Référence API pour aspose-3d-foss 26.1.0 (Java 21+, licence MIT).
Toutes les classes se trouvent dans le com.aspose.threed package racine. L’import racine est :
Structure du package : Presque toutes les classes publiques se trouvent dans com.aspose.threed. Le seul sous‑package généralement utilisé est com.aspose.threed.shading (pour PbrMaterial). Le com.aspose.threed.formats sous‑package contient des importateurs/exportateurs internes et n’est généralement pas importé directement.
Convention de nommage Java : Toutes les propriétés utilisent des méthodes getter/setter. Par exemple, utilisez node.getTransform() au lieu de node.transform, et transform.setTranslation(...) au lieu de transform.translation = .... Notez que Vector3, Vector4, Quaternion, Matrix4, et FVector les types utilisent des champs publics (v.x, v.y, v.z) plutôt que des getters pour l’accès aux composants.
Graphique de scène principal
| Enumerations | Enumerations |
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Scene | Conteneur de niveau supérieur pour toutes les données de scène 3D. Contient le nœud racine, les métadonnées des actifs et les clips d’animation. Expose fromFile(), open(), et save() comme les points d’entrée I/O principaux. |
Node | Un nœud nommé dans la hiérarchie de la scène. Possède une liste de nœuds enfants et une liste d’objets attachés Entity objets tels que des maillages, des caméras et des lumières. Porte un Transform. |
Entity | Classe de base abstraite pour tous les objets pouvant être attachés à un Node. Fournit un nom et une identité mais aucune géométrie propre. |
SceneObject | Classe de base partagée par Node et Entity. Fournit l’interface de collection de propriétés utilisée pour les métadonnées définies par l’utilisateur. |
A3DObject | Classe de base racine pour tous les objets gérés Aspose.3D. Expose la propriété name et le Properties collection. |
INamedObject | Interface qui garantit un getName() méthode. Implémentée par Node, Entity, et plusieurs types de descripteurs spécifiques à un format. |
Géométrie et maillage
| Enumerations | Enumerations |
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Mesh | Entité de maillage polygonal. Stocke les points de contrôle (positions des sommets en Vector4), listes de faces polygonales (listes d’indices de points de contrôle), et couches d’éléments de sommet (normales, UVs, couleurs de sommet). |
Geometry | Base abstraite pour les types de géométrie de type maillage. Définit le tableau de points de contrôle et la collection de VertexElement couches. Mesh hérite de Geometry. |
VertexElement | Base abstraite pour une couche de données attachée à la géométrie (normales, UVs, couleurs, etc.). Transporte getMappingMode(), getReferenceMode(), et une liste de données. |
VertexElementNormal | Stocke un vecteur normal par sommet ou par coin de polygone, selon le mode de mappage. Les valeurs de données sont Vector4 instances avec w non utilisé. |
VertexElementUV | Stocke les paires de coordonnées de texture (Vector2) par sommet ou par coin de polygone. Un maillage peut contenir plusieurs calques UV pour différents canaux de texture. |
VertexElementVertexColor | Stocke les données de couleur RGBA par sommet ou par coin sous forme de Vector4 (r, g, b, a dans la plage 0–1). |
VertexElementType | Énumération identifiant le rôle sémantique d’un calque d’élément de sommet : NORMAL, UV, VERTEX_COLOR, et d’autres. Transmettez les valeurs à Mesh.getElement(). |
MappingMode | Énumération contrôlant à quel primitive la valeur d’un élément de sommet est associée : CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, ou POLYGON. |
ReferenceMode | Énumération contrôlant la façon dont les valeurs sont indexées : DIRECT (une valeur par primitive de mappage) ou INDEX_TO_DIRECT (tableau de valeurs plus un tableau d’indices séparé). |
Transformation et spatial
| Enumerations | Enumerations |
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Transform | Transformation locale attachée à un Node. Fournit la translation, la rotation (en tant que Quaternion), et les composantes d’échelle, ainsi que des méthodes pratiques pour les angles d’Euler. |
