Mesh
अवलोकन
Mesh Aspose.3D FOSS में .NET के लिए एक क्लास है।. से विरासत में लेता है: Geometry, INamedObject, IEnumerable<int[]>.
एक मेष कई n-भुजाओं वाले बहुभुजों से बना होता है।.
यह क्लास .NET प्रोग्रामों में Mesh ऑब्जेक्ट्स के साथ काम करने के लिए 33 मेथड्स प्रदान करती है।. उपलब्ध मेथड्स में शामिल हैं: A3DObject, AddElement, CreateElement, CreateElementUV, CreatePolygon, DoBoolean, Entity, FindProperty, Geometry, GetBoundingBox, GetDeformers, GetElement, और 13 अतिरिक्त मेथड्स।. सभी सार्वजनिक सदस्य किसी भी .NET एप्लिकेशन के लिए Aspose.3D FOSS for .NET पैकेज को स्थापित करने के बाद सुलभ होते हैं।. गुण: CastShadows, ControlPoints, Deformers, Edges, Excluded, Name, और 9 और अधिक।.
प्रॉपर्टीज़
| नाम | प्रकार | Access | विवरण |
|---|---|---|---|
Edges | IArrayList<int> | पढ़ें | Mesh के किनारों को प्राप्त करता है।. |
PolygonCount | int | पढ़ें | बहुभुजों की गिनती प्राप्त करता है |
Polygons | IList<int[]> | पढ़ें | मेश की बहुभुज परिभाषा को प्राप्त करता है |
Visible | bool | पढ़ें/लिखें | जियोमेट्री दृश्यमान है या नहीं, इसे प्राप्त करता है या सेट करता है |
Deformers | IList<Deformer> | पढ़ें | इस ज्यामिति से संबंधित सभी डिफॉर्मर प्राप्त करता है।. |
ControlPoints | IArrayList<Vector4> | पढ़ें | सभी नियंत्रण बिंदुओं को प्राप्त करता है |
CastShadows | bool | पढ़ें/लिखें | प्राप्त करता है या सेट करता है कि यह ज्यामिति छाया डाल सकती है या नहीं |
ReceiveShadows | bool | पढ़ें/लिखें | प्राप्त करता या सेट करता है कि यह ज्यामिति छाया प्राप्त कर सकती है या नहीं।. |
VertexElements | IList<VertexElement> | पढ़ें | सभी वर्टेक्स तत्व प्राप्त करता है |
Excluded | bool | पढ़ें/लिखें | निर्यात के दौरान इस इकाई को बाहर रखने का चयन प्राप्त करता है या सेट करता है।. |
ParentNodes | List<Node> | पढ़ें | सभी पैरेंट नोड्स प्राप्त करता है, एक इकाई को ज्यामिति इंस्टेंसिंग के लिए कई पैरेंट नोड्स से संलग्न किया जा सकता है। |
ParentNode | Node | पढ़ें/लिखें | पहले पैरेंट नोड को प्राप्त करता है या सेट करता है, यदि पहला पैरेंट नोड सेट किया जाता है, तो यह इकाई अन्य पैरेंट नोड्स से अलग हो जाएगी।. |
Scene | Scene | पढ़ें | उस सीन को प्राप्त करता है जिससे यह ऑब्जेक्ट संबंधित है |
Name | string | पढ़ें/लिखें | नाम प्राप्त करता है या सेट करता है।. |
Properties | PropertyCollection | पढ़ें | सभी गुणों का संग्रह प्राप्त करता है।. |
मेथड्स
| Signature | विवरण |
|---|---|
Mesh() | Mesh क्लास का एक नया उदाहरण प्रारंभ करता है।. |
Mesh(name: string) | Mesh क्लास का एक नया उदाहरण नाम के साथ प्रारंभ करता है।. |
Mesh(heightMap: TextureData) | FOSS संस्करण में लागू नहीं किया गया — रनटाइम पर त्रुटि फेंकता है।. निर्दिष्ट ऊँचाई मानचित्र का उपयोग करके एक मेष बनाएँ, यदि ऊँचाई मानचित्र के पिक्सेल फ़ॉर्मेट में कई घटक हैं, तो पहला (आमतौर पर लाल) घटक ऊँचाई मान (z) के रूप में उपयोग किया जाएगा। नियंत्रण बिंदु के x और y घटक सामान्यीकृत पिक्सेल निर्देशांक होते हैं।. |
Mesh(heightMap: TextureData, transform: Matrix4) | FOSS संस्करण में लागू नहीं किया गया है — रनटाइम पर त्रुटि उत्पन्न करता है।. निर्दिष्ट हाइट मैप का उपयोग करके एक मेष बनाएं, यदि हाइट मैप का पिक्सेल फ़ॉर्मेट कई घटकों को शामिल करता है, तो पहला(आमतौर पर लाल) घटक को हाइट वैल्यू(z) नियंत्रण बिंदु के x और y घटक सामान्यीकृत पिक्सेल निर्देशांक होते हैं।. |
