Mesh

חבילה: @aspose/3d (v24.12.0)

Mesh זמין גם באמצעות ייבוא תת‑נתיב @aspose/3d/entities.

Mesh הוא הישות הגאומטרית הראשית של פוליגונים ב @aspose/3d. הוא מאחסן מיקומי קודקודים כנקודות בקרה, מגדיר משטחי פוליגון באמצעות רשימות אינדקסי קודקודים, ותומך בשכבות נתוני אלמנטים מרובות כגון נורמליות וקואורדינטות UV.

export class Mesh extends Geometry

ImageRenderOptions

A3DObject ← SceneObject ← Entity ← Geometry ← Mesh

ImageRenderOptions

בנה רשת משולשים יחידה, חבר אותה לסצנה ושמור כ‑GLB.

import { Scene, Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';

// Create the mesh and define three control points (vertices)
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
  new Vector4(0, 1, 0, 1),   // apex
  new Vector4(-1, 0, 0, 1),  // bottom-left
  new Vector4(1, 0, 0, 1),   // bottom-right
);

// Define one triangular polygon using vertex indices
mesh.createPolygon(0, 1, 2);

// Attach the mesh to the scene and save (extension infers GLB format)
const scene = new Scene();
scene.rootNode.createChildNode('triangle', mesh);
scene.save('triangle.glb');
console.log(`Polygon count: ${mesh.polygonCount}`); // 1

ImageRenderOptions

NameTypeAccessDescription
edgesnumber[]ReadGets the edges.
polygonCountnumberReadGets the polygon count.
polygonsnumber[][]ReadGets the polygons.
deformersany[]ReadGets the deformers.
SignatureDescription
`constructor(name: stringnull, _heightMap: any, _transform: any, _triMesh: boolean
createPolygon()Adds a new polygon to the mesh
getPolygonSize(index: number)numberReturns the number of vertices in the polygon at the given index
toMesh()MeshReturns a Mesh instance representing the current object (identity conversion)
optimize(_vertexElements: boolean, _toleranceControlPoint: number, _toleranceNormal: number, _toleranceUV: number)MeshNot implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Reduces mesh complexity using vertex element flag and tolerance values for control points, normals, and UVs
doBoolean(_op: any, _a: Mesh, _transformA: any, _b: Mesh, _transformB: any)MeshNot implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Performs a boolean operation defined by _op on meshes _a and _b with respective transforms
isManifold()booleanNot implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns true if manifold is set.
union(_a: Mesh, _b: Mesh)MeshNot implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns a new Mesh that is the union of meshes _a and _b
difference(_a: Mesh, _b: Mesh)MeshNot implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns a new Mesh that is the difference of mesh _a minus mesh _b
intersect(_a: Mesh, _b: Mesh)MeshNot implemented in the FOSS edition — throws at runtime.
triangulate()MeshConverts all polygons in the mesh to triangles and returns the mesh
getBoundingBox()anyReturns the bounding box.
getEntityRendererKey()anyNot implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns the entity renderer key.

ImageRenderOptions

createPolygon(…indices)

מגדיר משטח פוליגון חדש באמצעות אינדקסי נקודות הבקרה המסופקים. האינדקסים חייבים להתייחס למיקומים תקינים ב controlPoints.

createPolygon(...indices: number[]): void

ImageRenderOptions

...indices number[]

שלושה או יותר אינדקסים מבוססי‑אפס לתוך controlPoints מערך, בסדר ריפוד נגד כיוון השעון.

ImageRenderOptions

void

ImageRenderOptions

import { Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';

const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
  new Vector4(0, 0, 0, 1),
  new Vector4(1, 0, 0, 1),
  new Vector4(1, 1, 0, 1),
  new Vector4(0, 1, 0, 1),
);
// Define a quad as two triangles, or a single quad polygon:
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
console.log(`Polygons: ${mesh.polygonCount}`); // 1

triangulate()

ממיר את כל הפוליגונים שאינם משולשים ברשת זו למשולשים. מחזיר את הרשת המשולשת (ייתכן שהיא אותה מופע או מופע חדש).

triangulate(): Mesh

ImageRenderOptions

Mesh

הרשת המשולשת.

