Mesh
Paketti: @aspose/3d (v24.12.0)
Mesh on myös saatavilla alipolku‑tuonnin kautta @aspose/3d/entities.
Mesh on ensisijainen polygoni‑geometriayksikkö kohteessa @aspose/3d. Se tallentaa kärkipisteiden sijainnit ohjauspisteinä, määrittelee polygoni‑pinnat kärjen indeksilistojen avulla, ja tukee useita kärjen elementtitietokerroksia, kuten normaalit ja UV‑koordinaatit.
export class Mesh extends GeometryImageRenderOptions
A3DObject ← SceneObject ← Entity ← Geometry ← Mesh
ImageRenderOptions
Rakenna yksittäinen kolmio‑mesh, liitä se kohtaukseen ja tallenna GLB‑muotoon.
import { Scene, Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
// Create the mesh and define three control points (vertices)
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 1, 0, 1), // apex
new Vector4(-1, 0, 0, 1), // bottom-left
new Vector4(1, 0, 0, 1), // bottom-right
);
// Define one triangular polygon using vertex indices
mesh.createPolygon(0, 1, 2);
// Attach the mesh to the scene and save (extension infers GLB format)
const scene = new Scene();
scene.rootNode.createChildNode('triangle', mesh);
scene.save('triangle.glb');
console.log(`Polygon count: ${mesh.polygonCount}`); // 1
ImageRenderOptions
| Name | Type | Access | Description |
|---|---|---|---|
edges | number[] | Read | Gets the edges. |
polygonCount | number | Read | Gets the polygon count. |
polygons | number[][] | Read | Gets the polygons. |
deformers | any[] | Read | Gets the deformers. |
| Signature | Description |
|---|---|
| `constructor(name: string | null, _heightMap: any, _transform: any, _triMesh: boolean |
createPolygon() | Adds a new polygon to the mesh |
getPolygonSize(index: number) → number | Returns the number of vertices in the polygon at the given index |
toMesh() → Mesh | Returns a Mesh instance representing the current object (identity conversion) |
optimize(_vertexElements: boolean, _toleranceControlPoint: number, _toleranceNormal: number, _toleranceUV: number) → Mesh | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Reduces mesh complexity using vertex element flag and tolerance values for control points, normals, and UVs |
doBoolean(_op: any, _a: Mesh, _transformA: any, _b: Mesh, _transformB: any) → Mesh | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Performs a boolean operation defined by _op on meshes _a and _b with respective transforms |
isManifold() → boolean | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns true if manifold is set. |
union(_a: Mesh, _b: Mesh) → Mesh | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns a new Mesh that is the union of meshes _a and _b |
difference(_a: Mesh, _b: Mesh) → Mesh | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns a new Mesh that is the difference of mesh _a minus mesh _b |
intersect(_a: Mesh, _b: Mesh) → Mesh | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. |
triangulate() → Mesh | Converts all polygons in the mesh to triangles and returns the mesh |
getBoundingBox() → any | Returns the bounding box. |
getEntityRendererKey() → any | Not implemented in the FOSS edition — throws at runtime. Returns the entity renderer key. |
ImageRenderOptions
createPolygon(…indices)
Määrittelee uuden polygonipinnan käyttäen annettuja ohjauspisteindeksejä. Indeksien on viitattava kelvollisiin paikkoihin kohteessa controlPoints.
createPolygon(...indices: number[]): voidImageRenderOptions
...indices number[]
Kolme tai useampaa nollapohjaista indeksiä controlPoints taulukkoon, vastapäivään kierretyssä järjestyksessä.
ImageRenderOptions
void
ImageRenderOptions
import { Vector4 } from '@aspose/3d';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 1, 0, 1),
new Vector4(0, 1, 0, 1),
);
// Define a quad as two triangles, or a single quad polygon:
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
console.log(`Polygons: ${mesh.polygonCount}`); // 1
triangulate()
Muuntaa kaikki ei‑kolmiomaiset monikulmiot tässä meshissä kolmioiksi. Palauttaa kolmioidun meshin (voi olla sama instanssi tai uusi).
triangulate(): MeshImageRenderOptions
Mesh
Kolmioitu mesh.
ImageRenderOptions
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
new Vector4(0, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 0, 0, 1),
new Vector4(1, 1, 0, 1),
new Vector4(0, 1, 0, 1),
);
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3); // quad
const triangulated = mesh.triangulate();
console.log(Polygons after triangulation: ${triangulated.polygonCount}); // 2
---
### toMesh()
Palauttaa verkon muodossa `Mesh` instanssi. Kohteelle `Mesh` objekteilla tämä on identiteettitoiminto; menetelmä on merkityksellisempi primitiivisillä geometria-tyypeillä, jotka periytyvät from `Geometry`.
