Aspose.3D FOSS for Python

مرجع API برای aspose-3d-foss 26.1.0 (Python 3.7 – 3.12, مجوز MIT).

تمام کلاس‌ها از aspose.threed پکیج یا زیرپکیج‌های آن. واردسازی ریشه عبارت است از:

import aspose.threed
##or selectively:
from aspose.threed import Scene, Node
from aspose.threed.entities import Mesh, Camera, Light
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions, StlSaveOptions, GltfSaveOptions
from aspose.threed.utilities import Vector3, Matrix4, BoundingBox
from aspose.threed.animation import AnimationClip, KeyFrame

گراف صحنه اصلی

MethodsMethods
Sceneکانتینر سطح‑بالا برای تمام داده‌های صحنهٔ 3D. گرهٔ ریشه، متادیتای دارایی و کلیپ‌های انیمیشن را نگه می‌دارد. در دسترس قرار می‌دهد from_file(), open(), و save() به عنوان نقاط ورودی اصلی I/O.
Nodeیک گرهٔ نام‌گذاری‌شده در سلسله‌مراتب صحنه. لیستی از گره‌های فرزند و لیستی از اشیای پیوست‌شده را در اختیار دارد Entity اشیایی مانند مش‌ها، دوربین‌ها و نورها. یک محلی را حمل می‌کند Transform.
Entityکلاس پایهٔ انتزاعی برای تمام اشیائی که می‌توانند به یک Node. نام و هویت را فراهم می‌کند اما هیچ هندسه‌ای از خود ندارد.
SceneObjectکلاس پایه‌ای که توسط Node و Entity. رابط جمع‌آوری ویژگی‌ها را که برای فراداده‌های تعریف‌شده توسط کاربر استفاده می‌شود، فراهم می‌کند.
A3DObjectکلاس پایهٔ ریشه برای تمام اشیاء مدیریت‌شدهٔ Aspose.3D. ویژگی نام را افشا می‌کند و Properties مجموعه.
INamedObjectرابطی که یک name ویژگی. پیاده‌سازی شده توسط Node, Entity,، و چندین نوع توصیفگر مخصوص فرمت.

هندسه و مش

MethodsMethods
Meshموجودیت مش چندضلعی. نقاط کنترل (موقعیت‌های راس به عنوان Vector4), فهرست‌های سطح چندضلعی (فهرست‌های ایندکس نقاط کنترل)، و لایه‌های عنصر راس (نرمال‌ها، UVها، رنگ‌های راس).
Geometryپایهٔ انتزاعی برای انواع هندسه شبیه مش. آرایهٔ نقاط کنترل و مجموعهٔ VertexElement لایه‌ها. Mesh ارث‌بری می‌کند از Geometry.
VertexElementپایهٔ انتزاعی برای لایهٔ داده‌ای که به هندسه متصل است (نرمال‌ها، UVها، رنگ‌ها و غیره). حامل mapping_mode, reference_mode,، و یک data فهرست.
VertexElementNormalیک بردار نرمال برای هر راس یا هر گوشهٔ چندضلعی ذخیره می‌کند، بسته به mapping_mode. مقادیر داده FVector4 نمونه‌ها (single-precision) با w استفاده نشده.
VertexElementUVداده‌های مختصات بافت را به صورت FVector4 به ازای هر راس یا هر گوشه چندضلعی (فقط x و y اجزا برای UV استفاده می‌شوند). یک مش می‌تواند لایه‌های UV متعددی برای کانال‌های بافت مختلف داشته باشد.
VertexElementVertexColorداده‌های رنگ RGBA به ازای هر راس یا هر گوشه را به صورت FVector4 (r, g, b, a در بازه ۰ تا ۱).
VertexElementSmoothingGroupشناسه‌های عدد صحیح گروه صاف‌سازی به ازای هر چندضلعی را ذخیره می‌کند، که توسط واردکننده OBJ برای بازتولید تخصیص‌های اصلی گروه صاف‌سازی از فایل منبع استفاده می‌شود.
VertexElementTypeشمارشی که نقش معنایی لایه عنصر راس را شناسایی می‌کند: NORMAL, UV, VERTEX_COLOR, SMOOTHING_GROUP, و دیگران. مقادیر را به Mesh.get_element().
MappingModeشمارشی که کنترل می‌کند مقدار عنصر راس به کدام primitive نگاشت می‌شود: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, EDGE, یا ALL_SAME.
ReferenceModeشمارشی که کنترل می‌کند مقادیر چگونه فهرست می‌شوند: DIRECT (یک مقدار برای هر primitive نگاشت) یا INDEX_TO_DIRECT (آرایه مقادیر به‌همراه یک آرایه ایندکس‌های جداگانه).
PolygonModifierکلاس ابزار ایستا با متدهایی برای مثلث‌بندی Mesh اشیاء و تمام Scene گراف‌ها.

