Class Mesh
पैकेज: @aspose/3d (v24.12.0)
Mesh सब‑पाथ इम्पोर्ट के माध्यम से भी उपलब्ध है @aspose/3d/entities.
Mesh प्राथमिक बहुभुज ज्यामिति इकाई है में @aspose/3d. यह vertex positions को control points के रूप में संग्रहीत करता है, vertex index lists द्वारा polygon faces को परिभाषित करता है, और normals और UV coordinates जैसे कई vertex element data layers का समर्थन करता है।.
export class Mesh extends GeometryImageRenderOptions
A3DObject ← SceneObject ← Entity ← Geometry ← Mesh
ImageRenderOptions
एकल त्रिकोण मेष बनाएं, उसे दृश्य में संलग्न करें, और GLB में सहेजें।.
import { Scene, Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
// Create the mesh and define three control points (vertices)
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 1, 0, 1), // apex
new Vector4(-1, 0, 0, 1), // bottom-left
new Vector4(1, 0, 0, 1), // bottom-right
);
// Define one triangular polygon using vertex indices
mesh.createPolygon(0, 1, 2);
// Attach the mesh to the scene and save (extension infers GLB format)
const scene = new Scene();
scene.rootNode.createChildNode('triangle', mesh);
scene.save('triangle.glb');
console.log(`Polygon count: ${mesh.polygonCount}`); // 1
ImageRenderOptions
| ImageRenderOptions | ImageRenderOptions | ImageRenderOptions |
|---|---|---|
controlPoints | Vector4[] | जाल के वर्टेक्स स्थितियों। प्रत्येक बिंदु समरूप निर्देशांक (x, y, z, w). बहु-भुजाओं को परिभाषित करने से पहले इस एरे में पुश करके बिंदु जोड़ें।. |
polygonCount | number | केवल‑पढ़ने योग्य। वर्तमान में मेष पर परिभाषित बहुभुज (फेस) की संख्या।. |
polygons | number[][] | केवल‑पढ़ने योग्य। बहुभुज अनुक्रमणिका तालिका। प्रत्येक प्रविष्टि नियंत्रण बिंदु सूचकांकों की एक सरणी है जो एक चेहरे को परिभाषित करती है।. |
edges | number[] | एज सूची, जिसका उपयोग हार्ड-एज मार्किंग और क्रीज़ वेटिंग के लिए किया जाता है।. |
vertexElements | VertexElement[] | इस मेष से जुड़ी वर्टेक्स एलिमेंट लेयर्स (नॉर्मल्स, यूवीज़, वर्टेक्स रंग आदि) का संग्रह।. |
visible | boolean | क्या मेष रेंडर किया जाता है। डिफ़ॉल्ट है true. |
castShadows | boolean | क्या मेष समर्थित रेंडरर्स में छायाएँ डालता है। डिफ़ॉल्ट है true. |
receiveShadows | boolean | क्या मेष अन्य वस्तुओं से छायाएँ प्राप्त करता है। डिफ़ॉल्ट है true. |
ImageRenderOptions
createPolygon(…indices)
प्रदान किए गए कंट्रोल पॉइंट इंडेक्स का उपयोग करके एक नया पॉलीगॉन फेस परिभाषित करता है। इंडेक्स को वैध स्थितियों को … में संदर्भित करना चाहिए। controlPoints.
createPolygon(...indices: number[]): voidImageRenderOptions
...indices number[]
तीन या अधिक शून्य-आधारित इंडेक्स … में controlPoints ऐरे में, प्रतिक्लॉकवाइज़ विंडिंग क्रम में।.
ImageRenderOptions
void
ImageRenderOptions
import { Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 1, 0, 1),
new Vector4(0, 1, 0, 1),
);
// Define a quad as two triangles, or a single quad polygon:
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
console.log(`Polygons: ${mesh.polygonCount}`); // 1
triangulate()
इस मेष में सभी गैर‑त्रिकोणीय बहुभुजों को त्रिकोणों में बदलता है। त्रिकोणीकृत मेष को लौटाता है (यह वही इंस्टेंस हो सकता है या नया)।.
triangulate(): MeshImageRenderOptions
Mesh
त्रिकोणीकृत मेष।.
ImageRenderOptions
import { Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 1, 0, 1),
new Vector4(0, 1, 0, 1),
);
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3); // quad
const triangulated = mesh.triangulate();
console.log(`Polygons after triangulation: ${triangulated.polygonCount}`); // 2
toMesh()
मेष को एक … के रूप में लौटाता है। Mesh इंस्टेंस। के लिए Mesh objects यह एक पहचान ऑपरेशन है; मेथड प्रिमिटिव जियोमेट्री टाइप्स पर अधिक सार्थक है जो इनहेरिट करते हैं Geometry.
toMesh(): MeshImageRenderOptions
Mesh
यह mesh उदाहरण।.
static union(a, b)
NOT IMPLEMENTED. यह मेथड API सतह में परिभाषित है लेकिन अपवाद फेंकता है Error('union is not implemented') रनटाइम पर। प्रोडक्शन कोड में इसे कॉल न करें।.
