Enumerations — Aspose.3D TypeScript API Reference

Package: @aspose/3d (v24.12.0)

Toutes les énumérations publiques exportées par @aspose/3d. Chaque énumération est implémentée comme une classe avec des membres singleton statiques plutôt qu’un TypeScript enum, ce qui rend les valeurs des jetons opaques qui ne peuvent pas être confondus avec des chaînes brutes ou des nombres.

import {
  ProjectionType,
  LightType,
  TextureMapping,
  BooleanOperation,
  VertexElementType,
  MappingMode,
  ReferenceMode,
} from '@aspose/3d';

ProjectionType

Modèle de projection de la caméra.

export class ProjectionType {
  static PERSPECTIVE: ProjectionType;
  static ORTHOGRAPHIC: ProjectionType;
}
ReferenceModeReferenceMode
PERSPECTIVEProjection perspective standard ; les objets apparaissent plus petits avec la distance.
ORTHOGRAPHICProjection parallèle ; l’échelle de l’objet reste constante quel que soit la profondeur. Utilisée en CAD et dans les vues isométriques.

ReferenceMode

import { Scene, Camera, ProjectionType } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
const cam = new Camera();
cam.projectionType = ProjectionType.ORTHOGRAPHIC;
scene.rootNode.createChildNode('cam', cam);

LightType

Catégorie de source lumineuse.

export class LightType {
  static POINT: LightType;
  static DIRECTIONAL: LightType;
  static SPOT: LightType;
  static AREA: LightType;
  static VOLUME: LightType;
}
ReferenceModeReferenceMode
POINTÉmet de la lumière uniformément dans toutes les directions depuis un point dans l’espace.
DIRECTIONALRayons parallèles provenant d’une distance conceptuellement infinie (p. ex., la lumière du soleil).
SPOTLumière en forme de cône avec des angles de cône intérieur et extérieur.
AREASurface émissive plane pour des ombres douces dans les pipelines PBR.
VOLUMESource de lumière volumétrique.

ReferenceMode

import { Scene, Light, LightType } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
const sun = new Light();
sun.lightType = LightType.DIRECTIONAL;
scene.rootNode.createChildNode('sun', sun);

TextureMapping

Identifie le canal de texture auquel un élément UV est lié.

export class TextureMapping {
  static DIFFUSE: TextureMapping;
  static SPECULAR: TextureMapping;
  static AMBIENT: TextureMapping;
  static EMISSIVE: TextureMapping;
  static NORMAL: TextureMapping;
  static BUMP: TextureMapping;
  static OPACITY: TextureMapping;
  static GLOW: TextureMapping;
  static REFLECTION: TextureMapping;
  static SHADOW: TextureMapping;
  static SHININESS: TextureMapping;
  static DISPLACEMENT: TextureMapping;
}
ReferenceModeReferenceMode
DIFFUSECanal couleur de base / albédo. Jeu UV le plus couramment utilisé.
SPECULARCanal couleur spéculaire ou de réflectivité.
AMBIENTCanal de substitution de la couleur de lumière ambiante.
EMISSIVECanal d’émission d’auto-illumination.
NORMALCanal de carte de normales en espace tangent.
BUMPCanal de carte de relief basée sur la hauteur.
OPACITYCanal alpha / transparence.
GLOWCanal d’intensité de bloom/halo.
REFLECTIONCanal de réflexion environnementale.
SHADOWCanal de projection d’ombre.
SHININESSCanal d’exposant spéculaire / rugosité.
DISPLACEMENTCanal de déplacement de géométrie.

ReferenceMode

import { Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode } from '@aspose/3d';

const mesh = new Mesh();
// ... add control points and polygons ...
const uv = mesh.createElementUV(TextureMapping.DIFFUSE, MappingMode.CONTROL_POINT, ReferenceMode.DIRECT);

BooleanOperation

Type d’opération de géométrie solide constructive (CSG).

export class BooleanOperation {
  static ADD: BooleanOperation;
  static SUB: BooleanOperation;
  static INTERSECT: BooleanOperation;
}
ReferenceModeReferenceMode
ADDUnion : combine les volumes des deux opérandes.
SUBSoustraction : supprime le volume du deuxième opérande du premier.
INTERSECTIntersection : ne conserve que le volume partagé par les deux opérandes.

BooleanOperation est stocké comme métadonnée sur les nœuds produits par les importateurs CSG. @aspose/3d ne réalise pas d’évaluation booléenne à l’exécution ; l’énumération décrit l’intention enregistrée dans le fichier source.


VertexElementType

Type sémantique pour un VertexElement couche de données.

export class VertexElementType {
  static BINORMAL: VertexElementType;
  static NORMAL: VertexElementType;
  static TANGENT: VertexElementType;
  static MATERIAL: VertexElementType;
  static POLYGON_GROUP: VertexElementType;
  static UV: VertexElementType;
  static VERTEX_COLOR: VertexElementType;
  static SMOOTHING_GROUP: VertexElementType;
  static VERTEX_CREASE: VertexElementType;
  static EDGE_CREASE: VertexElementType;
  static USER_DATA: VertexElementType;
  static VISIBILITY: VertexElementType;
  static SPECULAR: VertexElementType;
  static WEIGHT: VertexElementType;
  static HOLE: VertexElementType;
}
ReferenceModeReferenceMode
NORMALVecteurs normaux de surface.
UVCoordonnées UV de la texture.
VERTEX_COLORCouleur RGBA par sommet.
TANGENTVecteurs tangents pour le mappage normal.
BINORMALVecteurs binormaux (bitangents).
SMOOTHING_GROUPIdentifiants entiers de groupe de lissage par polygone.
MATERIALIndice de matériau par polygone.
POLYGON_GROUPIndice de groupement de polygones.
VERTEX_CREASEPoids de pliage des sommets de subdivision.
EDGE_CREASEPoids de pliage des arêtes de subdivision.
USER_DATACanal arbitraire défini par l’utilisateur.
VISIBILITYDrapeaux de visibilité par élément.
SPECULARCouche de couleur ou d’intensité spéculaire.
WEIGHTPoids de mélange du skinning.
HOLEIndicateurs de trou de polygone.

MappingMode

Contrôle le primitive géométrique auquel chaque valeur d’élément de sommet est associée.

export class MappingMode {
  static CONTROL_POINT: MappingMode;
  static POLYGON_VERTEX: MappingMode;
  static POLYGON: MappingMode;
  static EDGE: MappingMode;
  static ALL_SAME: MappingMode;
}
ReferenceModeReferenceMode
CONTROL_POINTUne valeur par point de contrôle (vertex).
POLYGON_VERTEXUne valeur par coin de polygone (face-vertex).
POLYGONUne valeur par polygone.
EDGEUne valeur par arête.
ALL_SAMEUne seule valeur s’applique à l’ensemble du maillage.

ReferenceMode

Contrôle la façon dont le tableau de données d’élément de sommet est indexé.

export class ReferenceMode {
  static DIRECT: ReferenceMode;
  static INDEX: ReferenceMode;
  static INDEX_TO_DIRECT: ReferenceMode;
}
ReferenceModeReferenceMode
DIRECTAccès séquentiel — aucun index array n’est utilisé.
INDEXUn index array séparé adresse le data array.
INDEX_TO_DIRECTL’index array associe chaque primitive de mappage à une position dans le data array.

Voir aussi

 Français