Référence API pour aspose-3d-foss 26.1.0 (Python 3.7 – 3.12, licence MIT).
Toutes les classes sont importées depuis le aspose.threed package ou ses sous‑packages. L’import racine est :
Graphique de scène de base
| Methods | Methods |
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Scene | Conteneur de niveau supérieur pour toutes les données de scène 3D. Contient le nœud racine, les métadonnées des actifs et les clips d’animation. Expose from_file(), open(), et save() comme points d’entrée I/O principaux. |
Node | Un nœud nommé dans la hiérarchie de la scène. Possède une liste de nœuds enfants et une liste d’objets attachés Entity tels que des maillages, des caméras et des lumières. Porte une Transform. |
Entity | Classe de base abstraite pour tous les objets pouvant être attachés à un Node. Fournit un nom et une identité mais aucune géométrie propre. |
SceneObject | Classe de base partagée par Node et Entity. Fournit l’interface de collection de propriétés utilisée pour les métadonnées définies par l’utilisateur. |
A3DObject | Classe de base racine pour tous les objets gérés Aspose.3D. Expose la propriété name et le Properties collection. |
INamedObject | Interface qui garantit un name propriété. Implémentée par Node, Entity, et plusieurs types de descripteurs spécifiques au format. |
Géométrie et maillage
| Methods | Methods |
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Mesh | Entité de maillage polygonal. Stocke les points de contrôle (positions des sommets en tant que Vector4), listes de faces polygonales (listes d’indices de points de contrôle), et calques d’éléments de sommet (normales, UV, couleurs de sommet). |
Geometry | Base abstraite pour les types de géométrie de type maillage. Définit le tableau de points de contrôle et la collection de VertexElement couches. Mesh hérite de Geometry. |
VertexElement | Base abstraite pour une couche de données attachée à la géométrie (normales, UV, couleurs, etc.). Transporte mapping_mode, reference_mode, et un data liste. |
VertexElementNormal | Stocke un vecteur normal par sommet ou par coin de polygone, selon mapping_mode. Les valeurs de données sont FVector4 instances (simple précision) avec w inutilisées. |
VertexElementUV | Stocke les données de coordonnées de texture en tant que FVector4 par sommet ou par coin de polygone (seulement x et y les composantes sont utilisées pour l’UV). Un maillage peut contenir plusieurs calques UV pour différents canaux de texture. |
VertexElementVertexColor | Stocke les données de couleur RGBA par sommet ou par coin sous forme de FVector4 (r, g, b, a dans la plage 0–1). |
VertexElementSmoothingGroup | Stocke les identifiants entiers de groupe de lissage par polygone, utilisés par l’importateur OBJ pour reproduire les affectations de groupe de lissage originales du fichier source. |
VertexElementType | Énumération identifiant le rôle sémantique d’une couche d’élément de sommet : NORMAL, UV, VERTEX_COLOR, SMOOTHING_GROUP, et d’autres. Transmettez les valeurs à Mesh.get_element(). |
MappingMode | Énumération contrôlant à quel primitive une valeur d’élément de sommet est mappée : CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, EDGE, ou ALL_SAME. |
ReferenceMode | Énumération contrôlant la façon dont les valeurs sont indexées : DIRECT (une valeur par primitive de mappage) ou INDEX_TO_DIRECT (tableau de valeurs plus un tableau d’indices séparé). |
PolygonModifier | Classe utilitaire statique avec des méthodes pour trianguler Mesh des objets et l’ensemble Scene des graphes. |
Transformation et spatial
| Methods | Methods |
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Transform | Transformation locale attachée à un(e) Node. Fournit la translation, la rotation (en tant que Quaternion), et les composantes d’échelle, ainsi que des propriétés pratiques pour les angles d’Euler. |
GlobalTransform | Vue en lecture seule de la transformation en espace mondial d’un nœud après composition de toutes les transformations ancêtres. Accessible via Node.global_transform. |
AssetInfo | Bloc de métadonnées attaché à un(e) Scene. Stocke le nom de l’application d’édition, le nom de l’unité, le facteur d’échelle de l’unité, les définitions des axes du système de coordonnées, ainsi que les horodatages de création/modification. |
Matériaux et ombrage
| Methods | Methods |
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Material | Classe de base abstraite pour tous les types de matériau. Fournit un nom et une collection de propriétés pour les paramètres numériques et de couleur. |
LambertMaterial | Modèle de matériau uniquement diffus. Stocke la couleur ambiante, la couleur diffuse, la couleur émissive et la transparence. Chargé à partir de fichiers OBJ qui utilisent basic Ka/Kd/Ke déclarations. |