दो mesh का बूलियन यूनियन करता है। परिणाम दोनों इनपुट्स के संयुक्त आयतन को शामिल करता है।.
static union(a: Mesh, b: Mesh): MeshImageRenderOptions
a Mesh
पहला मेष ऑपरेण्ड।.
b Mesh
दूसरा मेष ऑपरेण्ड।.
ImageRenderOptions
Mesh
एक नया मेष जो … का संघ दर्शाता है a और b.
ImageRenderOptions
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
// Assumes meshA and meshB are already populated Mesh instances
const combined = Mesh.union(meshA, meshB);
console.log(`Union polygon count: ${combined.polygonCount}`);static difference(a, b)
NOT IMPLEMENTED. यह मेथड API सतह में परिभाषित है लेकिन अपवाद फेंकता है Error('difference is not implemented') रनटाइम पर। प्रोडक्शन कोड में इसे कॉल न करें।.
बूलियन डिफरेंस करता है, मेष के आयतन को घटाते हुए b मेष से a.
static difference(a: Mesh, b: Mesh): MeshImageRenderOptions
a Mesh
बेस mesh।.
b Mesh
वह मेष जिससे घटाया जाएगा a.
ImageRenderOptions
Mesh
एक नया मेष जो दर्शाता है a माइनस b.
ImageRenderOptions
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const result = Mesh.difference(meshA, meshB);
console.log(`Difference polygon count: ${result.polygonCount}`);static intersect(a, b)
NOT IMPLEMENTED. यह मेथड API सतह में परिभाषित है लेकिन अपवाद फेंकता है Error('intersect is not implemented') रनटाइम पर। प्रोडक्शन कोड में इसे कॉल न करें।.
दो मेषों का बूलियन इंटरसेक्शन करता है। परिणाम में केवल ओवरलैपिंग वॉल्यूम शामिल होता है।.
static intersect(a: Mesh, b: Mesh): MeshImageRenderOptions
a Mesh
पहला मेष ऑपरेण्ड।.
b Mesh
दूसरा मेष ऑपरेण्ड।.
ImageRenderOptions
Mesh
एक नया मेष जो … के प्रतिच्छेदन को दर्शाता है a और b.
ImageRenderOptions
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const overlap = Mesh.intersect(meshA, meshB);
console.log(`Intersection polygon count: ${overlap.polygonCount}`);createElement(type, mapping?, reference?)
एक नया बनाता है VertexElement इस मेष पर कस्टम प्रति-वर्टेक्स एट्रिब्यूट्स के लिए डेटा लेयर।.
createElement(
type: VertexElementType,
mapping?: MappingMode,
reference?: ReferenceMode
): VertexElementImageRenderOptions
type VertexElementType
बनाने के लिए वर्टेक्स एट्रिब्यूट का प्रकार (उदाहरण के लिए, VertexElementType.Normal).
mapping MappingMode (वैकल्पिक)
एलिमेंट डेटा को मेष टोपोलॉजी पर कैसे मैप किया जाता है। डिफ़ॉल्ट रूप से MappingMode.ControlPoint.
reference ReferenceMode (वैकल्पिक)
एलिमेंट इंडेक्स डेटा एरे को कैसे संदर्भित करते हैं। डिफ़ॉल्ट रूप से ReferenceMode.Direct.
ImageRenderOptions
VertexElement
नया बनाया गया वर्टेक्स एलेमेंट लेयर।.
createElementUV(mapping, mappingMode?, referenceMode?)
इस मेष पर एक UV कॉर्डिनेट लेयर बनाता है।.
createElementUV(
mapping: TextureMapping,
mappingMode?: MappingMode,
referenceMode?: ReferenceMode
): VertexElementUVImageRenderOptions
mapping TextureMapping
बनाने के लिए UV चैनल (उदाहरण के लिए, TextureMapping.Diffuse).
mappingMode MappingMode (वैकल्पिक)
UV कॉर्डिनेट्स को वर्टिसेज़ पर कैसे मैप किया जाता है।.
referenceMode ReferenceMode (वैकल्पिक)
UV इंडेक्स डेटा UV एरे को कैसे संदर्भित करता है।.
ImageRenderOptions
VertexElementUV
नया बनाया गया UV तत्व लेयर।.
ImageRenderOptions
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
import { TextureMapping } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
// ... define control points and polygons ...
const uvLayer = mesh.createElementUV(TextureMapping.Diffuse);
console.log(`UV element created: ${uvLayer !== undefined}`);