تبدیل و فضایی

MethodsMethods
Transformتبدیل محلی پیوست شده به یک Node. ترجمه، چرخش (به عنوان Quaternion), و مؤلفه‌های مقیاس، به‌علاوه ویژگی‌های راحتی برای زوایای اویلر.
GlobalTransformنمای فقط‑خواندنی از تبدیل فضای جهانی یک گره پس از ترکیب تمام تبدیل‌های اجدادی. دسترسی از طریق Node.global_transform.
AssetInfoبلوک متادیتا پیوست‌شده به یک Scene.نام برنامهٔ نویسنده، نام واحد، ضریب مقیاس واحد، تعاریف محورهای سیستم مختصات، و زمان‌مهرهای ایجاد/تغییر را ذخیره می‌کند.

مواد و سایه‌زنی

MethodsMethods
Materialکلاس پایهٔ انتزاعی برای تمام انواع مواد. یک نام و مجموعه‌ای از ویژگی‌ها برای پارامترهای عددی و رنگی فراهم می‌کند.
LambertMaterialمدل مادهٔ فقط‑پراکندگی. رنگ محیطی، رنگ پراکندگی، رنگ تابشی و شفافیت را ذخیره می‌کند. از فایل‌های OBJ که از اساسی Ka/Kd/Ke اعلان‌ها.
PhongMaterialMethods LambertMaterial با رنگ specular و درخشندگی (exponent specular). از فایل‌های OBJ که استفاده می‌کنند Ks/Ns اعلان‌ها.
PbrMaterialماده رندر مبتنی بر فیزیک. الbedo، عامل فلزی، عامل زبری و بافت‌های مرتبط را ذخیره می‌کند. توسط glTF 2.0 و سایر فرمت‌های پشتیبان PBR استفاده می‌شود.

دوربین و نورپردازی

MethodsMethods
Cameraموجودیت دوربین. فقط projection_type و name در این نسخه عملکرد دارند؛ تمام ویژگی‌های عددی دیگر (near_plane, far_plane, field_of_view, aspect_ratio) توابع stub هستند که مقادیر پیش‌فرض را برمی‌گردانند. به یک Node برای تعریف تبدیل‌های نقطه‌نظر.
Lightموجودیت منبع نور. از Camera به عنوان یک کلاس stub؛ Light کلاس خود در این نسخه ویژگی‌های اضافی را افشا نمی‌کند.
LightTypeفهرست دسته‌های نور پشتیبانی‌شده: POINT, DIRECTIONAL, SPOT, AREA, VOLUME.
ProjectionTypeفهرست حالت‌های پروژکشن دوربین: PERSPECTIVE و ORTHOGRAPHIC.

ابزارهای ریاضی

MethodsMethods
Vector2بردار دو مؤلفه‌ای با دقت دو برابر (x, y). برای مختصات بافت UV استفاده می‌شود.
Vector3بردار سه مؤلفه‌ای با دقت دو برابر (x, y, z). برای موقعیت‌ها، جهت‌ها و مقیاس استفاده می‌شود.
Vector4بردار چهار مؤلفه‌ای با دقت دو برابر (x, y, z, w). برای نقاط کنترل (موقعیت‌های همگن) و داده‌های نرمال استفاده می‌شود.
FVector2بردار شناور دو مؤلفه‌ای با دقت تک‌دقت. به‌صورت داخلی برای ذخیره‌سازی فشرده در آرایه‌های داده عناصر راس استفاده می‌شود.
FVector3بردار شناور سه مؤلفه‌ای با دقت تک‌دقت. در آرایه‌های داده عناصر راس برای نرمال‌ها و تانژنت‌ها ظاهر می‌شود.
FVector4بردار شناور ۴ مؤلفه‌ای با دقت تک‌دقت. نوع ذخیره‌سازی VertexElementFVector.data.
Quaternionکواترن واحد برای نمایش چرخش‌ها (w, x, y, z). استفاده شده توسط Transform.rotation.
Matrix44×4 double-precision transformation matrix. Used for world/local transform computations and can be constructed from TRS decompositions.
BoundingBoxجعبه محدود‌کننده محوری تعریف‌شده توسط minimum و maximum Vector3 گوشه‌ها. برای پرس‌وجوهای فضایی و ابزارهای حذف برش مخروطی استفاده می‌شود.