ImageRenderOptions

const mesh = new Mesh(); mesh.controlPoints.push( new Vector4(0, 0, 0, 1), new Vector4(1, 0, 0, 1), new Vector4(1, 1, 0, 1), new Vector4(0, 1, 0, 1), ); mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3); // quad const triangulated = mesh.triangulate(); console.log(Polygons after triangulation: ${triangulated.polygonCount}); // 2


---

### toMesh()

מחזיר את הרשת כ `Mesh` מופע. עבור `Mesh` באובייקטים זהו פעולה זהות; השיטה משמעותית יותר על סוגי גיאומטריה פרימיטיביים שיורשים מ `Geometry`.

```typescript
toMesh(): Mesh

ImageRenderOptions

Mesh

מופע רשת זה.


static union(a, b)

NOT IMPLEMENTED. שיטה זו מוגדרת במשטח ה-API אך זורקת Error('union is not implemented') בזמן ריצה. אל תקרא לה בקוד ייצור.

מבצע איחוד בוליאני של שני רשתות. התוצאה מכילה את הנפח המשולב של שני הקלטים.

static union(a: Mesh, b: Mesh): Mesh

ImageRenderOptions

a Mesh

האופרנד הראשון של הרשת.

b Mesh

האופרנד השני של הרשת.

ImageRenderOptions

Mesh

רשת חדשה המייצגת את האיחוד של a ו b.

ImageRenderOptions

import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';

// Assumes meshA and meshB are already populated Mesh instances
const combined = Mesh.union(meshA, meshB);
console.log(`Union polygon count: ${combined.polygonCount}`);

static difference(a, b)

NOT IMPLEMENTED. שיטה זו מוגדרת במשטח ה-API אך זורקת Error('difference is not implemented') בזמן ריצה. אל תקרא לה בקוד ייצור.

מבצע חיסור בוליאני, מחסיר את נפח ה‑mesh b מ‑mesh a.

static difference(a: Mesh, b: Mesh): Mesh

ImageRenderOptions

a Mesh

רשת הבסיס.

b Mesh

ה‑mesh שממנו מחסרים a.

ImageRenderOptions

Mesh

mesh חדשה המייצגת a מינוס b.

ImageRenderOptions

const result = Mesh.difference(meshA, meshB); console.log(Difference polygon count: ${result.polygonCount});


---

### static intersect(a, b)

**NOT IMPLEMENTED.** שיטה זו מוגדרת במשטח ה‑API אך זורקת `Error('intersect is not implemented')` בזמן ריצה. אל תקראו לה בקוד ייצור.

מבצע חיתוך בוליאני של שתי רשתות. התוצאה מכילה רק את הנפח החופף.

```typescript
static intersect(a: Mesh, b: Mesh): Mesh

ImageRenderOptions

a Mesh

האופרנד הראשון של הרשת.

b Mesh

האופרנד השני של הרשת.

ImageRenderOptions

Mesh

רשת חדשה המייצגת את החיתוך של a ו b.

ImageRenderOptions

const overlap = Mesh.intersect(meshA, meshB); console.log(Intersection polygon count: ${overlap.polygonCount});


---

### createElement(type, mapping?, reference?)

יוצר חדש `VertexElement` שכבת נתונים על רשת זו עבור תכונות מותאמות אישית לכל קודקוד.

```typescript
createElement(
  type: VertexElementType,
  mapping?: MappingMode,
  reference?: ReferenceMode
): VertexElement

ImageRenderOptions

type VertexElementType

סוג תכונת הקודקוד ליצירה (לדוגמה, VertexElementType.Normal).

mapping MappingMode (אופציונלי)

כיצד נתוני האלמנט ממופים לטופולוגיית הרשת. ברירת המחדל היא MappingMode.ControlPoint.

reference ReferenceMode (אופציונלי)

כיצד אינדקסי האלמנטים מתייחסים למערך הנתונים. ברירת מחדל היא ReferenceMode.Direct.

ImageRenderOptions

VertexElement

שכבת תכונת הקודקוד שנוצרה זה עתה.


createElementUV(mapping, mappingMode?, referenceMode?)

יוצר שכבת קואורדינטות UV ברשת זו.

createElementUV(
  mapping: TextureMapping,
  mappingMode?: MappingMode,
  referenceMode?: ReferenceMode
): VertexElementUV

ImageRenderOptions

mapping TextureMapping

ערוץ ה‑UV ליצירה (לדוגמה, TextureMapping.Diffuse).

mappingMode MappingMode (אופציונלי)

כיצד קואורדינטות UV ממופות לקודקודים.

referenceMode ReferenceMode (אופציונלי)

כיצד נתוני אינדקס ה‑UV מתייחסים למערך ה‑UV.

ImageRenderOptions

VertexElementUV

שכבת האלמנט UV שנוצרה זה עתה.

ImageRenderOptions

import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
import { TextureMapping } from '@aspose/3d';

const mesh = new Mesh();
// ... define control points and polygons ...
const uvLayer = mesh.createElementUV(TextureMapping.Diffuse);
console.log(`UV element created: ${uvLayer !== undefined}`);
 עברית