Class Quaternion
بسته: @aspose/3d (v24.12.0)
Quaternion در سراسر @aspose/3d API برای نمایش چرخشها بدون قفل گیمبال. این نوع توسط Transform.rotation و GlobalTransform.rotation. کواترنیون هویت (1, 0, 0, 0) بدون چرخش را نشان میدهد. Quaternion از @aspose/3d/utilities مسیر فرعی.
export class Quaternionimport { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';ColladaSaveOptions
یک گره را ۹۰° حول محور Y بچرخانید و سپس بهصورت صاف به هویت درونیابی کنید.
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');
// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;
// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239
ColladaSaveOptions
| ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions |
|---|---|
new Quaternion() | کواترن هویت را ایجاد میکند (1, 0, 0, 0). |
new Quaternion(w, x, y, z) | یک کواترن را از مؤلفههای صریح ایجاد میکند. |
ColladaSaveOptions
| ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions |
|---|---|---|
w | number | مؤلفه اسکالر (واقعی). برای یک کواترن چرخش واحد،, w = cos(θ/2). |
x | number | مؤلفه X بخش برداری. |
y | number | مؤلفه Y بخش برداری. |
z | number | مؤلفه Z بخش برداری. |
length | number (فقط-خواندنی) | اندازه: sqrt(w² + x² + y² + z²). باید برای یک کواترن چرخش معتبر برابر 1.0 باشد. |
ویژگیهای ایستا
| ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions |
|---|---|---|
Quaternion.IDENTITY | Quaternion | کواترن هویت جدید را برمیگرداند (1, 0, 0, 0). |
متدهای ایستا
Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)
یک کواترن را از زاویههای اویلر بر حسب رادیان ایجاد میکند.
static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): QuaternionColladaSaveOptions
pitch number — چرخش حول محور X به رادیان.
yaw number — چرخش حول محور Y به رادیان.
roll number — چرخش حول محور Z به رادیان.
— بهجای آن، یک مقدار واحد را پاس کنید Vector3 — که x, y, z — شامل pitch، yaw و roll هستند.
ColladaSaveOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239
Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)
— یک quaternion ایجاد میکند که نمایانگر چرخشی به مقدار angle رادیان حول axis.
static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): QuaternionColladaSaveOptions
angle number — زاویهٔ چرخش بر حسب رادیان.
axis Vector3 — محور چرخش. نیازی به نرمالسازی نیست.
ColladaSaveOptions
import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071
Quaternion.fromRotation(orig, dest)
یک کواترنیون قوس کوتاهترین را میسازد که بردار جهت را میچرخاند orig به dest.
static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): QuaternionQuaternion.slerp(t, v1, v2)
درونخطیسازی خطی کروی را بین v1 و v2 در پارامتر t (0.0 = v1, 1.0 = v2).
static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): QuaternionColladaSaveOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071
Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)
نام مستعار برای slerp. درونخطی کروی را انجام میدهد.
static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): Quaternionمتدهای نمونه
normalize()
یک کواترنیون جدید که به طول واحد مقیاسبندی شده است را برمیگرداند.
normalize(): Quaternionconjugate()
مقدار مزدوج را برمیگرداند (w, -x, -y, -z).
conjugate(): Quaternioninverse()
کواترنیون معکوس را برمیگرداند. اگر کواترنیون طول صفر داشته باشد، استثنا پرتاب میکند.
inverse(): Quaterniondot(q)
حاصل ضرب نقطهای اسکالر با کواترنیون را برمیگرداند q.
dot(q: Quaternion): numberconcat(rhs)
حاصل ضرب کواترنیون را برمیگرداند this * rhs, که نشاندهنده چرخش ترکیبی است که ابتدا اعمال میشود this و سپس rhs.
concat(rhs: Quaternion): QuaternioneulerAngles()
چرخش را به صورت زاویههای اویلر بر حسب رادیان برمیگرداند به عنوان یک Vector3(pitch, yaw, roll).
eulerAngles(): Vector3ColladaSaveOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472 (= π/3)
toMatrix()
این کواترنیون را به معادل تبدیل میکند Matrix4 ماتریس چرخش.
toMatrix(): Matrix4equals(other)
ColladaSaveOptions true اگر تمام چهار مؤلفه بهطور دقیق برابر باشند.
equals(other: Quaternion): booleantoString()
رشتهای را به شکل Quaternion(w, x, y, z).
toString(): string