PhongMaterial | Methods LambertMaterial avec couleur spéculaire et brillance (specular exponent). Chargé à partir de fichiers OBJ qui utilisent Ks/Ns déclarations. |
PbrMaterial | Matériau Physically Based Rendering. Stocke l’albédo, le facteur métallique, le facteur de rugosité et les textures associées. Utilisé par glTF 2.0 et d’autres formats compatibles PBR. |
Caméra et éclairage
| Methods | Methods |
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Camera | Entité caméra. Seulement projection_type et name sont fonctionnels dans cette édition ; toutes les autres propriétés numériques (near_plane, far_plane, field_of_view, aspect_ratio) sont des stubs qui renvoient des valeurs par défaut. Attaché à un Node pour définir les transformations du point de vue. |
Light | Entité source de lumière. Hérite de Camera en tant que classe factice ; le Light la classe elle‑même n’expose pas de propriétés supplémentaires dans cette version. |
LightType | Énumération des catégories de lumière prises en charge : POINT, DIRECTIONAL, SPOT, AREA, VOLUME. |
ProjectionType | Énumération des modes de projection de la caméra : PERSPECTIVE et ORTHOGRAPHIC. |
Utilitaires mathématiques
| Methods | Methods |
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Vector2 | Vecteur à 2 composantes en double précision (x, y). Utilisé pour les coordonnées de texture UV. |
Vector3 | Vecteur à 3 composantes en double précision (x, y, z). Utilisé pour les positions, les directions et l’échelle. |
Vector4 | Vecteur à 4 composantes en double précision (x, y, z, w). Utilisé pour les points de contrôle (positions homogènes) et les données de normales. |
FVector2 | Vecteur flottant à simple précision de 2 composantes. Utilisé en interne pour le stockage compact dans les tableaux de données d’éléments de sommet. |
FVector3 | Vecteur flottant à simple précision de 3 composantes. Apparaît dans les tableaux de données d’éléments de sommet pour les normales et les tangentes. |
FVector4 | Vecteur flottant à simple précision de 4 composantes. Le type de stockage de VertexElementFVector.data. |
Quaternion | Quaternion unité pour représenter les rotations (w, x, y, z). Utilisé par Transform.rotation. |
Matrix4 | 4×4 double-precision transformation matrix. Used for world/local transform computations and can be constructed from TRS decompositions. |
BoundingBox | Boîte englobante alignée sur les axes définie par minimum et maximum Vector3 coins. Utilisé pour les requêtes spatiales et les assistants de culling de frustum. |
Methods
| Methods | Methods |
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AnimationClip | Conteneur nommé pour un ensemble de canaux animés couvrant une plage de lecture. Un Scene peut contenir plusieurs clips (par ex., “Walk”, “Run”). |
AnimationNode | Lie un AnimationClip à un nœud de scène ou à une propriété spécifique. Sert de pont entre les données du clip et les objets du graphe de scène. |
AnimationChannel | Un flux de propriété animé unique au sein d’un clip, ciblant une propriété nommée sur un objet (par ex., Transform.translation.x). |
KeyFrame | Un seul échantillon temps–valeur au sein d’un KeyframeSequence. Enregistre le temps (en secondes) et la valeur à ce moment. |
KeyframeSequence | Une liste ordonnée de KeyFrame objets pour un canal scalaire, ainsi que les paramètres d’interpolation et d’extrapolation. |
Interpolation | Énumération des modes d’interpolation entre les images clés : CONSTANT, LINEAR, BEZIER, B_SPLINE, CARDINAL_SPLINE, TCB_SPLINE. |
ExtrapolationType | Énumération des comportements au‑delà de la première et de la dernière image clé : CONSTANT, GRADIENT, CYCLE, CYCLE_RELATIVE, OSCILLATE. |
Entrée/Sortie de format
| Methods | Methods |
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Scene.from_file(path) | Méthode statique. Ouvre le fichier à path, détecte le format à partir de l’extension et renvoie un(e) rempli(e) Scene. Lève une exception en cas de fichier non trouvé ou de format non pris en charge. |
Scene.open(path, options=None) | Méthode d’instance. Ouvre un fichier dans une instance existante Scene instance, éventuellement en utilisant un spécifique au format LoadOptions sous‑classe. |
Scene.save(path, options=None) | Méthode d’instance. Sérialise la scène vers path en utilisant le format déduit de l’extension, éventuellement en utilisant un spécifique au format SaveOptions sous‑classe. |
FileFormat | Registre des formats de fichiers pris en charge. Contient des entrées telles que FileFormat.WAVEFRONT_OBJ, FileFormat.GLTF, FileFormat.FBX7400ASCII, FileFormat.MICROSOFT_3MF. Les variantes spécifiques au format sont accessibles via des classes d’options (par ex., ColladaSaveOptions, GltfSaveOptions). |
IOService | Abstraction I/O interne utilisée par les importateurs et exportateurs de formats. Pas généralement utilisée directement par le code de l’application. |
