Class Quaternion

Class Quaternion

חבילה: @aspose/3d (v24.12.0)

Quaternion משמשת ברחבי @aspose/3d API לייצוג סיבובים ללא נעילת גימבל. זהו הסוג שמוחזר על‑ידי Transform.rotation ו GlobalTransform.rotation. הקוואטרניון הזהות (1, 0, 0, 0) מייצג חוסר סיבוב. Quaternion מייוצא מה‑ @aspose/3d/utilities תת‑נתיב.

export class Quaternion
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

ColladaSaveOptions

סובב צומת ב‑90° סביב ציר ה‑Y ולאחר מכן בצע אינטרפולציה חלקה חזרה לזהות.

import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');

// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;

// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239

ColladaSaveOptions

ColladaSaveOptionsColladaSaveOptions
new Quaternion()יוצר את הקוואטרניון הזהות (1, 0, 0, 0).
new Quaternion(w, x, y, z)יוצר קוואטרניון מרכיבים מפורשים.

ColladaSaveOptions

ColladaSaveOptionsColladaSaveOptionsColladaSaveOptions
wnumberרכיב סקלרי (אמיתי). עבור קוואטרניון סיבוב יחיד, w = cos(θ/2).
xnumberרכיב X של חלק הווקטור.
ynumberרכיב Y של חלק הווקטור.
znumberרכיב Z של חלק הווקטור.
lengthnumber (קריאה בלבד)גודל: sqrt(w² + x² + y² + z²). צריך להיות 1.0 עבור קווטרני סיבוב תקף.

מאפיינים סטטיים

ColladaSaveOptionsColladaSaveOptionsColladaSaveOptions
Quaternion.IDENTITYQuaternionמחזיר קווטרני זהות חדש (1, 0, 0, 0).

שיטות סטטיות

Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)

יוצר קוואטורני מזוויות אוילר ברדיאנים.

static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): Quaternion

ColladaSaveOptions

pitch number — סיבוב סביב ציר X ברדיאנים.

yaw number — סיבוב סביב ציר Y ברדיאנים.

roll number — סיבוב סביב ציר Z ברדיאנים.

לחלופין, העבר ערך יחיד Vector3 שלו x, y, z מחזיקים ב‑pitch, yaw ו‑roll.

ColladaSaveOptions

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239

Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)

יוצר קווטרניון המייצג סיבוב של angle רדיאנים סביב axis.

static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): Quaternion

ColladaSaveOptions

angle number — זווית סיבוב ברדיאנים.

axis Vector3 — ציר הסיבוב. אינו צריך להיות מנורמל.

ColladaSaveOptions

import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071

Quaternion.fromRotation(orig, dest)

יוצר את קווטרניון הקשת הקצרה ביותר שמסובב את וקטור הכיוון orig ל‑ dest.

static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): Quaternion

Quaternion.slerp(t, v1, v2)

מבצע אינטרפולציה קוונטית ספירלית ליניארית בין v1 ו‑ v2 בפרמטר t (0.0 = v1, 1.0 = v2).

static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): Quaternion

ColladaSaveOptions

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071

Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)

כינוי ל slerp. מבצע אינטרפולציה קוייתית ספירלית.

static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): Quaternion

מתודות של המופע

normalize()

מחזיר קווטרניון חדש שמקנה אורך יחידה.

normalize(): Quaternion

conjugate()

מחזיר את הקונוגט (w, -x, -y, -z).

conjugate(): Quaternion

inverse()

מחזיר את הקווטרניון ההפוך. זורק שגיאה אם לקווטרניון יש אורך אפס.

inverse(): Quaternion

dot(q)

מחזיר את מכפלת הנקודה הסקלרית עם קווטרניון q.

dot(q: Quaternion): number

concat(rhs)

מחזיר את מכפלת הקווטרניון this * rhs, המייצג את הסיבוב המשולב של תחילה יישום this ואז rhs.

concat(rhs: Quaternion): Quaternion

eulerAngles()

מחזיר את הסיבוב המיוצג בזוויות אוילר ברדיאנים כ Vector3(pitch, yaw, roll).

eulerAngles(): Vector3

ColladaSaveOptions

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472  (= π/3)

toMatrix()

ממיר קווטרניון זה ל Matrix4 מטריצת סיבוב.

toMatrix(): Matrix4

equals(other)

ColladaSaveOptions true אם כל ארבעת הרכיבים שווים בדיוק.

equals(other: Quaternion): boolean

toString()

מחזיר מחרוזת בצורת Quaternion(w, x, y, z).

toString(): string
 עברית