Vector2, Vector4 — Aspose.3D TypeScript API Reference
Package : @aspose/3d (v24.12.0)
Vector2 et Vector4 sont des types de vecteurs en double précision exportés depuis @aspose/3d/utilities. Vector2 est le type de coordonnées 2D standard pour les données UV. Vector4 est le type homogène à 4 composantes utilisé pour les points de contrôle du maillage et les tableaux de données d’éléments de sommet.
import { Vector2, Vector4 } from '@aspose/3d';Examples
Un vecteur à deux composantes en double précision avec x et y champs.
export class Vector2Examples
new Vector2(x: number = 0.0, y: number = 0.0)Examples
| Examples | Examples | Examples | Examples |
|---|---|---|---|
x | number | lecture/écriture | Première composante (horizontale). |
y | number | lecture/écriture | Deuxième composante (verticale). |
length | number | lecture | Longueur euclidienne : sqrt(x² + y²). |
length2 | number | lecture | Longueur au carré : x² + y². Moins cher que length lors de la comparaison des distances. |
Examples
set(x, y)
Définit les deux composantes sur place.
set(newX: number, newY: number): voidgetItem(key) / setItem(key, value)
Accès basé sur l’index ; key doit être 0 ou 1.
equals(other)
Comparaison d’égalité composante par composante.
equals(other: Vector2): booleanVector2.parse(input) (statique)
Analyser une chaîne séparée par des espaces "x y" en un Vector2.
static parse(input: string): Vector2toString()
Examples "Vector2(x, y)".
Examples
import { Vector2 } from '@aspose/3d';
const uv = new Vector2(0.5, 0.25);
console.log(uv.x, uv.y); // 0.5 0.25
console.log(uv.length); // ~0.559
const uv2 = Vector2.parse('0.0 1.0');
console.log(uv2.equals(new Vector2(0.0, 1.0))); // true
uv.set(1.0, 0.0);
console.log(uv.toString()); // Vector2(1, 0)
Examples
Un vecteur à double précision à quatre composantes avec x, y, z, et w champs. Utilisé comme type d’élément de Mesh.controlPoints et des tableaux de données d’éléments de sommet.
export class Vector4Examples
new Vector4()
new Vector4(x: number, y: number, z: number, w: number)
new Vector4(vec3: FVector3, w: number)
new Vector4(vec: FVector2, w: number)Le constructeur par défaut produit (0, 0, 0, 1). Lors de la construction à partir de FVector3, le xyz les composants sont extraits du vecteur et w est fourni en tant que deuxième argument.
Examples
| Examples | Examples | Examples | Examples |
|---|---|---|---|
x | number | lecture/écriture | Premier composant. |
y | number | lecture/écriture | Deuxième composant. |
z | number | lecture/écriture | Troisième composant. |
w | number | lecture/écriture | Quatrième composant (homogène). Pour les données de position, w est 1.0. |
Examples
set(x, y, z, w?)
Mettez tous les composants en place. w par défaut 1.0.
set(newX: number, newY: number, newZ: number, newW: number = 1.0): voidgetItem(key) / setItem(key, value)
Accès basé sur l’index ; key doit être 0–3.
equals(other)
Égalité composante par composante.
toString()
Examples "Vector4(x, y, z, w)".
Examples
import { Vector4 } from '@aspose/3d';
// Used as mesh control points
const v = new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
console.log(v.w); // 1.0
// Index access
console.log(v.getItem(0)); // 1.0
v.setItem(1, 2.0);
console.log(v.y); // 2.0
Remplir les points de contrôle du maillage :
import { Scene, Mesh, Vector4 } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(new Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));
mesh.controlPoints.push(new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));
mesh.controlPoints.push(new Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2);
const scene = new Scene();
scene.rootNode.createChildNode('triangle', mesh);
scene.save('triangle.glb');