LambertMaterial and PhongMaterial — Aspose.3D FOSS for Python API Reference
Properties: aspose.threed.shading (aspose-3d-foss)
Aspose.3D FOSS proporciona dos clases de material en la jerarquía clásica de sombreado:
LambertMaterial: sombreado mate difuso (sin especularidad)PhongMaterial: extiende Lambert con reflejos especulares y brillo
Ambos se asignan a un Node a través de node.material. Los colores se establecen usando Vector3(r, g, b) donde los componentes están en [0.0, 1.0].
LambertMaterial
class LambertMaterial(Material):Properties
A3DObject → Material → LambertMaterial
Properties
LambertMaterial(name: str = None)Properties
| Properties | Properties | Properties |
|---|---|---|
ambient_color | `Vector3 | None` |
diffuse_color | `Vector3 | None` |
emissive_color | `Vector3 | None` |
transparent_color | `Vector3 | None` |
transparency | float | Nivel de opacidad: 0.0 = totalmente opaco, 1.0 = totalmente transparente. Limitado a [0.0, 1.0]. |
PhongMaterial
class PhongMaterial(LambertMaterial):Properties
A3DObject → Material → LambertMaterial → PhongMaterial
Hereda todo LambertMaterial propiedades y añade:
Propiedades adicionales
| Properties | Properties | Properties |
|---|---|---|
specular_color | `Vector3 | None` |
specular_factor | float | Escala de la contribución especular. Predeterminado 0.0. |
shininess | float | Exponente de brillo Phong. Mayor = reflejos más estrechos/pequeños. Predeterminado 0.0. |
reflection_color | `Vector3 | None` |
reflection_factor | float | Cantidad de mezcla para la reflexión. Predeterminado 0.0. |
Ejemplos de uso
Material mate Lambert
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.shading import LambertMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3, Vector4
scene = Scene()
# Build a simple triangle mesh
mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
# Create a matte red material
mat = LambertMaterial("red-matte")
mat.diffuse_color = Vector3(0.8, 0.1, 0.1) # R, G, B in [0, 1]
mat.ambient_color = Vector3(0.1, 0.05, 0.05)
node = scene.root_node.create_child_node("triangle", mesh)
node.material = mat
scene.save("lambert.obj")Material brillante Phong
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.shading import PhongMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3, Vector4
scene = Scene()
mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
mat = PhongMaterial("shiny-blue")
mat.diffuse_color = Vector3(0.1, 0.2, 0.8) # blue
mat.specular_color = Vector3(1.0, 1.0, 1.0) # white highlights
mat.specular_factor = 0.5
mat.shininess = 64.0 # tight specular lobe
mat.ambient_color = Vector3(0.05, 0.05, 0.1)
node = scene.root_node.create_child_node("mesh", mesh)
node.material = mat
scene.save("phong.obj")Material semitransparente
from aspose.threed.shading import LambertMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3
mat = LambertMaterial("glass")
mat.diffuse_color = Vector3(0.7, 0.9, 1.0) # faint blue tint
mat.transparency = 0.7 # 70% transparentLeer material de la escena importada
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.shading import LambertMaterial, PhongMaterial
scene = Scene()
scene.open("model.obj")
def inspect_node(node):
if node.material:
m = node.material
kind = "Phong" if isinstance(m, PhongMaterial) else "Lambert"
print(f"Node '{node.name}': {kind}: diffuse={m.diffuse_color}")
if isinstance(m, PhongMaterial):
print(f" shininess={m.shininess}")
for child in node.child_nodes:
inspect_node(child)
inspect_node(scene.root_node)PbrMaterial
class PbrMaterial(Material):Properties
A3DObject → Material → PbrMaterial
Material PBR (Physically Based Rendering). Utilizado por glTF 2.0 y otros formatos compatibles con PBR. Asignado a un Node a través de node.material.
Properties
PbrMaterial(name: str = None, albedo: Vector3 = None)Properties
| Properties | Properties | Properties |
|---|---|---|
albedo | `Vector3 | None` |
albedo_texture | cualquiera | Mapa de textura para el canal albedo. |
normal_texture | cualquiera | Textura de mapa normal. |
metallic_factor | float | Contribución metálica: 0.0 = totalmente dieléctrico, 1.0 = totalmente metálico. |
roughness_factor | float | Rugosidad de la superficie: 0.0 = suave/espejo, 1.0 = totalmente rugoso. |
metallic_roughness | cualquiera | Textura combinada de metalicidad-aspereza (convención glTF: B=metallic, G=roughness). |
occlusion_texture | cualquiera | Textura de oclusión ambiental. |
occlusion_factor | float | Intensidad del efecto de oclusión ambiental. |
emissive_texture | cualquiera | Textura emisiva para regiones autoiluminadas. |
emissive_color | `Vector3 | None` |
transparency | float | Nivel de opacidad: 0.0 totalmente opaco, 1.0 totalmente transparente. |
Método de clase
| Properties | Tipo de retorno | Properties |
|---|---|---|
PbrMaterial.from_material(material) | PbrMaterial | Convierte un LambertMaterial o PhongMaterial a un PbrMaterial aproximación. |
Referencia de API para Aspose.Slides FOSS para C++. Una biblioteca C++ libre y de código abierto para leer, crear y guardar presentaciones PowerPoint .pptx. Con licencia MIT, sistema de compilación CMake.
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.shading import PbrMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3, Vector4
scene = Scene()
mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
mat = PbrMaterial("pbr-metal")
mat.albedo = Vector3(0.8, 0.6, 0.2) # gold-ish base color
mat.metallic_factor = 0.9
mat.roughness_factor = 0.2
node = scene.root_node.create_child_node("mesh", mesh)
node.material = mat
scene.save("pbr.glb")