Methods

MethodsMethods
AnimationClipمحفظه‌ای نام‌گذاری‌شده برای مجموعه‌ای از کانال‌های انیمیشنی که یک بازه پخش را پوشش می‌دهند. یک Scene ممکن است چندین کلیپ (مثلاً «Walk»، «Run») را در خود داشته باشد.
AnimationNodeمتصل می‌کند یک AnimationClip به یک گره یا ویژگی خاص صحنه. به عنوان پل بین داده‌های کلیپ و اشیای گراف صحنه عمل می‌کند.
AnimationChannelیک جریان ویژگی انیمیشنی تک درون یک کلیپ که به یک ویژگی نام‌گذاری‌شده روی یک شی هدف می‌گیرد (مثلاً،., Transform.translation.x).
KeyFrameیک نمونه زمان‑مقدار تک درون یک KeyframeSequence. زمان (بر حسب ثانیه) و مقدار در آن زمان را ذخیره می‌کند.
KeyframeSequenceیک فهرست مرتب از KeyFrame اشیاء برای یک کانال اسکالر، همراه با تنظیمات درون‌یابی و برون‌یابی.
Interpolationفهرست حالت‌های درون‌یابی بین فریم‌های کلیدی: CONSTANT, LINEAR, BEZIER, B_SPLINE, CARDINAL_SPLINE, TCB_SPLINE.
ExtrapolationTypeفهرست رفتارها پس از اولین و آخرین فریم کلیدی: CONSTANT, GRADIENT, CYCLE, CYCLE_RELATIVE, OSCILLATE.

ورودی/خروجی فرمت

MethodsMethods
Scene.from_file(path)متد ایستا. فایلی را در مسیر باز می‌کند path,، قالب را از پسوند تشخیص می‌دهد و یک شیء پر شده برمی‌گرداند Scene. در صورت عدم یافتن فایل یا فرمت پشتیبانی‌نشده خطا می‌اندازد.
Scene.open(path, options=None)متد نمونه. فایلی را در یک شیء موجود باز می‌کند Scene نمونه، به‌صورت اختیاری با استفاده از یک فرمت‌خاص LoadOptions زیرکلاس.
Scene.save(path, options=None)متد نمونه. صحنه را به‌صورت سریالیزه می‌کند به path با استفاده از فرمت استخراج‌شده از پسوند، به‌صورت اختیاری با استفاده از یک فرمت‌خاص SaveOptions زیرکلاس.
FileFormatثبت‌نام فرمت‌های فایل پشتیبانی‌شده. شامل ورودی‌هایی مانند FileFormat.WAVEFRONT_OBJ, FileFormat.GLTF, FileFormat.FBX7400ASCII, FileFormat.MICROSOFT_3MF. انواع خاص فرمت از طریق کلاس‌های گزینه (مثلاً،., ColladaSaveOptions, GltfSaveOptions).
IOServiceAbstraction داخلی I/O که توسط واردکنندگان و صادرکنندگان فرمت استفاده می‌شود. معمولاً به‌صورت مستقیم توسط کد برنامه استفاده نمی‌شود.
LoadOptionsکلاس پایه برای تمام اشیاء گزینه‌های بارگذاری مخصوص به فرمت. زیرکلاس شده توسط ObjLoadOptions, StlLoadOptions, GltfLoadOptions, FbxLoadOptions, ColladaLoadOptions, ThreeMfLoadOptions.
SaveOptionsکلاس پایه برای تمام اشیاء گزینه‌های ذخیره‌سازی مخصوص به فرمت. زیرکلاس شده توسط ObjSaveOptions, StlSaveOptions, GltfSaveOptions, FbxSaveOptions, ColladaSaveOptions, ThreeMfSaveOptions.

قالب OBJ

MethodsMethods
ObjImporterکلاس واردکننده داخلی که فایل‌های Wavefront OBJ و MTL را تجزیه می‌کند. به‌صورت خودکار فراخوانی می‌شود توسط Scene.from_file() برای .obj پسوندها.
ObjLoadOptionsگزینه‌های بارگذاری برای فایل‌های Wavefront OBJ. ویژگی‌های کلیدی: flip_coordinate_system, scale, enable_materials, normalize_normal.
ObjSaveOptionsگزینه‌های ذخیره‌سازی برای خروجی Wavefront OBJ. نرمال‌ها، UVها، مراجع مواد و حالت ابرنقطه‌ای را کنترل می‌کند.
ObjFormatتوصیف‌کننده فرمت برای Wavefront OBJ. قابل دسترسی به عنوان FileFormat.WAVEFRONT_OBJ().

قالب STL

MethodsMethods
StlImporterواردکننده داخلی که هر دو نوع فایل باینری و ASCII STL را می‌خواند. به‌صورت خودکار بر اساس پسوند انتخاب می‌شود.
StlExporterصادرکننده داخلی که STL را می‌نویسد.
StlLoadOptionsگزینه‌های بارگذاری برای فایل‌های STL. پشتیبانی می‌کند flip_coordinate_system و scale.
StlSaveOptionsگزینه‌های ذخیره‌سازی برای خروجی STL. کنترل می‌کند binary_mode, scale,، و flip_coordinate_system.
StlFormatتوصیف‌گر فرمت برای STL.

قالب glTF

MethodsMethods
GltfLoadOptionsگزینه‌های بارگذاری برای فایل‌های glTF 2.0 و GLB. ویژگی کلیدی: flip_tex_coord_v.
GltfSaveOptionsگزینه‌های ذخیره‌سازی برای خروجی glTF 2.0. استفاده کنید binary_mode=True برای یک بسته GLB خودکفا.
GltfFormatتوصیف‌گر فرمت برای glTF 2.0 / GLB. قابل دسترسی به عنوان FileFormat.GLTF2().

قالب FBX

MethodsMethods
FbxLoadOptionsگزینه‌های بارگذاری برای فایل‌های FBX. ویژگی‌های کلیدی: keep_builtin_global_settings, compatible_mode.
FbxSaveOptionsگزینه‌های ذخیره برای خروجی FBX. خروجی FBX خطا می‌اندازد NotImplementedError بدون قید و شرط؛; FbxSaveOptions وجود دارد اما خروجی پیاده‌سازی نشده است.
FbxFormatتوصیفگر فرمت برای FBX. قابل دسترسی به عنوان FileFormat.FBX7400ASCII().

قالب COLLADA

MethodsMethods
ColladaLoadOptionsگزینه‌های بارگذاری برای COLLADA (.dae) فایل‌ها. بازنگری محور و مقیاس واحد را در هنگام وارد کردن کنترل می‌کند.
ColladaSaveOptionsگزینه‌های ذخیره برای خروجی COLLADA. کنترل می‌کند indented, flip_coordinate_system,، و خروجی مواد.
ColladaFormatتوصیفگر فرمت برای COLLADA. به‌صورت خودکار از .dae پسوند فایل.

3MF Format

MethodsMethods
ThreeMfLoadOptionsگزینه‌های بارگذاری برای 3MF (.3mf) فایل‌ها.
ThreeMfSaveOptionsگزینه‌های ذخیره‌سازی برای خروجی 3MF. 3MF فرمت ترجیحی برای جریان‌های کاری چاپ سه‌بعدی است.
ThreeMfFormatتوصیف‌گر فرمت برای 3MF. قابل دسترسی به عنوان FileFormat.MICROSOFT_3MF_FORMAT().

Methods

MethodsMethods
TextureMappingمشخص می‌کند که یک بافت چگونه به هندسه نگاشت می‌شود: DIFFUSE, SPECULAR, EMISSIVE, NORMAL, AMBIENT,، و غیره.
BooleanOperationنوع عملیات بولی CSG: UNION, DIFFERENCE, INTERSECTION.

سیستم ویژگی‌ها

MethodsMethods
Propertyیک ویژگی تک‌نام‌دار با نوع بر روی یک A3DObject. نام ویژگی، توصیف‌گر نوع و مقدار فعلی را ذخیره می‌کند.
PropertyCollectionمجموعه قابل تکرار از Property اشیائی که به یک A3DObject. از جستجو بر اساس نام و تکرار بر روی تمام ویژگی‌های تعریف‌شده پشتیبانی می‌کند.
CustomObjectیک سبک وزن A3DObject زیرکلاسی که فقط یک نام و یک مقدار دلخواه را حمل می‌کند PropertyCollection. برای ذخیره‌سازی فراداده‌های تعریف‌شده توسط کاربر بر روی اشیای صحنه استفاده می‌شود.

تصویر و Render

MethodsMethods
ImageRenderOptionsگزینه‌هایی برای رستر‌سازی نرم‌افزاری هنگام رندر کردن یک صحنه به یک بافر تصویر. رنگ پس‌زمینه، ابعاد تصویر و مرجع دوربین را ذخیره می‌کند. Scene.render() خطا می‌اندازد NotImplementedError; رندر کردن در این نسخه پیاده‌سازی نشده است.

موارد مرتبط

 فارسی