Enumerations — Aspose.3D TypeScript API Reference
Paquete: @aspose/3d (v24.12.0)
Todas las enumeraciones públicas exportadas por @aspose/3d. Cada enumeración se implementa como una clase con miembros estáticos singleton en lugar de un enum de TypeScript enum, lo que convierte los valores en tokens opacos que no pueden confundirse con cadenas o números sin procesar.
import {
ProjectionType,
LightType,
TextureMapping,
BooleanOperation,
VertexElementType,
MappingMode,
ReferenceMode,
} from '@aspose/3d';ProjectionType
Modelo de proyección de cámara.
export class ProjectionType {
static PERSPECTIVE: ProjectionType;
static ORTHOGRAPHIC: ProjectionType;
}| ReferenceMode | ReferenceMode |
|---|---|
PERSPECTIVE | Proyección perspectiva estándar; los objetos aparecen más pequeños a medida que aumenta la distancia. |
ORTHOGRAPHIC | Proyección paralela; la escala del objeto es constante sin importar la profundidad. Se usa en CAD y vistas isométricas. |
ReferenceMode
import { Scene, Camera, ProjectionType } from '@aspose/3d';
const scene = new Scene();
const cam = new Camera();
cam.projectionType = ProjectionType.ORTHOGRAPHIC;
scene.rootNode.createChildNode('cam', cam);LightType
Categoría de fuente de luz.
export class LightType {
static POINT: LightType;
static DIRECTIONAL: LightType;
static SPOT: LightType;
static AREA: LightType;
static VOLUME: LightType;
}| ReferenceMode | ReferenceMode |
|---|---|
POINT | Emite luz de manera uniforme en todas las direcciones desde un punto en el espacio. |
DIRECTIONAL | Rayos paralelos provenientes de una distancia conceptualmente infinita (p. ej., luz solar). |
SPOT | Luz en forma de cono con ángulos interno y externo del cono. |
AREA | Superficie emisiva plana para sombras suaves en flujos de trabajo PBR. |
VOLUME | Fuente de luz volumétrica. |
ReferenceMode
import { Scene, Light, LightType } from '@aspose/3d';
const scene = new Scene();
const sun = new Light();
sun.lightType = LightType.DIRECTIONAL;
scene.rootNode.createChildNode('sun', sun);TextureMapping
Identifica el canal de textura al que está vinculado un elemento UV.
export class TextureMapping {
static DIFFUSE: TextureMapping;
static SPECULAR: TextureMapping;
static AMBIENT: TextureMapping;
static EMISSIVE: TextureMapping;
static NORMAL: TextureMapping;
static BUMP: TextureMapping;
static OPACITY: TextureMapping;
static GLOW: TextureMapping;
static REFLECTION: TextureMapping;
static SHADOW: TextureMapping;
static SHININESS: TextureMapping;
static DISPLACEMENT: TextureMapping;
}| ReferenceMode | ReferenceMode |
|---|---|
DIFFUSE | Canal de color base / albedo. Conjunto UV más utilizado. |
SPECULAR | Canal de color especular o reflectividad. |
AMBIENT | Canal de sobrescritura del color de luz ambiental. |
EMISSIVE | Canal de emisión de autoiluminación. |
NORMAL | Canal de mapa normal en espacio tangente. |
BUMP | Canal de mapa de relieve basado en altura. |
OPACITY | Canal alfa / transparencia. |
GLOW | Canal de intensidad de bloom/brillo. |
REFLECTION | Canal de reflexión del entorno. |
SHADOW | Canal de proyección de sombras. |
SHININESS | Canal de exponente especular / rugosidad. |
DISPLACEMENT | Canal de desplazamiento de geometría. |
ReferenceMode
import { Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
// ... add control points and polygons ...
const uv = mesh.createElementUV(TextureMapping.DIFFUSE, MappingMode.CONTROL_POINT, ReferenceMode.DIRECT);BooleanOperation
Tipo de operación de geometría sólida constructiva (CSG).
export class BooleanOperation {
static ADD: BooleanOperation;
static SUB: BooleanOperation;
static INTERSECT: BooleanOperation;
}| ReferenceMode | ReferenceMode |
|---|---|
ADD | Unión: combinar los volúmenes de ambos operandos. |
SUB | Sustracción: eliminar el volumen del segundo operando del primero. |
INTERSECT | Intersección: conservar solo el volumen compartido por ambos operandos. |
BooleanOperation se almacena como metadatos en los nodos generados por los importadores CSG. @aspose/3d no realiza evaluación booleana en tiempo de ejecución; el enum describe la intención registrada en el archivo fuente.
VertexElementType
Tipo semántico para un VertexElement capa de datos.
export class VertexElementType {
static BINORMAL: VertexElementType;
static NORMAL: VertexElementType;
static TANGENT: VertexElementType;
static MATERIAL: VertexElementType;
static POLYGON_GROUP: VertexElementType;
static UV: VertexElementType;
static VERTEX_COLOR: VertexElementType;
static SMOOTHING_GROUP: VertexElementType;
static VERTEX_CREASE: VertexElementType;
static EDGE_CREASE: VertexElementType;
static USER_DATA: VertexElementType;
static VISIBILITY: VertexElementType;
static SPECULAR: VertexElementType;
static WEIGHT: VertexElementType;
static HOLE: VertexElementType;
}| ReferenceMode | ReferenceMode |
|---|---|
NORMAL | Vectores normales de superficie. |
UV | Coordenadas UV de la textura. |
VERTEX_COLOR | Color RGBA por vértice. |
TANGENT | Vectores tangentes para mapeo normal. |
BINORMAL | Vectores binormales (bitangentes). |
SMOOTHING_GROUP | IDs enteros de grupos de suavizado por polígono. |
MATERIAL | Índice de material por polígono. |
POLYGON_GROUP | Índice de agrupación de polígonos. |
VERTEX_CREASE | Pesos de pliegue de vértices en subdivisión. |
EDGE_CREASE | Pesos de pliegue de aristas en subdivisión. |
USER_DATA | Canal arbitrario definido por el usuario. |
VISIBILITY | Banderas de visibilidad por elemento. |
SPECULAR | Capa de color especular o intensidad. |
WEIGHT | Pesos de mezcla de skinning. |
HOLE | Banderas de agujeros de polígonos. |
MappingMode
Controla a qué primitiva geométrica está asociado cada valor del elemento de vértice.
export class MappingMode {
static CONTROL_POINT: MappingMode;
static POLYGON_VERTEX: MappingMode;
static POLYGON: MappingMode;
static EDGE: MappingMode;
static ALL_SAME: MappingMode;
}| ReferenceMode | ReferenceMode |
|---|---|
CONTROL_POINT | Un valor por punto de control (vértice). |
POLYGON_VERTEX | Un valor por esquina de polígono (vértice de cara). |
POLYGON | Un valor por polígono. |
EDGE | Un valor por arista. |
ALL_SAME | Un único valor se aplica a toda la malla. |
ReferenceMode
Controla cómo se indexa la matriz de datos del elemento de vértice.
export class ReferenceMode {
static DIRECT: ReferenceMode;
static INDEX: ReferenceMode;
static INDEX_TO_DIRECT: ReferenceMode;
}| ReferenceMode | ReferenceMode |
|---|---|
DIRECT | Acceso secuencial — no se usa array de índices. |
INDEX | Un array de índices separado direcciona el array de datos. |
INDEX_TO_DIRECT | El array de índices asigna cada primitiva de mapeo a una posición en el array de datos. |