A3DObject | La classe de base de tous les objets, toutes les sous-classes soutiendront des propriétés dynamiques. |
AnimationChannel | AnimationChannel.AnimationChannel crée un nouveau canal d’animation sans objectif spécifié. |
AnimationClip | Le clip d’animation est une collection d’animations. |
AnimationNode | Aspose.3D’s soutient la hiérarchie d’animation, chaque animation peut être composée par plusieurs animations et la définition de cadre clé de l’anime. |
ArrayList | Aspose.3D a sa propre mise en œuvre hautement optimisée de Liste{T} pour une meilleure performance de chargement/économie Seul cette interface est exposée à l’utilisateur avec des interfaces compatibles et similaires. |
AssetInfo | Informations sur les actifs. |
AxisSystem | Le système axé est une combinaison de coordonnées, vecteurs et vectors frontaux. |
BasicLoadOptions | Options de charge de base. |
BindPoint | Un BindPoint est généralement créé sur la propriété d’un objet, certains types de propriétés contiennent plusieurs champs composants (comme un champ Vector3), génèrent des canaux pour chaque champ composant et connecte le champ à une ou plusieurs instances(s) de séquence de clé par les canais. |
Bone | Un os définit le sous-secte du point de contrôle de la géométrie et définira le poids des mélanges pour chaque point. |
BooleanOperand | Cette classe encapsule la messe transformée comme opérand de l’opération Boolean. |
BooleanOperator | Classes avec 12 méthodes et 9 propriétés. |
Box | La boîte. |
Camera | La caméra décrit le point d’œil du spectateur qui regarde la scène. |
Circle | Une courbe est composée d’un ensemble de points dans la rive du cercle. |
ColladaSaveOptions | Écrivez les options pour le format Collada. |
CompositeCurve | A est composé de plusieurs segments de courbe. |
Curve | La classe de base de toutes les applications de courbe. |
CustomObject | Représente les données d’objet personnalisées. |
Cylinder | Paramétrage de cylindres. |
Deformer | Classes de base pour et. |
Dish | Des plats paramétriques. |
DracoFormat | Le format Google Draco. |
DracoSaveOptions | Écrivez les options pour Google draco fichiers. |
Ellipse | Un éllipse définit un ensemble de points qui forment la forme d’un éllips. |
Entity | La classe de base de toutes les entités. |
EntityRendererKey | La clé de l’entité enregistrée. |
ExportException | Exception de l’exportation. |
Extrapolation | Extrapolation.Type obtient ou définissent le mode d’extrapolation en utilisant l’enum ExtrapolationType. |
FbxLoadOptions | Options de chargement pour le format FBX. |
FbxSaveOptions | Écrivez les options pour le format FBX. |
FileFormat | Définition du format de fichier. |
FileFormatType | Type de fichier. |
FileSystem | Système de fichier en capture. |
FileSystemFactory | Classement de la classe pour FileSystem. |
Frustum | La classe de base de la caméra et de l’éclairage. |
Geometry | La classe de base de tous les objets géométriques rendables (comme Mesh, Box, Cylinder et autres). |
GlobalTransform | La transformation mondiale est similaire à celle-ci, mais elle est immuable alors qu’elle représente la transformations évaluée définitive. |
GltfLoadOptions | Options de chargement pour le format glTF. |
GltfSaveOptions | Réserver les options pour le format glTF. |
Group | Group.Group(name:string) crée un groupe avec le nom spécifié. |
HalfSpace | Il représente un espace infini qui est divisé par un avion, ce qui peut être utilisé avec. |
IOConfig | Il s’agit de la sérialisation/desérialisation. |
IOExtension | IOExtension.Write écrit la valeur Matrix4 à la valeur fournie BinaryWriter. |
ImageRenderOptions | Image rendra des options. |
ImportException | Exception à l’importation. |
KeyFrame | KeyFrame.KeyFrame crée une nouvelle instance de cadre clé vide. |
KeyframeSequence | KeyframeSequence.KeyframeSequence crée une séquence de clavier vide sans nom de propriété. |
LambertMaterial | Matériaux pour le modèle de lombard. |
License | Classes de gestion de licence (non disponibles dans la version FOSS). |
Light | La lumière éclaire la scène. |
Line | Une polyline est un chemin défini par un ensemble de points avec des segments, et relié par des bords, ce qui signifie qu’il peut également être un ensemble de segments de ligne connectés. |