```typescript
toMesh(): MeshImageRenderOptions
Mesh
Tämä verkko-instanssi.
static union(a, b)
NOT IMPLEMENTED. Tämä menetelmä on määritelty API-rajapinnassa, mutta heittää Error('union is not implemented') suoritusaikana. Älä kutsu sitä tuotantokoodissa.
Suorittaa kahden verkon Boolen unionin. Tulos sisältää molempien syötteiden yhdistetyn tilavuuden.
static union(a: Mesh, b: Mesh): MeshImageRenderOptions
a Mesh
Ensimmäinen verkko‑operaandi.
b Mesh
Toinen verkko‑operaandi.
ImageRenderOptions
Mesh
Uusi verkko, joka edustaa yhdistelmää a ja b.
ImageRenderOptions
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
// Assumes meshA and meshB are already populated Mesh instances
const combined = Mesh.union(meshA, meshB);
console.log(`Union polygon count: ${combined.polygonCount}`);static difference(a, b)
NOT IMPLEMENTED. Tämä menetelmä on määritelty API-rajapinnassa, mutta heittää Error('difference is not implemented') suoritusaikana. Älä kutsu sitä tuotantokoodissa.
Suorittaa Boolen erotuksen, vähentäen verkon tilavuutta b verkosta a.
static difference(a: Mesh, b: Mesh): MeshImageRenderOptions
a Mesh
Perusverkko.
b Mesh
Verkko, josta vähennetään a.
ImageRenderOptions
Mesh
Uusi verkko, joka edustaa a miinus b.
ImageRenderOptions
const result = Mesh.difference(meshA, meshB);
console.log(Difference polygon count: ${result.polygonCount});
---
### static intersect(a, b)
**NOT IMPLEMENTED.** Tämä menetelmä on määritelty API-rajapinnassa, mutta heittää `Error('intersect is not implemented')` suoritusaikana. Älä kutsu sitä tuotantokoodissa.
Suorittaa kahden verkon Boolen leikkauksen. Tulos sisältää vain päällekkäisen tilavuuden.
```typescript
static intersect(a: Mesh, b: Mesh): MeshImageRenderOptions
a Mesh
Ensimmäinen verkko‑operaandi.
b Mesh
Toinen verkko‑operaandi.
ImageRenderOptions
Mesh
Uusi verkko, joka edustaa leikkausta a ja b.
ImageRenderOptions
const overlap = Mesh.intersect(meshA, meshB);
console.log(Intersection polygon count: ${overlap.polygonCount});
---
### createElement(type, mapping?, reference?)
Luo uuden `VertexElement` datakerroksen tähän verkkoon mukautetuille per-vertex-ominaisuuksille.
```typescript
createElement(
type: VertexElementType,
mapping?: MappingMode,
reference?: ReferenceMode
): VertexElementImageRenderOptions
type VertexElementType
Luotavan vertex-ominaisuuden tyyppi (esimerkiksi, VertexElementType.Normal).
mapping MappingMode (valinnainen)
Miten elementin data kartoitetaan verkon topologiaan. Oletusarvo on MappingMode.ControlPoint.
reference ReferenceMode (valinnainen)
Miten elementtien indeksit viittaavat data-taulukkoon. Oletusarvo on ReferenceMode.Direct.
ImageRenderOptions
VertexElement
Uudeksi luotu vertex-elementtikerros.
createElementUV(mapping, mappingMode?, referenceMode?)
Luo UV-koordinaattilayer tähän verkkoon.
createElementUV(
mapping: TextureMapping,
mappingMode?: MappingMode,
referenceMode?: ReferenceMode
): VertexElementUVImageRenderOptions
mapping TextureMapping
Luotava UV-kanava (esimerkiksi, TextureMapping.Diffuse).
mappingMode MappingMode (valinnainen)
Miten UV-koordinaatit kartoitetaan vertexeihin.
referenceMode ReferenceMode (valinnainen)
Miten UV-indeksidata viittaa UV-taulukkoon.
ImageRenderOptions
VertexElementUV
Uudeksi luotu UV-elementtikerros.
ImageRenderOptions
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
import { TextureMapping } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
// ... define control points and polygons ...
const uvLayer = mesh.createElementUV(TextureMapping.Diffuse);
console.log(`UV element created: ${uvLayer !== undefined}`);