PbrSpecularMaterial

Vue de l’ensemble

PbrSpecularMaterial C’est une classe dans Aspose.3D FOSS pour Java. hérité de : Material.

Matériaux pour la rendu physique basée sur la couleur diffuse / speculaire / brillance /

Cette classe fournit 31 méthodes pour travailler avec des objets PbrSpecularMaterial dans les programmes Java. Les méthodes disponibles comprennent : A3DObject, PbrSpecularMaterial, findProperty, getDiffuse, getDiffuseTexture, getEmissiveColor, getEmissiveTexture, getGlossinessFactor, getName, getNormalTexture, getProperties, getProperty,19 méthodes supplémentaires. Tous les membres publics sont accessibles à toute application Java après l’installation de la Aspose.3D FOSS pour le package Java. Propriétés : MAP_AMBIENT, MAP_DIFFUSE, MAP_EMISSIVE, MAP_NORMAL, MAP_SPECULAR, MAP_SPECULAR_GLOSSINESS,Et 11 autres.

Propriétés

Nom deTypeAccèsDescription
transparencydoubleLireIl est le facteur de transparence.
normalTextureTextureBaseLireRecevoir la texture de la mappage normale
Retraite la texture de la mappage normale
/
specularGlossinessTextureTextureBaseLireSi la texture est obtenue pour une couleur speculaire, le canal RGB stocke la couleur spéculaire et le canon A stocque la brillance.
glossinessFactordoubleLireObtenez la luminosité (moudesse) du matériau, 1 signifie parfaitement lisse et 0 signifient parfait rigide, valeur par défaut est 1, le champ est [0, 1]
@return la luminosité (moutitude) du matériau, 1 signifie
specularVector3LireSi la couleur spéculaire du matériau est obtenue, le prix de défaut est (1, 1, 1).
diffuseTextureTextureBaseLireLa texture pour diffuser
Retraite la texture pour diffuser
/
diffuseVector3LireSi la couleur diffuse du matériau est obtenue, le prix de défaut est (1, 1, 1)
@return la couleur diffuse du matériau, la valeur par défaut est (1, 1, 1)
/
emissiveTextureTextureBaseLireLa texture est émisée
@Retourner la texture pour émissive
/
emissiveColorVector3LireSi la couleur émisive est obtenue, le prix de défaut est (0, 0, 0)
@return la couleur émisive, la valeur par défaut est (0, 0, 0)
/
MAP_SPECULAR_GLOSSINESSStringLireLe tableau de la texture pour la brillance speculaire
/
MAP_SPECULARStringLireUtilisé dans la configuration Texture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) pour attribuer une mappage de textures spéculaire.
MAP_DIFFUSEStringLireUtilisé dans la configuration Texture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) pour attribuer un diffuse mappage de textures.
MAP_EMISSIVEStringLireUtilisé dans la configuration Texture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) pour attribuer un mappage de textures émissive.
MAP_AMBIENTStringLireUtilisé dans la configuration Texture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) pour attribuer une mappage de textures environnementaux.
MAP_NORMALStringLireUtilisé dans la configuration Texture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) pour attribuer une mappage de textures normale.
nameStringLireIl reçoit le nom.
propertiesPropertyCollectionLireIl a les propriétés.

