Material

Paquete: @aspose/3d (v24.12.0)

@aspose/3d incluye tres clases de material concretas que extienden la abstracta Material base. Cubren los tres modelos de sombreado más comunes en los formatos de intercambio 3D:

  • LambertMaterial — difuso + ambiente + emisivo (usado por OBJ/MTL y FBX más antiguos)
  • PhongMaterial — extiende Lambert con propiedades de reflejo especular
  • PbrMaterial — modelo basado en la física que coincide con la definición de material glTF 2.0

Todas las clases de material se exportan desde el punto de entrada principal @aspose/3d punto de entrada.

import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';

Clase Material (base abstracta)

Material es la clase base abstracta para todos los materiales. Extiende A3DObject, proporcionando el name propiedad y la API de ranura de textura.

export class Material extends A3DObject

Example

NameTypeAccessDescription
MAP_SPECULAR``ReadGets the map specular.
MAP_DIFFUSE``ReadGets the map diffuse.
MAP_EMISSIVE``ReadGets the map emissive.
MAP_AMBIENT``ReadGets the map ambient.
MAP_NORMAL``ReadGets the map normal.

Example

getTexture(slotName)

Devuelve el TextureBase asignado a la ranura nombrada, o null si no se ha asignado ninguno.

getTexture(slotName: string): TextureBase | null

setTexture(slotName, texture)

Asigna un TextureBase instancia a la ranura nombrada.

setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): void

Clase LambertMaterial

LambertMaterial modela la reflexión difusa con contribuciones opcionales de ambiente y emisión. Es el tipo de material que se genera comúnmente al cargar archivos OBJ con .mtl bibliotecas.

export class LambertMaterial extends Material

Example

A3DObject ← Material ← LambertMaterial

Example

Asigna un material difuso rojo a un nodo.

import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');

const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0);   // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;

// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
  (firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');

Example

SignatureDescription
`constructor(name: stringnull)`
getTexture(_slotName: string) → `TextureBasenull`
setTexture(_slotName: string, _texture: TextureBase)Sets the texture value.

Clase PhongMaterial

PhongMaterial extiende LambertMaterial con soporte de reflejos especulares, implementando el modelo clásico de sombreado Phong. Es común en activos FBX y COLLADA.

export class PhongMaterial extends LambertMaterial

Example

A3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial

Example

Crea un material Phong azul brillante.

import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64

Example


Clase PbrMaterial

PbrMaterial Implementa el modelo PBR metálico‑áspero glTF 2.0. Use esta clase para escenas que se guardarán como glTF/GLB, o cuando el activo FBX de origen contiene materiales PBR.

export class PbrMaterial extends Material

Example

A3DObject ← Material ← PbrMaterial

Example

Construye un material PBR dorado y guárdalo en un archivo glTF.

import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';

const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');

const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336);  // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;

// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
  (meshNode.entity as any).material = gold;
}

const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);

Example

Métodos estáticos

PbrMaterial.fromMaterial(material)

Crea un nuevo PbrMaterial de un genérico Material instancia, copiando el name.

static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial
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