Mesh — Aspose.3D FOSS for Java

Paket: com.aspose.threed (aspose-3d-foss 26.1.0)

Mesh pohranjuje geometriju poligona kao popis kontrolnih točaka (položaja vrhova) i popis poligonskih lica. Svako poligonsko lice je popis nultog indeksiranja u niz kontrolnih točaka. Lica mogu biti trokuti, četverokuti ili poligoni veće arnosti. Dodatni podaci po vrhu – normale, UV koordinate, boje vrhova – pričvršćeni su kao VertexElement slojevi.

public class Mesh extends Geometry

Enumerations

A3DObject -> SceneObject -> Entity -> Geometry -> Mesh


Enumerations

Izradite jedinstveni trokutni mesh od početka:

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.*;


// Create the mesh and add three vertex positions
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));   // vertex 0
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));   // vertex 1
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0));   // vertex 2

// Define one triangle face using vertex indices
mesh.createPolygon(0, 1, 2);

// Attach to a scene and save
Scene scene = new Scene();
scene.getRootNode().createChildNode("triangle", mesh);
scene.save("triangle.stl");

Izradite kvadratni mesh i triangulirajte ga prije izvoza:

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.*;


Mesh mesh = new Mesh();
// Four corners of a unit square in the XZ plane
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 1, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 1, 1.0));

// One quad face
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
System.out.println("Polygons before triangulate: " + mesh.getPolygonCount());  // 1

Mesh triangulated = mesh.triangulate();
System.out.println("Polygons after triangulate: " + triangulated.getPolygonCount());  // 2

Scene scene = new Scene();
scene.getRootNode().createChildNode("quad", triangulated);
scene.save("quad.glb");

Enumerations

EnumerationsEnumerationsEnumerationsEnumerationsEnumerations
controlPointsList<Vector4>getControlPoints()Niz položaja vrhova. Svaki unos je Vector4(x, y, z, w) gdje w je 1.0 za podatke o položaju. Dodajte vrhove pozivom add() na vraćenom popisu.
polygonCountintgetPolygonCount()Broj poligonskih lica definiranih na ovoj mreži.
polygonsList<int[]>getPolygons()Sve definicije lica kao popis nizova indeksa. Svaki unutarnji niz sadrži indekse vrhova (u controlPoints) za jedno lice.
edgesList<Integer>getEdges()Sirovi podaci indeksa rubova. Primarno za internu upotrebu i napredna upita topologije.
vertexElementsList<VertexElement>getVertexElements()Svi slojevi elemenata vrhova trenutno pričvršćeni na ovu mrežu (normale, UV‑e, boje, itd.).
visiblebooleangetVisible()setVisible(boolean)Enumerations false, mreža je skrivena u preglednicima koji poštuju vidljivost.
castShadowsbooleangetCastShadows()setCastShadows(boolean)Da li ova mreža baca sjene u rendererima koji podržavaju sjenske mape.
receiveShadowsbooleangetReceiveShadows()setReceiveShadows(boolean)Da li ova mreža prima sjene od druge geometrije koja baca sjene.

Enumerations

createPolygon(int... indices)

Definirajte novo poligonalno lice pružanjem indeksa vrhova redom. Indeksi referenciraju položaje u getControlPoints(). Prihvaća tri ili više indeksa za trokute, četverokute i n-gone.

EnumerationsEnumerationsEnumerations
indicesint...Argumenti indeksa vrhova u redoslijedu uvijanja (obično suprotno od smjera kazaljke na satu kada se gleda izvana).

Vraća: void

Mesh mesh = new Mesh();
// ... populate control points ...
mesh.createPolygon(0, 1, 2);       // triangle
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);    // quad
System.out.println(mesh.getPolygonCount());   // 2

triangulate()

Zamjena: Vraća klon originalne mreže. Namijenjeno je za razdvajanje svih poligona u trokute pomoću fan triangulacije, ali stvarna logika triangulacije još nije implementirana. Originalna mreža nije modificirana.

Vraća: Mesh – klon originalne mreže (stub ponašanje).

import com.aspose.threed.*;

Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0, 1.0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);   // one quad

Mesh triMesh = mesh.triangulate();
// Note: currently returns a clone, not a triangulated mesh
System.out.println(triMesh.getPolygonCount());

toMesh()

Vrati ovo Mesh kao Mesh instanca. Za Mesh objekti ovo je identitetska operacija (vraća this). Definirano na Geometry bazna klasa za pružanje jedinstvenog sučelja za konverziju pri radu s generičkim Geometry reference.

Vraća: Mesh

import com.aspose.threed.*;

Mesh ensureMesh(Geometry geom) {
    return geom.toMesh();
}

createElement(VertexElementType elementType, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)

Dodaj novo VertexElement sloj specificirane vrste na mrežu. Upotrijebite ovo za dodavanje normala, tangensa, binormala, boja vrhova i grupa zaglađivanja.

EnumerationsEnumerationsEnumerations
elementTypeVertexElementTypeVrsta podataka koju ovaj sloj drži (npr., VertexElementType.NORMAL).
mappingModeMappingModeKako podaci mapiraju na geometriju: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, itd.
referenceModeReferenceModeKako se koriste indeksi: DIRECT ili INDEX_TO_DIRECT.

Vraća: VertexElement

import com.aspose.threed.*;





Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.5, 1, 0, 1));
mesh.createPolygon(0, 1, 2);

VertexElement normalElement = mesh.createElement(
    VertexElementType.NORMAL,
    MappingMode.CONTROL_POINT,
    ReferenceMode.DIRECT
);

createElementUV(TextureMapping uvMapping, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)

Dodajte UV koordinatni sloj u mrežu. Ovo je preferirani način za povezivanje podataka o teksturnim koordinatama.

EnumerationsEnumerationsEnumerations
uvMappingTextureMappingSvrha UV kanala: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT, itd.
mappingModeMappingModeKako se UV-ovi mapiraju na elemente geometrije.
referenceModeReferenceModeNačin indeksiranja: DIRECT ili INDEX_TO_DIRECT.

Vraća: VertexElementUV

import com.aspose.threed.*;




Mesh mesh = new Mesh();
// ... define control points and polygons ...
VertexElementUV uvElement = mesh.createElementUV(
    TextureMapping.DIFFUSE,
    MappingMode.POLYGON_VERTEX,
    ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT
);

Logičke i optimizacijske metode (Stubovi)

Sljedeće metode postoje na Mesh ali su skeleti koji vraćaju klon originalne mreže bez izvršavanja njihove namijenjene operacije:

EnumerationsVrsta povratne vrijednostiEnumerations
union(Mesh other)MeshSkelet: vraća klon. Namijenjeno za CSG uniju.
difference(Mesh other)MeshStub: vraća klon. Namijenjeno za CSG oduzimanje.
intersect(Mesh other)MeshStub: vraća klon. Namijenjeno za CSG presjek.
optimize()MeshStub: vraća klon. Namijenjeno za optimizaciju mreže.

Vidi također

 Hrvatski