méthodes

SignatureDescription
PbrSpecularMaterial()Le constructeur de la place
/
getTransparency()doubleNon mis en œuvre dans l’édition FOSS – jette à temps plein. Il est le facteur de transparence.
setTransparency(value: double)Non mis en œuvre dans l’édition FOSS – jette à temps plein. Il s’agit du facteur de transparence.
getNormalTexture()TextureBaseNon mis en œuvre dans l’édition FOSS – jette à temps plein. Recevoir la texture de la mappage normale
Retraite la texture de la mappage normale
/
setNormalTexture(value: TextureBase)Non mis en œuvre dans l’édition FOSS – jette à temps plein. - la texture de la mappage normale
@param valeur Nouvelle valeur
/
getSpecularGlossinessTexture()TextureBaseNon mis en œuvre dans l’édition FOSS – jette à temps plein. Si la texture est obtenue pour une couleur speculaire, le canal RGB stocke la couleur spéculaire et le canon A stocque la brillance.
setSpecularGlossinessTexture(value: TextureBase)Non mis en œuvre dans l’édition FOSS – jette à temps plein. La texture est fixée pour la couleur speculaire, le canal RGB stocke la couleurs speculaires et le canon A stocque la brillance.
getGlossinessFactor()doubleNon mis en œuvre dans l’édition FOSS – jette à temps plein. Obtenez la luminosité (moudesse) du matériau, 1 signifie parfaitement lisse et 0 signifient parfait rigide, valeur par défaut est 1, le champ est [0, 1]
@return la luminosité (moutitude) du matériau, 1 signifie
setGlossinessFactor(value: double)Non mis en œuvre dans l’édition FOSS – jette à temps plein. Définissez la luminosité (moudesse) du matériau, 1 signifie parfaitement lisse et 0 signifient parfait rigide, valeur par défaut est 1, le champ est [0, 1]
@param valeur Nouvelle valeur
/
getSpecular()Vector3Non mis en œuvre dans l’édition FOSS – jette à temps plein. Si la couleur spéculaire du matériau est obtenue, le prix de défaut est (1, 1, 1).
setSpecular(value: Vector3)Non mis en œuvre dans l’édition FOSS – jette à temps plein. La couleur spéculaire du matériau est fixée, la valeur par défaut est (1, 1, 1).
getDiffuseTexture()TextureBaseNon mis en œuvre dans l’édition FOSS – jette à temps plein. La texture pour diffuser
Retraite la texture pour diffuser
/
setDiffuseTexture(value: TextureBase)Non mis en œuvre dans l’édition FOSS – jette à temps plein. Mettre la texture pour diffuser
@param valeur Nouvelle valeur
/
getDiffuse()Vector3Non mis en œuvre dans l’édition FOSS – jette à temps plein. Si la couleur diffuse du matériau est obtenue, le prix de défaut est (1, 1, 1)
@return la couleur diffuse du matériau, la valeur par défaut est (1, 1, 1)
/
setDiffuse(value: Vector3)Non mis en œuvre dans l’édition FOSS – jette à temps plein. Définir la couleur diffuse du matériau, la valeur par défaut est (1, 1, 1)
@param valeur Nouvelle valeur
/
getEmissiveTexture()TextureBaseNon mis en œuvre dans l’édition FOSS – jette à temps plein. La texture est émisée
@Retourner la texture pour émissive
/
setEmissiveTexture(value: TextureBase)Non mis en œuvre dans l’édition FOSS – jette à temps plein. Mettre la texture pour émissive
@param valeur Nouvelle valeur
/
getEmissiveColor()Vector3Non mis en œuvre dans l’édition FOSS – jette à temps plein. Si la couleur émisive est obtenue, le prix de défaut est (0, 0, 0)
@return la couleur émisive, la valeur par défaut est (0, 0, 0)
/
setEmissiveColor(value: Vector3)Non mis en œuvre dans l’édition FOSS – jette à temps plein. Sélectionnez la couleur émisive, la valeur par défaut est (0, 0, 0)
@param valeur Nouvelle valeur
/
getTexture(slotName: String)TextureBaseSi la texture est obtenue de l’espace spécifié, il peut être le nom de propriété du matériau ou le paramètre du shader.
setTexture(slotName: String, texture: TextureBase)Mettez la texture sur le slot spécifié.
toString()StringLes formats s’opposent à la string.
iterator()Iterator<TextureSlot>Il obtient l’enumérateur pour enumer les pièces de texture interne.
A3DObject()Paramétrifié Cylindre. Il peut également être utilisé pour représenter un con lorsque l’un des radiosTop/radiusBottom est zéro.
getName()StringLes segments de la courbe.
setName(name: String)Construit un profil CircleShape avec un rayon spécifié.
getProperties()PropertyCollectionIl a créé une nouvelle classe de cylindres.
findProperty(name: String)PropertyIl a commencé une nouvelle instance de la classe Bone.
getProperty(name: String)ObjectIl obtient la matrice de transformation du nod dans la position actuelle.
setProperty(name: String, value: Object)Il est à la largeur des segments.
removeProperty(name: String)booleanIl obtient un système de coordination flip des points de contrôle/normal pendant l’importation/exportation.

Voir aussi

 Français