Mesh
Paket: aspose.threed.entities (aspose-3d-foss 26.1.0)
Mesh pohranjuje geometriju poligona kao popis kontrolnih točaka (položaja vrhova) i popis poligonskih lica. Svako poligonsko lice je popis nultog indeksiranja u niz kontrolnih točaka. Lica mogu biti trokuti, četverokuti ili poligoni veće arnosti. Dodatni podaci po vrhu; normale, UV koordinate, boje vrhova; prikačeni su kao VertexElement slojevi.
class Mesh(Geometry):Properties
A3DObject → SceneObject → Entity → Geometry → Mesh
Properties
Izradite jedinstveni trokutni mesh od početka:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
# Create the mesh and add three vertex positions
# control_points is a property (list): append to it directly
mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)) # vertex 0
mesh.control_points.append(Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)) # vertex 1
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0)) # vertex 2
# Define one triangle face using vertex indices
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
# Attach to a scene and save
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("triangle", mesh)
scene.save("triangle.stl")Izradite kvadratni mesh i triangulirajte ga prije izvoza:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Four corners of a unit square in the XZ plane
for x, z in [(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)]:
mesh.control_points.append(Vector4(float(x), 0.0, float(z), 1.0))
# One quad face
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)
print(f"Polygons before triangulate: {mesh.polygon_count}") # 1
triangulated = mesh.triangulate()
print(f"Polygons after triangulate: {triangulated.polygon_count}") # 2
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("quad", triangulated)
scene.save("quad.glb")Properties
control_points, polygon_count, polygons, edges, i vertex_elements su sve svojstva; pristupajte im bez zagrada.
| Properties | Properties | Properties | Properties |
|---|---|---|---|
control_points | list[Vector4] | čitanje | Niz položaja vrhova. Svaki unos je Vector4(x, y, z, w) gdje w je 1.0 za podatke o položaju. Dodajte na ovaj popis da biste dodali vrhove. |
polygon_count | int | čitanje | Broj poligonskih lica definiranih na ovoj mreži. |
polygons | list[list[int]] | čitanje | Sve definicije površina kao popis popisa indeksa. Svaki unutarnji popis sadrži indekse vrhova (u control_points) za jednu površinu. |
edges | list[int] | čitaj | Sirovi podaci indeksa rubova. Primarno za internu upotrebu i napredna topološka upita. |
vertex_elements | list[VertexElement] | čitanje | Svi slojevi elemenata vrhova trenutno prikačeni na ovaj mesh (normale, UV-ovi, boje, itd.). |
visible | bool | čitanje/pisanje | Properties False, mesh je skriven u preglednicima koji poštuju vidljivost. |
cast_shadows | bool | čitanje/pisanje | Određuje hoće li ovaj mesh bacati sjene u rendererima koji podržavaju sjenske karte. |
receive_shadows | bool | čitanje/pisanje | Određuje prima li ovaj mesh sjene od druge geometrije koja baca sjene. |
Properties
create_polygon(*indices)
Definirajte novo poligonalno lice pružanjem indeksa vrhova redom. Indeksi referiraju na položaje u control_points. Prihvaća tri ili više indeksa za trokute, kvadrate i n-gone.
| Properties | Properties | Properties |
|---|---|---|
*indices | int | Argumenti indeksa vrhova u redoslijedu navijanja (obično suprotno od smjera kazaljke na satu kada se gleda izvana). |
Vraća: None
mesh = Mesh()
# ... populate control_points ...
mesh.create_polygon(0, 1, 2) # triangle
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3) # quad
print(mesh.polygon_count) # 2triangulate()
Vrati novi Mesh gdje je svaki poligon podijeljen na trokute korištenjem fan triangulacije. Izvorni mesh nije modificiran. Korisno prije izvoza u formate koji zahtijevaju isključivo trokutnu geometriju (kao što su STL ili neki glTF pipeline-i).
Vraća: Mesh; novi mesh koji sadrži samo trokute.
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
for v in [(0,0,0), (1,0,0), (1,1,0), (0,1,0)]:
mesh.control_points.append(Vector4(*v, 1.0))
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3) # one quad
tri_mesh = mesh.triangulate()
print(tri_mesh.polygon_count) # 2to_mesh()
Vrati ovo Mesh kao Mesh instanca. Za Mesh objekata ovo je identična operacija (vraća self) Geometry bazna klasa koja pruža jedinstveno sučelje za konverziju pri radu s generičkim Geometry referencama.
Vraća: Mesh
from aspose.threed.entities import Geometry
def ensure_mesh(geom: Geometry):
return geom.to_mesh()create_element(element_type, mapping_mode, reference_mode)
Dodaj novi VertexElement sloj navedene vrste na mrežu. Upotrijebite ovo za dodavanje normala, tangensa, binormala, boja vrhova i grupa zaglađivanja.
| Properties | Properties | Properties |
|---|---|---|
element_type | VertexElementType | Vrsta podataka koju ovaj sloj sadrži (npr., VertexElementType.NORMAL). |
mapping_mode | MappingMode | Kako se podaci mapiraju na geometriju: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, itd. |
reference_mode | ReferenceMode | Kako se indeksi koriste: DIRECT ili INDEX_TO_DIRECT. |
Vraća: VertexElement
from aspose.threed.entities import Mesh, VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
normal_element = mesh.create_element(
VertexElementType.NORMAL,
MappingMode.CONTROL_POINT,
ReferenceMode.DIRECT,
)create_element_uv(uv_mapping, mapping_mode, reference_mode)
Dodajte UV koordinatni sloj u mrežu. Ovo je preferirani način za povezivanje podataka o teksturnim koordinatama.
| Properties | Properties | Properties |
|---|---|---|
uv_mapping | TextureMapping | Svrha UV kanala: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT, itd. |
mapping_mode | MappingMode | Kako UV-ovi mapiraju na elemente geometrije. |
reference_mode | ReferenceMode | Način indeksiranja: DIRECT ili INDEX_TO_DIRECT. |
Vraća: VertexElementUV
from aspose.threed.entities import Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode
mesh = Mesh()
# ... define control_points and polygons ...
uv_element = mesh.create_element_uv(
TextureMapping.DIFFUSE,
MappingMode.POLYGON_VERTEX,
ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT,
)