Enumerations — Aspose.3D TypeScript API Reference

Paquete: @aspose/3d (v24.12.0)

Todas las enumeraciones públicas exportadas por @aspose/3d. Cada enumeración se implementa como una clase con miembros estáticos singleton en lugar de un enum de TypeScript enum, lo que convierte los valores en tokens opacos que no pueden confundirse con cadenas o números sin procesar.

import {
  ProjectionType,
  LightType,
  TextureMapping,
  BooleanOperation,
  VertexElementType,
  MappingMode,
  ReferenceMode,
} from '@aspose/3d';

ProjectionType

Modelo de proyección de cámara.

export class ProjectionType {
  static PERSPECTIVE: ProjectionType;
  static ORTHOGRAPHIC: ProjectionType;
}
ReferenceModeReferenceMode
PERSPECTIVEProyección perspectiva estándar; los objetos aparecen más pequeños a medida que aumenta la distancia.
ORTHOGRAPHICProyección paralela; la escala del objeto es constante sin importar la profundidad. Se usa en CAD y vistas isométricas.

ReferenceMode

import { Scene, Camera, ProjectionType } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
const cam = new Camera();
cam.projectionType = ProjectionType.ORTHOGRAPHIC;
scene.rootNode.createChildNode('cam', cam);

LightType

Categoría de fuente de luz.

export class LightType {
  static POINT: LightType;
  static DIRECTIONAL: LightType;
  static SPOT: LightType;
  static AREA: LightType;
  static VOLUME: LightType;
}
ReferenceModeReferenceMode
POINTEmite luz de manera uniforme en todas las direcciones desde un punto en el espacio.
DIRECTIONALRayos paralelos provenientes de una distancia conceptualmente infinita (p. ej., luz solar).
SPOTLuz en forma de cono con ángulos interno y externo del cono.
AREASuperficie emisiva plana para sombras suaves en flujos de trabajo PBR.
VOLUMEFuente de luz volumétrica.

ReferenceMode

import { Scene, Light, LightType } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
const sun = new Light();
sun.lightType = LightType.DIRECTIONAL;
scene.rootNode.createChildNode('sun', sun);

TextureMapping

Identifica el canal de textura al que está vinculado un elemento UV.

export class TextureMapping {
  static DIFFUSE: TextureMapping;
  static SPECULAR: TextureMapping;
  static AMBIENT: TextureMapping;
  static EMISSIVE: TextureMapping;
  static NORMAL: TextureMapping;
  static BUMP: TextureMapping;
  static OPACITY: TextureMapping;
  static GLOW: TextureMapping;
  static REFLECTION: TextureMapping;
  static SHADOW: TextureMapping;
  static SHININESS: TextureMapping;
  static DISPLACEMENT: TextureMapping;
}
ReferenceModeReferenceMode
DIFFUSECanal de color base / albedo. Conjunto UV más utilizado.
SPECULARCanal de color especular o reflectividad.
AMBIENTCanal de sobrescritura del color de luz ambiental.
EMISSIVECanal de emisión de autoiluminación.
NORMALCanal de mapa normal en espacio tangente.
BUMPCanal de mapa de relieve basado en altura.
OPACITYCanal alfa / transparencia.
GLOWCanal de intensidad de bloom/brillo.
REFLECTIONCanal de reflexión del entorno.
SHADOWCanal de proyección de sombras.
SHININESSCanal de exponente especular / rugosidad.
DISPLACEMENTCanal de desplazamiento de geometría.

ReferenceMode

import { Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode } from '@aspose/3d';

const mesh = new Mesh();
// ... add control points and polygons ...
const uv = mesh.createElementUV(TextureMapping.DIFFUSE, MappingMode.CONTROL_POINT, ReferenceMode.DIRECT);

BooleanOperation

Tipo de operación de geometría sólida constructiva (CSG).

export class BooleanOperation {
  static ADD: BooleanOperation;
  static SUB: BooleanOperation;
  static INTERSECT: BooleanOperation;
}
ReferenceModeReferenceMode
ADDUnión: combinar los volúmenes de ambos operandos.
SUBSustracción: eliminar el volumen del segundo operando del primero.
INTERSECTIntersección: conservar solo el volumen compartido por ambos operandos.

BooleanOperation se almacena como metadatos en los nodos generados por los importadores CSG. @aspose/3d no realiza evaluación booleana en tiempo de ejecución; el enum describe la intención registrada en el archivo fuente.


VertexElementType

Tipo semántico para un VertexElement capa de datos.

export class VertexElementType {
  static BINORMAL: VertexElementType;
  static NORMAL: VertexElementType;
  static TANGENT: VertexElementType;
  static MATERIAL: VertexElementType;
  static POLYGON_GROUP: VertexElementType;
  static UV: VertexElementType;
  static VERTEX_COLOR: VertexElementType;
  static SMOOTHING_GROUP: VertexElementType;
  static VERTEX_CREASE: VertexElementType;
  static EDGE_CREASE: VertexElementType;
  static USER_DATA: VertexElementType;
  static VISIBILITY: VertexElementType;
  static SPECULAR: VertexElementType;
  static WEIGHT: VertexElementType;
  static HOLE: VertexElementType;
}
ReferenceModeReferenceMode
NORMALVectores normales de superficie.
UVCoordenadas UV de la textura.
VERTEX_COLORColor RGBA por vértice.
TANGENTVectores tangentes para mapeo normal.
BINORMALVectores binormales (bitangentes).
SMOOTHING_GROUPIDs enteros de grupos de suavizado por polígono.
MATERIALÍndice de material por polígono.
POLYGON_GROUPÍndice de agrupación de polígonos.
VERTEX_CREASEPesos de pliegue de vértices en subdivisión.
EDGE_CREASEPesos de pliegue de aristas en subdivisión.
USER_DATACanal arbitrario definido por el usuario.
VISIBILITYBanderas de visibilidad por elemento.
SPECULARCapa de color especular o intensidad.
WEIGHTPesos de mezcla de skinning.
HOLEBanderas de agujeros de polígonos.

MappingMode

Controla a qué primitiva geométrica está asociado cada valor del elemento de vértice.

export class MappingMode {
  static CONTROL_POINT: MappingMode;
  static POLYGON_VERTEX: MappingMode;
  static POLYGON: MappingMode;
  static EDGE: MappingMode;
  static ALL_SAME: MappingMode;
}
ReferenceModeReferenceMode
CONTROL_POINTUn valor por punto de control (vértice).
POLYGON_VERTEXUn valor por esquina de polígono (vértice de cara).
POLYGONUn valor por polígono.
EDGEUn valor por arista.
ALL_SAMEUn único valor se aplica a toda la malla.

ReferenceMode

Controla cómo se indexa la matriz de datos del elemento de vértice.

export class ReferenceMode {
  static DIRECT: ReferenceMode;
  static INDEX: ReferenceMode;
  static INDEX_TO_DIRECT: ReferenceMode;
}
ReferenceModeReferenceMode
DIRECTAcceso secuencial — no se usa array de índices.
INDEXUn array de índices separado direcciona el array de datos.
INDEX_TO_DIRECTEl array de índices asigna cada primitiva de mapeo a una posición en el array de datos.

Ver también

 Español