Node
Methods
Methods Node class Aspose.3D सीन ग्राफ़ में एक नामित तत्व का प्रतिनिधित्व करता है। प्रत्येक नोड एक रख सकता है Entity (जैसे कि एक Mesh, Camera, या Light), अन्य नोड्स के साथ पैरेंट‑चाइल्ड संबंध बनाए रखता है, और एक स्थानीय ट्रांसफ़ॉर्म ले जाता है। नोड्स सीन पदानुक्रम में 3D ऑब्जेक्ट्स को व्यवस्थित करने का मुख्य तरीका हैं।.
from aspose.threed import Scene, Node
scene = Scene()
# Access the root node: root_node is a property on Scene
root = scene.root_node
# Create a child node
child = root.create_child_node("my_node")
# child_nodes is a property: access without parentheses
for node in root.child_nodes:
print(node.name)Methods
Methods Node constructor एक नोड को वैकल्पिक नाम के साथ प्रारंभ करता है।.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
name | str | नोड के लिए वैकल्पिक नाम |
Methods
नीचे सभी नोड एट्रिब्यूट्स हैं गुण; उन्हें बिना कोष्ठकों के एक्सेस करें।.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
name | str | नोड के लिए मानव‑पठनीय पहचानकर्ता |
entity | `Entity | None` |
entities | list[Entity] | इस नोड से जुड़े सभी इकाइयाँ (केवल‑पढ़ने योग्य)। एक नोड एक से अधिक इकाई का संदर्भ दे सकता है।. |
material | `Material | None` |
materials | list[Material] | इस नोड को सौंपे गए सभी सामग्री (केवल‑पढ़ने योग्य)।. |
child_nodes | list[Node] | संतान नोड्स की सूची। उपयोग करें child_nodes: नहीं children |
parent_node | `Node | None` |
parent_nodes | list[Node] | सभी पैरेंट नोड्स (से विरासत में प्राप्त Entity; इंस्टेंसिंग का समर्थन करता है) |
visible | bool | Methods False, नोड और उसका सबट्री उन व्यूअर्स में छिपा रहता है जो दृश्यता का सम्मान करते हैं।. |
excluded | bool | Methods True, यह नोड रेंडरिंग से बाहर रखा गया है |
transform | Transform | स्थानीय ट्रांसफ़ॉर्म (ट्रांसलेशन, रोटेशन, स्केल) |
global_transform | GlobalTransform | वर्ल्ड-स्पेस ट्रांसफ़ॉर्मेशन मैट्रिक्स |
asset_info | `AssetInfo | None` |
properties | PropertyCollection | इस नोड से जुड़ी कस्टम प्रॉपर्टीज़ |
Methods
| Methods | रिटर्न टाइप | Methods |
|---|---|---|
create_child_node(name) | Node | दिए गए नाम के साथ एक नया चाइल्ड नोड बनाता है और संलग्न करता है |
create_child_node(name, entity) | Node | एक चाइल्ड नोड बनाता है और उसमें एक एंटिटी असाइन करता है |
add_child_node(node) | None | एक मौजूदा नोड को इस नोड का चाइल्ड के रूप में जोड़ता है |
get_child(name) | Optional[Node] | नाम के आधार पर सीधे बाल नोड को खोजता है |
add_entity(entity) | None | इस नोड में एक अतिरिक्त इकाई संलग्न करता है |
merge(node) | None | एक अन्य नोड के बच्चों और इकाइयों को इस नोड में मिलाता है |
evaluate_global_transform(with_geometric_transform) | Matrix4 | वर्ल्ड‑स्पेस ट्रांसफ़ॉर्म मैट्रिक्स लौटाता है; पास True ज्यामितीय ऑफ़सेट्स को शामिल करने के लिए |
get_bounding_box() | BoundingBox | वर्ल्ड स्पेस में नोड का अक्ष‑संरेखित बाउंडिंग बॉक्स की गणना करता है |
get_property(name) | Any | नाम द्वारा प्रॉपर्टी मान प्राप्त करता है |
find_property(name) | Optional[Property] | नाम द्वारा प्रॉपर्टी खोजता है |
Methods
एक सीन बनाएं, एक मेष को नोड से संलग्न करें, और सीन ग्राफ़ को ट्रैवर्स करें:
from aspose.threed import Scene, Node
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
scene = Scene()
mesh = Mesh()
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
mesh._control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
# Attach mesh to a child node
node = scene.root_node.create_child_node("triangle", mesh)
# Traverse child_nodes (property, not a method)
for child in scene.root_node.child_nodes:
entity = child.entity
if entity is not None:
print(f"Node '{child.name}': {type(entity).__name__}")
# excluded is a property
print(f" Excluded: {entity.excluded}")