Mesh(heightMap: TextureData, triMesh: bool, transform: Matrix4) | FOSS संस्करण में लागू नहीं किया गया है — रनटाइम पर त्रुटि फेंकता है।. निर्दिष्ट हाइट मैप का उपयोग करके एक मेष बनाएं, यदि हाइट मैप के पिक्सेल फ़ॉर्मेट में कई घटक हैं, तो पहला (आमतौर पर लाल) घटक ऊंचाई मान (z) के रूप में उपयोग किया जाएगा। नियंत्रण बिंदु के x और y घटक सामान्यीकृत पिक्सेल निर्देशांक होते हैं।. |
GetPolygonSize(index: int) | निर्दिष्ट बहुभुज की वर्टेक्स गिनती प्राप्त करता है।. |
GetEnumerator() | प्रत्येक आंतरिक बहुभुजों के लिए एन्यूमेरेटर प्राप्त करता है।. |
CreatePolygon(indices: int[]) | निर्दिष्ट अनुक्रमणिकाओं के साथ एक बहुभुज बनाएं |
CreatePolygon(v1: int, v2: int, v3: int, v4: int) | 4 शीर्ष(क्वाड) के साथ एक बहुभुज बनाएं |
CreatePolygon(v1: int, v2: int, v3: int) | 3 शीर्ष बिंदुओं (त्रिभुज) के साथ एक बहुभुज बनाएं |
CreatePolygon(indices: int[], offset: int, length: int) | निर्दिष्ट सूचकांकों के साथ एक बहुभुज बनाएं |
ToMesh() | वर्तमान इकाई से Mesh इंस्टेंस प्राप्त करता है।. |
IsManifold() | जाँचें कि वर्तमान mesh एक manifold mesh है या नहीं।. |
Optimize(vertexElements: bool) | डुप्लिकेट नियंत्रण बिंदुओं को हटाकर mesh की मेमोरी उपयोग को अनुकूलित करें |
Optimize(vertexElements: bool, toleranceControlPoint: float, toleranceNormal: float, toleranceUV: float) | डुप्लिकेट नियंत्रण बिंदुओं को हटाकर mesh की मेमोरी उपयोग को अनुकूलित करें |
Triangulate() | त्रिकोणीकृत mesh लौटाएं |
DoBoolean(op: BooleanOperation, a: Mesh, transformA: Nullable<Matrix4>, b: Mesh, transformB: Nullable<Matrix4>) | FOSS संस्करण में लागू नहीं किया गया — रनटाइम पर त्रुटि उत्पन्न करता है।. meshes पर बूलियन ऑपरेशन्स करता है |
Geometry(name: string) | Geometry क्लास की एक नई इंस्टेंस को प्रारंभ करता है।. |
GetDeformers() | सभी डिफॉर्मर प्राप्त करता है |
GetElement(type: VertexElementType) | निर्दिष्ट प्रकार के साथ एक वर्टेक्स तत्व प्राप्त करता है |
GetVertexElementOfUV(textureMapping: TextureMapping) | दिए गए टेक्सचर मैपिंग टाइप के साथ VertexElementUV इंस्टेंस प्राप्त करता है। |
CreateElement(type: VertexElementType) | निर्दिष्ट प्रकार के साथ एक वर्टेक्स एलिमेंट बनाता है और उसे जियोमेट्री में जोड़ता है।. |
AddElement(element: VertexElement) | मौजूदा वर्टेक्स एलिमेंट को वर्तमान जियोमेट्री में जोड़ता है। |
CreateElementUV(uvMapping: TextureMapping) | दिए गए टेक्सचर मैपिंग टाइप के साथ VertexElementUV बनाता है।. |
Entity(name: string) | Entity क्लास की एक नई इंस्टेंस को प्रारंभ करता है।. |
GetBoundingBox() | वर्तमान एंटिटी के ऑब्जेक्ट स्पेस कॉर्डिनेट सिस्टम में बाउंडिंग बॉक्स प्राप्त करता है।. |
GetEntityRendererKey() | रेंडरर में पंजीकृत एंटिटी रेंडरर की कुंजी प्राप्त करता है। |
SceneObject(name: string) | डिफ़ॉल्ट नाम के साथ एक SceneObject प्रारंभ करें |
A3DObject() | A3DObject क्लास की नई इंस्टेंस को बिना नाम के इनिशियलाइज़ करता है।. |
RemoveProperty(property: Property) | एक डायनामिक प्रॉपर्टी को हटाता है।. |
GetProperty(property: string) | निर्दिष्ट प्रॉपर्टी का मान प्राप्त करें |
SetProperty(property: string, value: object?) | निर्दिष्ट प्रॉपर्टी का मान सेट करता है |
FindProperty(propertyName: string) | प्रॉपर्टी को ढूँढता है।. |