GlobalTransform | Vue en lecture seule de la transformation en espace mondial d’un nœud après composition de toutes les transformations ancêtres. Accédée via node.getGlobalTransform(). |
AssetInfo | Bloc de métadonnées attaché à un Scene. Stocke le nom de l’application d’édition, le nom de l’unité, le facteur d’échelle de l’unité, les définitions des axes du système de coordonnées, ainsi que les horodatages de création/modification. |
Matériaux et ombrage
| Enumerations | Enumerations |
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Material | Classe de base abstraite pour tous les types de matériaux. Fournit un nom et une collection de propriétés pour les paramètres numériques et de couleur. |
PbrMaterial | Matériau de rendu physiquement basé. Stocke l’albédo, le facteur métallique, le facteur de rugosité, la couleur émissive, la transparence et les textures associées. Utilisé par glTF 2.0 et d’autres formats compatibles PBR. Importation : com.aspose.threed.shading.PbrMaterial. |
Enumerations
| Enumerations | Enumerations |
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Camera | Entité caméra. Hérite de Entity. Aucune propriété spécifique au format n’est exposée dans l’édition Java FOSS au‑delà du nom hérité et de la collection de propriétés. Attaché à un Node pour définir les transformations de point de vue. |
Note : Enumerations Light la classe n’est pas disponible dans l’édition Java de Aspose.3D FOSS. Les données d’éclairage de la scène provenant des fichiers importés sont stockées comme génériques Entity objets.
Utilitaires mathématiques
| Enumerations | Enumerations |
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Vector2 | Double précision vecteur à 2 composantes (x, y). Utilisé pour les coordonnées de texture UV. |
Vector3 | Double précision vecteur à 3 composantes (x, y, z). Utilisé pour les positions, les directions et l’échelle. |
Vector4 | Double précision vecteur à 4 composantes (x, y, z, w). Utilisé pour les points de contrôle (positions homogènes) et les données de normales. |
FVector3 | Vecteur flottant à simple précision de 3 composantes. Apparaît dans les tableaux de données d’éléments de sommet pour les normales et les tangentes. |
FVector4 | Vecteur flottant à simple précision de 4 composantes. Le type de stockage de VertexElementFVector données. |
Quaternion | Quaternion unité pour représenter les rotations (w, x, y, z). Utilisé par Transform.getRotation(). |
Matrix4 | 4x4 double-precision transformation matrix. Used for world/local transform computations and can be constructed from TRS decompositions. |
BoundingBox | Boîte englobante alignée sur les axes définie par getMinimum() et getMaximum() Vector3 coins. Utilisée pour les requêtes spatiales et les assistants de culling de frustum. |
Enumerations
| Enumerations | Enumerations |
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AnimationClip | Conteneur nommé pour une plage d’animation. Un Scene peut contenir plusieurs clips (par ex., “Walk”, “Run”). Ébauche de déclaration — les données d’image clé et la lecture ne sont pas encore implémentées. |
Entrée/Sortie de format
| Enumerations | Enumerations |
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Scene.fromFile(path) | Méthode statique. Ouvre le fichier à path, détecte le format à partir de l’extension, et renvoie un(e) Scene. Lève une exception si le fichier est introuvable ou si le format n’est pas pris en charge. |
Scene.open(path, options) | Méthode d’instance. Ouvre un fichier dans un(e) Scene instance, éventuellement en utilisant un(e) LoadOptions sous-classe. |
Scene.save(path, options) | Méthode d’instance. Sérialise la scène vers path en utilisant le format déduit de l’extension, éventuellement en utilisant un format spécifique SaveOptions sous-classe. |
FileFormat | Registre des formats de fichiers pris en charge. Contient des entrées telles que FileFormat.WAVEFRONT_OBJ(), FileFormat.GLTF2(), FileFormat.FBX7400ASCII(). |
IOService | Abstraction interne d’E/S utilisée par les importateurs et exportateurs de formats. Pas généralement utilisée directement par le code de l’application. |
