Mesh

Paket: aspose.threed.entities (aspose-3d-foss 26.1.0)

Mesh pohranjuje geometriju poligona kao popis kontrolnih točaka (položaja vrhova) i popis poligonskih lica. Svako poligonsko lice je popis nultog indeksiranja u niz kontrolnih točaka. Lica mogu biti trokuti, četverokuti ili poligoni veće arnosti. Dodatni podaci po vrhu; normale, UV koordinate, boje vrhova; prikačeni su kao VertexElement slojevi.

class Mesh(Geometry):

Properties

A3DObjectSceneObjectEntityGeometryMesh


Properties

Izradite jedinstveni trokutni mesh od početka:

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4

# Create the mesh and add three vertex positions
# control_points is a property (list): append to it directly
mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0))   # vertex 0
mesh.control_points.append(Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0))   # vertex 1
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0))   # vertex 2

# Define one triangle face using vertex indices
mesh.create_polygon(0, 1, 2)

# Attach to a scene and save
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("triangle", mesh)
scene.save("triangle.stl")

Izradite kvadratni mesh i triangulirajte ga prije izvoza:

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4

mesh = Mesh()
# Four corners of a unit square in the XZ plane
for x, z in [(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)]:
    mesh.control_points.append(Vector4(float(x), 0.0, float(z), 1.0))

# One quad face
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)
print(f"Polygons before triangulate: {mesh.polygon_count}")  # 1

triangulated = mesh.triangulate()
print(f"Polygons after triangulate: {triangulated.polygon_count}")  # 2

scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("quad", triangulated)
scene.save("quad.glb")

Properties

control_points, polygon_count, polygons, edges, i vertex_elements su sve svojstva; pristupajte im bez zagrada.

PropertiesPropertiesPropertiesProperties
control_pointslist[Vector4]čitanjeNiz položaja vrhova. Svaki unos je Vector4(x, y, z, w) gdje w je 1.0 za podatke o položaju. Dodajte na ovaj popis da biste dodali vrhove.
polygon_countintčitanjeBroj poligonskih lica definiranih na ovoj mreži.
polygonslist[list[int]]čitanjeSve definicije površina kao popis popisa indeksa. Svaki unutarnji popis sadrži indekse vrhova (u control_points) za jednu površinu.
edgeslist[int]čitajSirovi podaci indeksa rubova. Primarno za internu upotrebu i napredna topološka upita.
vertex_elementslist[VertexElement]čitanjeSvi slojevi elemenata vrhova trenutno prikačeni na ovaj mesh (normale, UV-ovi, boje, itd.).
visibleboolčitanje/pisanjeProperties False, mesh je skriven u preglednicima koji poštuju vidljivost.
cast_shadowsboolčitanje/pisanjeOdređuje hoće li ovaj mesh bacati sjene u rendererima koji podržavaju sjenske karte.
receive_shadowsboolčitanje/pisanjeOdređuje prima li ovaj mesh sjene od druge geometrije koja baca sjene.

Properties

create_polygon(*indices)

Definirajte novo poligonalno lice pružanjem indeksa vrhova redom. Indeksi referiraju na položaje u control_points. Prihvaća tri ili više indeksa za trokute, kvadrate i n-gone.

PropertiesPropertiesProperties
*indicesintArgumenti indeksa vrhova u redoslijedu navijanja (obično suprotno od smjera kazaljke na satu kada se gleda izvana).

Vraća: None

mesh = Mesh()
# ... populate control_points ...
mesh.create_polygon(0, 1, 2)       # triangle
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)    # quad
print(mesh.polygon_count)          # 2

triangulate()

Vrati novi Mesh gdje je svaki poligon podijeljen na trokute korištenjem fan triangulacije. Izvorni mesh nije modificiran. Korisno prije izvoza u formate koji zahtijevaju isključivo trokutnu geometriju (kao što su STL ili neki glTF pipeline-i).

Vraća: Mesh; novi mesh koji sadrži samo trokute.

from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4

mesh = Mesh()
for v in [(0,0,0), (1,0,0), (1,1,0), (0,1,0)]:
    mesh.control_points.append(Vector4(*v, 1.0))
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)   # one quad

tri_mesh = mesh.triangulate()
print(tri_mesh.polygon_count)      # 2

to_mesh()

Vrati ovo Mesh kao Mesh instanca. Za Mesh objekata ovo je identična operacija (vraća self) Geometry bazna klasa koja pruža jedinstveno sučelje za konverziju pri radu s generičkim Geometry referencama.

Vraća: Mesh

from aspose.threed.entities import Geometry

def ensure_mesh(geom: Geometry):
    return geom.to_mesh()

create_element(element_type, mapping_mode, reference_mode)

Dodaj novi VertexElement sloj navedene vrste na mrežu. Upotrijebite ovo za dodavanje normala, tangensa, binormala, boja vrhova i grupa zaglađivanja.

PropertiesPropertiesProperties
element_typeVertexElementTypeVrsta podataka koju ovaj sloj sadrži (npr., VertexElementType.NORMAL).
mapping_modeMappingModeKako se podaci mapiraju na geometriju: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, itd.
reference_modeReferenceModeKako se indeksi koriste: DIRECT ili INDEX_TO_DIRECT.

Vraća: VertexElement

from aspose.threed.entities import Mesh, VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode
from aspose.threed.utilities import Vector4

mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)

normal_element = mesh.create_element(
    VertexElementType.NORMAL,
    MappingMode.CONTROL_POINT,
    ReferenceMode.DIRECT,
)

create_element_uv(uv_mapping, mapping_mode, reference_mode)

Dodajte UV koordinatni sloj u mrežu. Ovo je preferirani način za povezivanje podataka o teksturnim koordinatama.

PropertiesPropertiesProperties
uv_mappingTextureMappingSvrha UV kanala: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT, itd.
mapping_modeMappingModeKako UV-ovi mapiraju na elemente geometrije.
reference_modeReferenceModeNačin indeksiranja: DIRECT ili INDEX_TO_DIRECT.

Vraća: VertexElementUV

from aspose.threed.entities import Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode

mesh = Mesh()
# ... define control_points and polygons ...
uv_element = mesh.create_element_uv(
    TextureMapping.DIFFUSE,
    MappingMode.POLYGON_VERTEX,
    ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT,
)

Vidi također

 Hrvatski