LinearExtrusion | L’extraction linéaire prend une forme 2D comme entrée et étend la forme dans la 3ème dimension. |
LoadOptions | Classes de base des options de charge. |
Material | Le matériau définit les paramètres nécessaires à l’apparence visuelle de la géométrie. |
MathUtils | MathUtils.CalcNormal calcule le vecteur normal d’un polygone défini par une série de points Vector3. |
Mesh | Une messe est faite de nombreux polygons n-sided. |
Metered | Classes de gestion des licences (non disponibles dans la version FOSS). |
Microsoft3MFFormat | Format de fichier pour Microsoft 3MF avec les outils connexes à 3mF. |
Microsoft3MFSaveOptions | 2 méthodes et 7 propriétés. |
MorphTargetChannel | Un MorphTargetChannel est utilisé pour organiser les géométries cibles. |
MorphTargetDeformer | MorphTargetDeformer fournit une animation par vertex. |
Node | Représente un élément du graphe de scène. |
NurbsCurve | La courbe NURBS est une couronne représentée par la Nurbs (spline non uniforme de base rationnelle), Une courba Nursse est définie par ses points de contrôle, un ensemble de points d’épaisseur et un vecteur nocturne Le composant w en co. |
NurbsDirection | Une surface 3D a deux directions, les U et V, le NurbsDirection définit des données pour chaque direction. |
NurbsSurface | est une surface représentée par NURBS (non-uniforme base rationnelle spline), A est définie par deux et . |
ObjLoadOptions | Options de chargement pour le format Wavefront OBJ. |
ObjSaveOptions | Écrivez les options pour le format Wavefront OBJ. |
ParseException | ParseException.ParseException crée un nouveau ParseException avec le message d’erreur fourni. |
Patch | A est une surface de modélisation paramétrique, similaire à , elle est également définie par deux , la et . |
PatchDirection | La direction U et V de Patch. |
PbrMaterial | Matériaux pour la rendu physique basée sur la couleur albedo/metallique/grossesse. |
PdfFormat | Formats de document portable d’Adobe. |
PdfLoadOptions | Options pour le chargement PDF. |
PdfSaveOptions | Les options de sauvegarde dans l’exportation PDF. |
PhongMaterial | Matériaux pour le modèle de shading blinn-phong. |
Plane | Un avion paramétrique. |
PlyFormat | Le format PLY. |
PlyLoadOptions | PlyLoadOptions.PlyLoadOptions crée une nouvelle instance avec des options par défaut pour le chargement de fichiers PLY. |
PlySaveOptions | PlySaveOptions.PlySaveOptions construit une nouvelle instance avec les paramètres PLY sauvegardés par défaut. |
PointCloud | Le nuage de point ne contient pas d’informations topologiques mais seulement les points de contrôle et les éléments vertéx. |
PolygonBuilder | Une classe d’aide pour construire un polygone. |
PolygonModifier | PolygonModifier.Triangulate triangule toutes les faces du Mesh fourni en triángules. |
Pose | Poste à. |
Primitive | Classes de base pour tous les primitifs. |
Profile | 2D Profile in xy plane. |
Property | Classes pour détenir des propriétés définies par l’utilisateur. |
PropertyCollection | La collecte des propriétés. |
Pyramid | Pyramide paramétrique. |
RectangularTorus | Tours rectangulaire paramétrifié. |
RevolvedAreaSolid | Cette classe représente un modèle solide en tournant une section croisée fournie par un profil autour d’un axe. |
RvmFormat | Le format RVM. |
SaveOptions | Classes de base d’options de sauvetage. |
Scene | Une scène est un objet de haut niveau qui contient les nœuds, les géométries, le matériel, la texture, l’animation, des poses, sous-scénales et ainsi de suite. |
SceneObject | La classe de racine des objets qui seront stockés à l’intérieur d’une scène. |
Segment | Un segment dans la courbe composite. |
SemanticAttribute | SemanticAttribute.SemanticAttribute crée un nouvel attribut avec la sémantique du champ vertex spécifié. |
Shape | La forme décrit la déformation sur un ensemble de points de contrôle, qui est similaire au déformer du cluster en Maya. |
Skeleton | Le Skeleton est principalement utilisé par le logiciel CAD pour aider les concepteurs à manipuler la transformation de la structure des écrans, il est généralement inutile en dehors du logique CAD. |