LoadOptions | Classe de base pour tous les objets d’options de chargement spécifiques à un format. Sous‑classée par ObjLoadOptions, StlLoadOptions, GltfLoadOptions, FbxLoadOptions. |
SaveOptions | Classe de base pour tous les objets d’options d’enregistrement spécifiques à un format. Sous‑classée par ObjSaveOptions, StlSaveOptions, GltfSaveOptions. |
Format OBJ
| Enumerations | Enumerations |
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ObjImporter | Classe d’importateur interne qui analyse les fichiers Wavefront OBJ et MTL. Invoquée automatiquement par Scene.fromFile() pour .obj extensions. |
ObjLoadOptions | Options de chargement pour les fichiers Wavefront OBJ. Propriétés clés : setFlipCoordinateSystem(), setScale(), setEnableMaterials(), setNormalizeNormal(). |
ObjSaveOptions | Options d’enregistrement pour la sortie Wavefront OBJ. Contrôle les normales, les UV, les références de matériaux et le mode nuage de points. |
ObjFormat | Descripteur de format pour Wavefront OBJ. Accessible en tant que FileFormat.WAVEFRONT_OBJ(). |
Format STL
| Enumerations | Enumerations |
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StlImporter | Importateur interne qui lit les fichiers STL binaires et ASCII. Sélectionné automatiquement par extension. |
StlExporter | Exportateur interne qui écrit du STL. |
StlLoadOptions | Options de chargement pour les fichiers STL. Prend en charge setFlipCoordinateSystem(), setRecalculateNormal(), et setContentType(). |
StlSaveOptions | Options d’enregistrement pour la sortie STL. Contrôle setFlipCoordinateSystem(), setAxisSystem(), et setContentType(). |
StlFormat | Descripteur de format pour STL. |
Format glTF
| Enumerations | Enumerations |
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GltfLoadOptions | Options de chargement pour les fichiers glTF 2.0 et GLB. Propriétés clés : setFlipCoordinateSystem(), setPrettyPrint(). |
GltfSaveOptions | Options d’enregistrement pour la sortie glTF 2.0 et GLB. Utilisez setContentType(FileContentType.BINARY) pour produire un .glb paquet. |
GltfFormat | Descripteur de format pour glTF 2.0 / GLB. Accessible en tant que FileFormat.GLTF2(). |
Format FBX
FBX est pris en charge pour import uniquement. L’exportation vers FBX n’est pas disponible dans l’édition Java FOSS.
| Enumerations | Enumerations |
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FbxLoadOptions | Options de chargement pour les fichiers FBX. Propriété clé : setFlipCoordinateSystem(). |
FbxFormat | Descripteur de format pour FBX. Accessible en tant que FileFormat.FBX7400ASCII(). |
Enumerations
| Enumerations | Enumerations |
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Axis | Identifie un axe de coordonnées : X_AXIS, Y_AXIS, Z_AXIS. Utilisé dans les options de remappage du système de coordonnées. |
CoordinateSystem | Spécifie la convention de main : RIGHT_HANDED ou LEFT_HANDED. |
TextureMapping | Identifie comment une texture est mappée sur la géométrie : DIFFUSE, SPECULAR, EMISSIVE, NORMAL, AMBIENT, etc. |
BooleanOperation | Type d’opération booléenne CSG : UNION, DIFFERENCE, INTERSECTION. |
Système de propriétés
| Enumerations | Enumerations |
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Property | Une seule propriété typée nommée sur un A3DObject. Stocke le nom de la propriété, le descripteur de type et la valeur actuelle. |
PropertyCollection | Collection itérable de Property objets attachés à un A3DObject. Prend en charge la recherche par nom et l’itération sur toutes les propriétés définies. |
CustomObject | Un(e) léger A3DObject sous-classe qui ne porte qu’un nom et un(e) arbitraire PropertyCollection. Utilisé pour stocker des métadonnées définies par l’utilisateur sur les objets de scène. |
Image et rendu
| Enumerations | Enumerations |
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ImageRenderOptions | Options pour la rasterisation logicielle lors du rendu d’une scène vers un tampon d’image. Stocke la couleur d’arrière-plan, les dimensions de l’image et la référence de la caméra. Cette fonctionnalité est disponible dans les configurations prises en charge. |
Voir aussi