Class Quaternion

Class Quaternion

بسته: @aspose/3d (v24.12.0)

Quaternion در سراسر @aspose/3d API برای نمایش چرخش‌ها بدون قفل گیمبال. این نوع توسط Transform.rotation و GlobalTransform.rotation. کواترنیون هویت (1, 0, 0, 0) بدون چرخش را نشان می‌دهد. Quaternion از @aspose/3d/utilities مسیر فرعی.

export class Quaternion
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

ColladaSaveOptions

یک گره را ۹۰° حول محور Y بچرخانید و سپس به‌صورت صاف به هویت درون‌یابی کنید.

import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');

// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;

// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239

ColladaSaveOptions

ColladaSaveOptionsColladaSaveOptions
new Quaternion()کواترن هویت را ایجاد می‌کند (1, 0, 0, 0).
new Quaternion(w, x, y, z)یک کواترن را از مؤلفه‌های صریح ایجاد می‌کند.

ColladaSaveOptions

ColladaSaveOptionsColladaSaveOptionsColladaSaveOptions
wnumberمؤلفه اسکالر (واقعی). برای یک کواترن چرخش واحد،, w = cos(θ/2).
xnumberمؤلفه X بخش برداری.
ynumberمؤلفه Y بخش برداری.
znumberمؤلفه Z بخش برداری.
lengthnumber (فقط-خواندنی)اندازه: sqrt(w² + x² + y² + z²). باید برای یک کواترن چرخش معتبر برابر 1.0 باشد.

ویژگی‌های ایستا

ColladaSaveOptionsColladaSaveOptionsColladaSaveOptions
Quaternion.IDENTITYQuaternionکواترن هویت جدید را برمی‌گرداند (1, 0, 0, 0).

متدهای ایستا

Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)

یک کواترن را از زاویه‌های اویلر بر حسب رادیان ایجاد می‌کند.

static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): Quaternion

ColladaSaveOptions

pitch number — چرخش حول محور X به رادیان.

yaw number — چرخش حول محور Y به رادیان.

roll number — چرخش حول محور Z به رادیان.

— به‌جای آن، یک مقدار واحد را پاس کنید Vector3 — که x, y, z — شامل pitch، yaw و roll هستند.

ColladaSaveOptions

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239

Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)

— یک quaternion ایجاد می‌کند که نمایانگر چرخشی به مقدار angle رادیان حول axis.

static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): Quaternion

ColladaSaveOptions

angle number — زاویهٔ چرخش بر حسب رادیان.

axis Vector3 — محور چرخش. نیازی به نرمال‌سازی نیست.

ColladaSaveOptions

import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071

Quaternion.fromRotation(orig, dest)

یک کواترنیون قوس کوتاه‌ترین را می‌سازد که بردار جهت را می‌چرخاند orig به dest.

static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): Quaternion

Quaternion.slerp(t, v1, v2)

درون‌خطی‌سازی خطی کروی را بین v1 و v2 در پارامتر t (0.0 = v1, 1.0 = v2).

static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): Quaternion

ColladaSaveOptions

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071

Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)

نام مستعار برای slerp. درون‌خطی کروی را انجام می‌دهد.

static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): Quaternion

متدهای نمونه

normalize()

یک کواترنیون جدید که به طول واحد مقیاس‌بندی شده است را برمی‌گرداند.

normalize(): Quaternion

conjugate()

مقدار مزدوج را برمی‌گرداند (w, -x, -y, -z).

conjugate(): Quaternion

inverse()

کواترنیون معکوس را برمی‌گرداند. اگر کواترنیون طول صفر داشته باشد، استثنا پرتاب می‌کند.

inverse(): Quaternion

dot(q)

حاصل ضرب نقطه‌ای اسکالر با کواترنیون را برمی‌گرداند q.

dot(q: Quaternion): number

concat(rhs)

حاصل ضرب کواترنیون را برمی‌گرداند this * rhs, که نشان‌دهنده چرخش ترکیبی است که ابتدا اعمال می‌شود this و سپس rhs.

concat(rhs: Quaternion): Quaternion

eulerAngles()

چرخش را به صورت زاویه‌های اویلر بر حسب رادیان برمی‌گرداند به عنوان یک Vector3(pitch, yaw, roll).

eulerAngles(): Vector3

ColladaSaveOptions

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472  (= π/3)

toMatrix()

این کواترنیون را به معادل تبدیل می‌کند Matrix4 ماتریس چرخش.

toMatrix(): Matrix4

equals(other)

ColladaSaveOptions true اگر تمام چهار مؤلفه به‌طور دقیق برابر باشند.

equals(other: Quaternion): boolean

toString()

رشته‌ای را به شکل Quaternion(w, x, y, z).

toString(): string
 فارسی