Quaternion

Methods

Quaternion edustaa unit quaternionia, jota käytetään 3D‑kiertojen koodaamiseen. Toisin kuin Euler‑kulmat, kvaternionit välttävät gimbal‑lukituksen ja interpoloivat tasaisesti. Transform.rotation ominaisuus scene node -solmussa tallentaa Quaternion.

Komponentit tallennetaan muodossa (w, x, y, z) missä w on skalaarinen osa ja (x, y, z) muodostavat vektoriosan.

from aspose.threed.utilities import Quaternion
import math

# Identity quaternion (no rotation)
q = Quaternion()   # w=1, x=0, y=0, z=0

# Rotation of 90 degrees around the Y axis
q = Quaternion.from_euler_angle(0.0, math.radians(90), 0.0)

Methods: aspose.threed.utilities

from aspose.threed.utilities import Quaternion

Methods

MethodsMethods
Quaternion()Identiteettikvaternion (w=1, x=0, y=0, z=0)
Quaternion(w, x, y, z)Eksplisiittinen komponenttien konstruktori

Methods

MethodsMethodsMethods
wfloatSkalaari (reaali) osa
xfloatVektorin x-komponentti
yfloatVektorin y-komponentti
zfloatVektorin z-komponentti
lengthfloatKvaternionin normi

Staattiset tehdasmenetelmät

MethodsPaluutyypiMethods
Quaternion.from_euler_angle(pitch, yaw, roll)QuaternionRakentaa Eulerin kulmista radiaaneina (pitch=X, yaw=Y, roll=Z). Hyväksyy myös a Vector3 ensimmäisenä argumenttina
Quaternion.from_angle_axis(angle, axis)QuaternionRakentaa kulmasta (radiaanit) ja Vector3 akseli
Quaternion.from_rotation(orig, dest)QuaternionLyhyimmän kaaren kierto suunnasta orig suuntaan dest
Quaternion.interpolate(t, from_q, to_q)QuaternionSLERP-interpolointi; t sisään [0, 1]
Quaternion.slerp(t, v1, v2)QuaternionAlias for interpolate

Instanssimenetelmät

MethodsPaluutyyppiMethods
normalize()QuaternionPalauttaa yksikköpituuden kopion
conjugate()QuaternionPalauttaa konjugaatin (w, -x, -y, -z)
inverse()QuaternionPalauttaa käänteisluku; nostaa ValueError jos pituus on nolla
dot(q)floatPistetulo toisen kvaternionin kanssa
concat(rhs)QuaternionHamiltonin tulo (kahden kierron koostaminen)
euler_angles()Vector3Poimii Euler‑kulmat (radiaaneina) muodossa Vector3(roll, pitch, yaw)
to_matrix(translation=None)Matrix4Muuntaa 4×4‑kiertomatriisiksi; voi halutessaan upottaa siirtymän Vector3
to_angle_axis(angle, axis)NoneHajottaa kulmaksi (radiaaneina) ja akseliksi; tulokset kirjoitetaan yksittäisen alkion listoihin angle[0] ja axis[0]

Methods

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.utilities import Quaternion, Vector3
import math

scene = Scene()
node = scene.root_node.create_child_node("rotated_box")

# Rotate 45 degrees around the Y axis
angle = math.radians(45)
q = Quaternion.from_euler_angle(0.0, angle, 0.0)
node.transform.rotation = q

# SLERP between two rotations
q_start = Quaternion.from_euler_angle(0, 0, 0)
q_end   = Quaternion.from_euler_angle(0, math.pi, 0)
q_mid   = Quaternion.slerp(0.5, q_start, q_end)

# Convert to matrix (useful for manual transforms)
mat = q.to_matrix()

# Extract Euler angles back
angles = q.euler_angles()   # Vector3(roll, pitch, yaw)
print(math.degrees(angles.y))   # ~45.0

Katso myös

 Suomi