Quaternion

Methods

Quaternion representa un unit quaternion usado para codificar rotaciones 3D. A diferencia de los ángulos de Euler, los quaternions evitan el gimbal lock y se interpolan suavemente. El Transform.rotation propiedad en un scene node almacena un Quaternion.

Los componentes se almacenan como (w, x, y, z) donde w es la parte escalar y (x, y, z) forman la parte vectorial.

from aspose.threed.utilities import Quaternion
import math

# Identity quaternion (no rotation)
q = Quaternion()   # w=1, x=0, y=0, z=0

# Rotation of 90 degrees around the Y axis
q = Quaternion.from_euler_angle(0.0, math.radians(90), 0.0)

Methods: aspose.threed.utilities

from aspose.threed.utilities import Quaternion

Methods

MethodsMethods
Quaternion()Cuaternión de identidad (w=1, x=0, y=0, z=0)
Quaternion(w, x, y, z)Constructor explícito de componentes

Methods

MethodsMethodsMethods
wfloatParte escalar (real)
xfloatComponente x del vector
yfloatComponente y del vector
zfloatComponente z del vector
lengthfloatMagnitud del cuaternión

Métodos de fábrica estáticos

MethodsTipo de retornoMethods
Quaternion.from_euler_angle(pitch, yaw, roll)QuaternionConstruye a partir de ángulos de Euler en radianes (pitch=X, yaw=Y, roll=Z). También acepta un Vector3 como primer argumento
Quaternion.from_angle_axis(angle, axis)QuaternionConstruye a partir de un ángulo (radianes) y un Vector3 eje
Quaternion.from_rotation(orig, dest)QuaternionRotación de arco más corto desde la dirección orig hacia la dirección dest
Quaternion.interpolate(t, from_q, to_q)QuaternionInterpolación SLERP; t en [0, 1]
Quaternion.slerp(t, v1, v2)QuaternionAlias de interpolate

Métodos de instancia

MethodsTipo de retornoMethods
normalize()QuaternionDevuelve una copia de longitud unitaria
conjugate()QuaternionDevuelve el conjugado (w, -x, -y, -z)
inverse()QuaternionDevuelve el inverso multiplicativo; lanza ValueError si la longitud es cero
dot(q)floatProducto escalar con otro cuaternión
concat(rhs)QuaternionProducto de Hamilton (composición de dos rotaciones)
euler_angles()Vector3Extrae ángulos de Euler (radianes) como Vector3(roll, pitch, yaw)
to_matrix(translation=None)Matrix4Convierte a una matriz de rotación 4×4; opcionalmente inserta una traslación Vector3
to_angle_axis(angle, axis)NoneDescompone en ángulo (radianes) y eje; los resultados se escriben en listas de un solo elemento angle[0] y axis[0]

Methods

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.utilities import Quaternion, Vector3
import math

scene = Scene()
node = scene.root_node.create_child_node("rotated_box")

# Rotate 45 degrees around the Y axis
angle = math.radians(45)
q = Quaternion.from_euler_angle(0.0, angle, 0.0)
node.transform.rotation = q

# SLERP between two rotations
q_start = Quaternion.from_euler_angle(0, 0, 0)
q_end   = Quaternion.from_euler_angle(0, math.pi, 0)
q_mid   = Quaternion.slerp(0.5, q_start, q_end)

# Convert to matrix (useful for manual transforms)
mat = q.to_matrix()

# Extract Euler angles back
angles = q.euler_angles()   # Vector3(roll, pitch, yaw)
print(math.degrees(angles.y))   # ~45.0

Ver también

 Español