SkinDeformer | Un déformateur de la peau contient plusieurs os pour travailler, chaque os mélange une partie de l’évolution par les poids du point de contrôle. |
Sphere | Spécialité paramétrique. |
StlLoadOptions | Options de chargement pour le format STL. |
StlSaveOptions | Écrivez les options pour le format STL. |
SweptAreaSolid | SweptAreaSolid construit une géométrie en poussant un profil le long d’une directrix. |
Texture | Cette classe définit la texture d’un fichier extérieur. |
TextureBase | Classes de base pour toutes les textures concrètes. |
TextureSlot | Le texte en matériau peut être énuméré par l’instant de la matière. |
Torus | Paramétrifiée de torus. |
Transform | Une transformation contient des informations qui permettent l’accès à la traduction/scale/rotation de l’objet ou la matrice de transformations au coût minimum. |
TransformBuilder | TransformBuilder permet aux développeurs de composer, prépend ou append les matrices de transformation avec un ordre de composition sélectable, simplifiant la placement d’objets complexes. |
TransformedCurve | Une TransformedCurve donne une courbe à la position en utilisant une matrice de transformation. |
TriMesh | Un TriMesh contient des données crudes qui peuvent être utilisées directement par le GPU. |
TrialException | Exception de procès. |
TrimmedCurve | Une courbe liée qui a coupé la couronne de base à l’autre bout. |
Vertex | Vertex.ReadVector3(pays) lit un vecteur de 3 composants du champ vertex spécifié, ce qui permet l’extraction des données de position. |
VertexDeclaration | VertexDeclaration.VertexDeclaration crée une nouvelle, vide vertex déclaration instance. |
VertexElement | La classe de base des éléments vertex Un type d’élément vertique est identifié par VertexElementType. |
VertexElementBinormal | VertexElementBinormal.VertexElementBinormal() crée une nouvelle instance avec des modes de mappage et de référence par défaut. |
VertexElementDoublesTemplate | Une classe d’aide pour définir des réalisations concrètes. |
VertexElementEdgeCrease | Définir la crée de bord pour les composants spécifiés. |
VertexElementFVector | Une classe d’aide pour définir des réalisations concrètes. |
VertexElementHole | Définir si le polygone spécifié est un trou. |
VertexElementIntsTemplate | Une classe d’aide pour définir des réalisations concrètes. |
VertexElementMaterial | L’élément vertex avec l’index de matériel. |
VertexElementNormal | VertexElementNormal.VertexElementNormal(mappingMode, référenceModi) crée un nouveau VertexElementNormal en utilisant les modes de mappage et de références donnés. |
VertexElementPolygonGroup | Définir le groupe de polygones pour les composants spécifiés à un groupe des poligons liés ensemble. |
VertexElementSmoothingGroup | Un groupe de lactation est un groupe d’agents dans une mousse de polygone qui devrait paraître pour former une surface lisse. |
VertexElementSpecular | Définir la couleur spécifique pour les composants spécificés. |
VertexElementTangent | VertexElementTangent.Tangents fournit une liste des objets Vector4 représentant les données tangentes par-vertex. |
VertexElementTemplate | Une classe d’aide pour définir des réalisations concrètes. |
VertexElementUV | L’élément vertex avec des coordonnées UV. |
VertexElementUserData | Définir les données d’utilisateur personnalisées pour des composants spécifiés. |
VertexElementVertexColor | L’élément vertex avec les données vectorielles (normales, tangents, etc.) /// / // L’élémen vertique avec des données de couleur. |
VertexElementVertexCrease | Définir la crease vertex pour les composants spécifiés. |
VertexElementVisibility | Définir si les composants spécifiés sont visibles. |
VertexElementWeight | Définir le poids de mélange pour les composants spécifiés. |
VertexField | La classe VertexField permet aux développeurs de définir un champ vertex en spécifiant le type de données, la sémantique, l’indice, les alias, le offset et la taille, et fournit des opérations d’hacking, d’égalité et de comparaison. |
Watermark | Les utilités Watermark permettent l’insertion et l’extraction de textes dans les fichiers 3D, avec une protection par mot de passe facultative et une permanence. |