elsősorban belső használatra és fejlett topológiai lekérdezésekhez.
vertexElementsList<VertexElement>getVertexElements()Az összes csúcs elem réteg, amely jelenleg ehhez a hálóhoz csatolva van (normálok, UV-k, színek stb.).
visiblebooleangetVisible()setVisible(boolean)Methods false, a háló rejtett a láthatóságot tiszteletben tartó megjelenítőkben.
castShadowsbooleangetCastShadows()setCastShadows(boolean)Azt jelzi, hogy ez a háló vet-e árnyékot azokban a renderelőkben, amelyek támogatják az árnyéktérképeket.
receiveShadowsbooleangetReceiveShadows()setReceiveShadows(boolean)Az, hogy ez a háló kap-e árnyékot más árnyékot vető geometriától.

Methods

createPolygon(int... indices)

Definiáljon egy új sokszög felületet a csúcspont indexek sorrendjének megadásával. Az indexek a pozíciókra hivatkoznak a getControlPoints(). Három vagy több indexet fogad háromszögekhez, négyszögekhez és n-gonokhoz.

MethodsMethodsMethods
indicesint...Csúcspont index argumentumok tekercselési sorrendben (általában az óramutatóval ellentétes irányban, ha kívülről nézzük).

Visszatér: void

Mesh mesh = new Mesh();
// ... populate control points ...
mesh.createPolygon(0, 1, 2);       // triangle
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);    // quad
System.out.println(mesh.getPolygonCount());   // 2

triangulate()

Helyettesítő: Visszaad egy klónt az eredeti mesh‑ből. A cél, hogy az összes polygont háromszögekre bontsa fan triangulation használatával, de a tényleges triangulációs logika még nincs megvalósítva. Az eredeti mesh nem módosul.

Visszatér: Mesh – az eredeti mesh klónja (stub viselkedés).

import com.aspose.threed.*;

Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0, 1.0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);   // one quad

Mesh triMesh = mesh.triangulate();
// Note: currently returns a clone, not a triangulated mesh
System.out.println(triMesh.getPolygonCount());

toMesh()

Visszaadja ezt Mesh mint egy Mesh példány. A Mesh objektumok ez egy identitás művelet (visszaad this). Definiálva a Geometry alaposztályban, hogy egységes konverziós felületet biztosítson általános Geometry hivatkozások.

Visszatér: Mesh

import com.aspose.threed.*;

Mesh ensureMesh(Geometry geom) {
    return geom.toMesh();
}

createElement(VertexElementType elementType, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)

Adj hozzá egy újat VertexElement Adj hozzá egy új, a megadott típusú réteget a hálóhoz. Ezt használhatod normálok, tangensek, binormálok, csúcsszínek és simítási csoportok csatolására.

MethodsMethodsMethods
elementTypeVertexElementTypeAz a típusú adat, amelyet ez a réteg tartalmaz (pl., VertexElementType.NORMAL).
mappingModeMappingModeHogyan térképeződik az adat a geometriára: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, stb.
referenceModeReferenceModeHogyan használják az indexeket: DIRECT vagy INDEX_TO_DIRECT.

Visszatér: VertexElement

import com.aspose.threed.*;





Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.5, 1, 0, 1));
mesh.createPolygon(0, 1, 2);

VertexElement normalElement = mesh.createElement(
    VertexElementType.NORMAL,
    MappingMode.CONTROL_POINT,
    ReferenceMode.DIRECT
);

createElementUV(TextureMapping uvMapping, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)

Adj hozzá egy UV koordináta réteget a hálóhoz. Ez a preferált módszer a textúra koordináta adatok csatolásához.

MethodsMethodsMethods
uvMappingTextureMappingAz UV csatorna célja: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT, stb.
mappingModeMappingModeHogyan térképeződnek az UV-k a geometriai elemekre.
referenceModeReferenceModeIndexelési mód: DIRECT vagy INDEX_TO_DIRECT.

Visszatér: VertexElementUV

import com.aspose.threed.*;




Mesh mesh = new Mesh();
// ... define control points and polygons ...
VertexElementUV uvElement = mesh.createElementUV(
    TextureMapping.DIFFUSE,
    MappingMode.POLYGON_VERTEX,
    ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT
);

Boolean és optimalizációs módszerek (helyőrzők)

A következő metódusok léteznek a Mesh de helyőrzők amelyek visszaadják az eredeti háló másolatát anélkül, hogy végrehajtanák a szándékolt műveletet.

Fontos: union, difference, intersect, és doBoolean vannak statikus metódusok, nem példány metódusok. Hívd meg őket így Mesh.union(a, b), nem a.union(b).

MethodsVisszatérési típusMethods
static Mesh.union(Mesh a, Mesh b)MeshStub: visszaad egy klónt a a. CSG unióhoz szánt.
static Mesh.difference(Mesh a, Mesh b)MeshStub: visszaad egy klónt a a. CSG kivonáshoz szánt.
static Mesh.intersect(Mesh a, Mesh b)MeshStub: visszaad egy klónt a a. CSG metszéshez szánt.
static Mesh.doBoolean(BooleanOperation op, Mesh a, Matrix4 ma, Mesh b, Matrix4 mb)MeshStub: visszaad egy klónt a a. Általános CSG-hez transzformációkkal szánt.
optimize(boolean removeVertices)MeshStub: visszaad egy klónt. Négy paraméteres túlterhelés: optimize(boolean), optimize(boolean, float), optimize(boolean, float, float), optimize(boolean, float, float, float).
optimize2(boolean removeVertices)MeshStub: visszaad egy klónt. Alternatív optimalizálási belépési pont.

Lásd még

 Magyar