LoadOptions | Classe de base pour tous les objets d’options de chargement spécifiques à un format. Sous‑classe de ObjLoadOptions, StlLoadOptions, GltfLoadOptions, FbxLoadOptions, ColladaLoadOptions, ThreeMfLoadOptions. |
SaveOptions | Classe de base pour tous les objets d’options d’enregistrement spécifiques à un format. Sous‑classe de ObjSaveOptions, StlSaveOptions, GltfSaveOptions, FbxSaveOptions, ColladaSaveOptions, ThreeMfSaveOptions. |
Format OBJ
| Methods | Methods |
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ObjImporter | Classe d’importation interne qui analyse les fichiers Wavefront OBJ et MTL. Invoquée automatiquement par Scene.from_file() pour .obj extensions. |
ObjLoadOptions | Options de chargement pour les fichiers Wavefront OBJ. Propriétés clés : flip_coordinate_system, scale, enable_materials, normalize_normal. |
ObjSaveOptions | Options d’enregistrement pour la sortie Wavefront OBJ. Contrôle les normales, les UV, les références de matériaux et le mode nuage de points. |
ObjFormat | Descripteur de format pour Wavefront OBJ. Accessible en tant que FileFormat.WAVEFRONT_OBJ(). |
Format STL
| Methods | Methods |
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StlImporter | Importateur interne qui lit les fichiers STL binaires et ASCII. Sélectionné automatiquement par extension. |
StlExporter | Exportateur interne qui écrit le STL. |
StlLoadOptions | Options de chargement pour les fichiers STL. Prend en charge flip_coordinate_system et scale. |
StlSaveOptions | Options d’enregistrement pour la sortie STL. Contrôles binary_mode, scale, et flip_coordinate_system. |
StlFormat | Descripteur de format pour STL. |
Format glTF
| Methods | Methods |
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GltfLoadOptions | Options de chargement pour les fichiers glTF 2.0 et GLB. Propriété clé : flip_tex_coord_v. |
GltfSaveOptions | Options d’enregistrement pour la sortie glTF 2.0. Utilisez binary_mode=True pour un paquet GLB autonome. |
GltfFormat | Descripteur de format pour glTF 2.0 / GLB. Accessible en tant que FileFormat.GLTF2(). |
Format FBX
| Methods | Methods |
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FbxLoadOptions | Options de chargement pour les fichiers FBX. Propriétés clés : keep_builtin_global_settings, compatible_mode. |
FbxSaveOptions | Options d’enregistrement pour la sortie FBX. L’exportation FBX génère NotImplementedError inconditionnellement; FbxSaveOptions existe mais l’exportation n’est pas implémentée. |
FbxFormat | Descripteur de format pour FBX. Accessible en tant que FileFormat.FBX7400ASCII(). |
Format COLLADA
| Methods | Methods |
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ColladaLoadOptions | Options de chargement pour COLLADA (.dae) fichiers. Contrôle le remappage des axes et l’échelle des unités lors de l’importation. |
ColladaSaveOptions | Options d’enregistrement pour la sortie COLLADA. Contrôle indented, flip_coordinate_system, et l’exportation des matériaux. |
ColladaFormat | Descripteur de format pour COLLADA. Résolu automatiquement à partir de .dae de l’extension de fichier. |
3MF Format
| Methods | Methods |
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ThreeMfLoadOptions | Options de chargement pour 3MF (.3mf) fichiers. |
ThreeMfSaveOptions | Options d’enregistrement pour la sortie 3MF. 3MF est le format préféré pour les flux de travail d’impression 3D. |
ThreeMfFormat | Descripteur de format pour 3MF. Accessible comme FileFormat.MICROSOFT_3MF_FORMAT(). |
Methods
| Methods | Methods |
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TextureMapping | Identifie comment une texture est mappée à la géométrie : DIFFUSE, SPECULAR, EMISSIVE, NORMAL, AMBIENT, etc. |
BooleanOperation | Type d’opération booléenne CSG : UNION, DIFFERENCE, INTERSECTION. |
Système de propriétés
| Methods | Methods |
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Property | Une propriété typée nommée unique sur un A3DObject. Enregistre le nom de la propriété, le descripteur de type et la valeur actuelle. |
PropertyCollection | Collection itérable de Property objets attachés à un A3DObject. Prend en charge la recherche par nom et l’itération sur toutes les propriétés définies. |
CustomObject | Un léger A3DObject sous-classe qui ne possède qu’un nom et un arbitraire PropertyCollection. Utilisé pour stocker des métadonnées définies par l’utilisateur sur les objets de la scène. |
Image et rendu
| Methods | Methods |
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ImageRenderOptions | Options pour le rastérisation logicielle lors du rendu d’une scène vers un tampon d’image. Stocke la couleur d’arrière-plan, les dimensions de l’image et la référence de la caméra. Scene.render() lève NotImplementedError; le rendu n’est pas implémenté dans cette version. |
Voir aussi