Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial
Paketti: @aspose/3d (v24.12.0)
@aspose/3d toimittaa kolme konkreettista materiaaliluokkaa, jotka laajentavat abstraktia Material perusluokkaa. Ne kattavat kolme varjostusmallia, jotka ovat yleisimmin 3D‑vaihtoformaatteissa:
LambertMaterial— diffuse + ambient + emissive (käytetään OBJ/MTL- ja vanhemmissa FBX‑resursseissa)PhongMaterial— laajentaa Lambertia spekulaarisen korostuksen ominaisuuksillaPbrMaterial— fysikaaliseen perustuva malli, joka vastaa glTF 2.0 -materiaalimääritelmää
Kaikki materiaaliluokat viedään pää @aspose/3d sisäänkäyntipisteestä.
import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';Luokka Material (abstrakti pohja)
Material on abstrakti perusluokka kaikille materiaaleille. Se laajentaa A3DObject, tarjoten name ominaisuuden ja tekstuuripaikan API:n.
export class Material extends A3DObjectExample
| Example | Example | Example |
|---|---|---|
name | string | Materiaalin nimi sellaisena kuin se näkyy kohtausgraafissa ja vientitulosteessa. |
Example
getTexture(slotName)
Palauttaa TextureBase nimettyyn paikkaan määritetyn, tai null jos mitään ei ole määritetty.
getTexture(slotName: string): TextureBase | nullsetTexture(slotName, texture)
Määrittää TextureBase instanssin nimettyyn paikkaan.
setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): voidLuokka LambertMaterial
LambertMaterial mallintaa hajautunutta heijastusta valinnaisilla ambientti- ja emissio-osuuksilla. Se on materiaalityyppi, joka tavallisesti syntyy, kun ladataan OBJ‑tiedostoja with .mtl kirjastot.
export class LambertMaterial extends MaterialExample
A3DObject ← Material ← LambertMaterial
Example
Määritä punainen diffuse-materiaali solmulle.
import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');
const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0); // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;
// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
(firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');Example
| Example | Example | Example | Example |
|---|---|---|---|
diffuseColor | `Vector3 | null` | null |
ambientColor | `Vector3 | null` | null |
emissiveColor | `Vector3 | null` | null |
transparentColor | `Vector3 | null` | null |
transparency | number | 0.0 | Läpinäkyvyyskertoimen arvo välillä 0,0 (täysin läpinäkymätön) – 1,0 (täysin läpinäkyvä). Rajattu automaattisesti. |
Luokka PhongMaterial
PhongMaterial laajentaa LambertMaterial specular-valaistuksen tuella, toteuttaen klassisen Phong-varjostusmallin. Se on yleinen FBX- ja COLLADA‑kohteissa.
export class PhongMaterial extends LambertMaterialExample
A3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial
Example
Luo kiiltävä sininen Phong-materiaali.
import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64
Example
| Example | Example | Example | Example |
|---|---|---|---|
specularColor | `Vector3 | null` | null |
specularFactor | number | 0.0 | Skalaari kerroin specular-kontribuutiolle. |
shininess | number | 0.0 | Phong‑kiiltoeksponentti — korkeammat arvot tuottavat tiukempia korostuksia. |
reflectionColor | `Vector3 | null` | null |
reflectionFactor | number | 0.0 | Skalaari kerroin heijastuksen kontribuutiolle. |
Luokka PbrMaterial
PbrMaterial toteuttaa glTF 2.0 metallinen‑karkeus‑PBR‑mallin. Käytä tätä luokkaa kohtauksissa, jotka tallennetaan glTF/GLB‑muotoon, tai kun lähde‑FBX‑kohde sisältää PBR‑materiaaleja.
export class PbrMaterial extends MaterialExample
A3DObject ← Material ← PbrMaterial
Example
Rakenna kultainen PBR-materiaali ja tallenna se glTF-tiedostoon.
import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';
const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');
const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336); // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;
// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
(meshNode.entity as any).material = gold;
}
const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);Example
| Example | Example | Example | Example |
|---|---|---|---|
albedo | `Vector3 | null` | null |
albedoTexture | `TextureBase | null` | null |
normalTexture | `TextureBase | null` | null |
metallicFactor | number | 0.0 | Metallinen kerroin 0–1 välillä. 1.0 = täysin metallinen. |
roughnessFactor | number | 0.0 | Karkeuskerroin 0–1 alueella. 0.0 = peilimäinen. |
metallicRoughness | `TextureBase | null` | null |
occlusionTexture | `TextureBase | null` | null |
occlusionFactor | number | 0.0 | Ambient‑okkultaatioefektin voimakkuus. |
emissiveColor | `Vector3 | null` | null |
emissiveTexture | `TextureBase | null` | null |
transparency | number | 0.0 | Läpikuultavuuskertoja 0–1 alueella. Rajattu automaattisesti. |
Vaihtoehtoisesti, anna yksi Vector3, jonka x, y, z sisältävät pitchin, yawin ja rollin.
PbrMaterial.fromMaterial(material)
Luo uuden PbrMaterial yleisestä Material instanssista, kopioiden the name.
static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial