Class Quaternion
Paquete: @aspose/3d (v24.12.0)
Quaternion se utiliza a lo largo del @aspose/3d API para representar rotaciones sin bloqueo de cardán. Es el tipo devuelto por Transform.rotation y GlobalTransform.rotation. El cuaternión de identidad (1, 0, 0, 0) representa ninguna rotación. Quaternion se exporta desde el @aspose/3d/utilities sub‑ruta.
export class Quaternionimport { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';ColladaSaveOptions
Gira un nodo 90° alrededor del eje Y y luego interpola suavemente de regreso a la identidad.
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');
// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;
// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239
ColladaSaveOptions
| ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions |
|---|---|
new Quaternion() | Crea el cuaternión de identidad (1, 0, 0, 0). |
new Quaternion(w, x, y, z) | Crea un cuaternión a partir de componentes explícitos. |
ColladaSaveOptions
| ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions |
|---|---|---|
w | number | Componente escalar (real). Para un cuaternión de rotación unitario, w = cos(θ/2). |
x | number | Componente X de la parte vectorial. |
y | number | Componente Y de la parte vectorial. |
z | number | Componente Z de la parte vectorial. |
length | number (solo lectura) | Magnitud: sqrt(w² + x² + y² + z²). Debería ser 1.0 para un cuaternión de rotación válido. |
Propiedades estáticas
| ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions | ColladaSaveOptions |
|---|---|---|
Quaternion.IDENTITY | Quaternion | Devuelve un nuevo cuaternión identidad (1, 0, 0, 0). |
Métodos estáticos
Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)
Crea un cuaternión a partir de ángulos de Euler en radianes.
static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): QuaternionColladaSaveOptions
pitch number — Rotación alrededor del eje X en radianes.
yaw number — Rotación alrededor del eje Y en radianes.
roll number — Rotación alrededor del eje Z en radianes.
Alternativamente, pase un único Vector3 cuyo x, y, z contienen pitch, yaw y roll.
ColladaSaveOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239
Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)
Crea un quaternion que representa una rotación de angle radianes alrededor de axis.
static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): QuaternionColladaSaveOptions
angle number — Ángulo de rotación en radianes.
axis Vector3 — El eje de rotación. No necesita ser normalizado.
ColladaSaveOptions
import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071
Quaternion.fromRotation(orig, dest)
Crea el cuaternión de arco más corto que rota el vector de dirección orig a dest.
static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): QuaternionQuaternion.slerp(t, v1, v2)
Realiza una interpolación lineal esférica entre v1 y v2 en el parámetro t (0.0 = v1, 1.0 = v2).
static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): QuaternionColladaSaveOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071
Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)
Alias de slerp. Realiza una interpolación lineal esférica.
static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): QuaternionReferencia de LoadOptions, SaveOptions y todas las clases de opciones específicas de formato (OBJ, glTF, STL, FBX, COLLADA) utilizadas para controlar el comportamiento de importación y exportación.
normalize()
Devuelve un nuevo cuaternión escalado a longitud unitaria.
normalize(): Quaternionconjugate()
Devuelve el conjugado (w, -x, -y, -z).
conjugate(): Quaternioninverse()
Devuelve el cuaternión inverso. Lanza una excepción si el cuaternión tiene longitud cero.
inverse(): Quaterniondot(q)
Devuelve el producto escalar con cuaternión q.
dot(q: Quaternion): numberconcat(rhs)
Devuelve el producto de cuaterniones this * rhs, que representa la rotación combinada de aplicar primero this y luego rhs.
concat(rhs: Quaternion): QuaternioneulerAngles()
Devuelve la rotación expresada como ángulos de Euler en radianes como un Vector3(pitch, yaw, roll).
eulerAngles(): Vector3ColladaSaveOptions
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472 (= π/3)
toMatrix()
Convierte este cuaternión a un equivalente Matrix4 matriz de rotación.
toMatrix(): Matrix4equals(other)
ColladaSaveOptions true si los cuatro componentes son estrictamente iguales.
equals(other: Quaternion): booleantoString()
Devuelve una cadena con el formato Quaternion(w, x, y, z).
toString(): string