PbrSpecularMaterial

PbrSpecularMaterial

Revisión

PbrSpecularMaterial Es una clase en Aspose.3D FOSS para Java. Heredados de: Material.

Material para renderización basada en el material físico, según color difuso/specular/glosidad/

Esta clase proporciona 31 métodos para trabajar con los objetos de PbrSpecularMaterial en programas Java. Los métodos disponibles incluyen: A3DObject, PbrSpecularMaterial, findProperty, getDiffuse, getDiffuseTexture, getEmissiveColor, getEmissiveTexture, getGlossinessFactor, getName, getNormalTexture, getProperties, getProperty,19 métodos adicionales. Todos los miembros públicos están accesibles a cualquier aplicación Java después de instalar el Aspose.3D FOSS para el paquete Java. Propiedades : MAP_AMBIENT, MAP_DIFFUSE, MAP_EMISSIVE, MAP_NORMAL, MAP_SPECULAR, MAP_SPECULAR_GLOSSINESS,Y 11 más.

Propiedades

NombreTipoAccesoDescripción
transparencydoubleLeerEl factor de transparencia.
normalTextureTextureBaseLeerObtenga la textura de la normalidad del mapa
Retorno de la textura del mapping normal
/
specularGlossinessTextureTextureBaseLeerAl recibir la textura para el color especular, el canal RGB almacena el colores especulares y el Canal A al almacenará la brillo.
glossinessFactordoubleLeerObtenga la glosidad (mujedad) del material, 1 significa perfectamente suave y 0 significa perfecto grueso, el valor de default es 1, el rango es [0, 1]
@reitorne la glosidad (mujer) del material, 1 significa
specularVector3LeerSi se obtiene el color especular del material, el valor de default es (1, 1, 1).
diffuseTextureTextureBaseLeerObtenga la textura para difusión
@Return la textura para difusión
/
diffuseVector3LeerSi se obtiene el color difuso del material, el valor de defecto es (1, 1, 1)
@reitorne el color difuso del material, el valor de default es (1, 1, 1)
/
emissiveTextureTextureBaseLeerObtenga la textura para emisiones
@Return la textura para emisiones
/
emissiveColorVector3LeerSi se obtiene el color emissivo, el valor de default es (0, 0, 0)
@reitorno el color emissivo, el valor de default es (0, 0, 0)
/
MAP_SPECULAR_GLOSSINESSStringLeerEl mapa de textura para la brillanteza especular
/
MAP_SPECULARStringLeerUsado en el setTexture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) para asignar un mapeo de textura especular.
MAP_DIFFUSEStringLeerUsado en el setTexture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) para asignar un mapeo de textura difuso.
MAP_EMISSIVEStringLeerUtilizado en el setTexture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) para asignar un mapeo de textura emissivo.
MAP_AMBIENTStringLeerUtilizado en el setTexture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) para asignar un mapeo de textura ambiente.
MAP_NORMALStringLeerUsado en el setTexture(java.lang.String, com.aspose.threed.TextureBase) para asignar un mapeo de textura normal.
nameStringLeerrecibe el nombre.
propertiesPropertyCollectionLeerObtenga las propiedades.

Metodología

firmaDescripción
PbrSpecularMaterial()El constructor de la [Platz]
/
getTransparency()doubleNo se ha implementado en la edición FOSS — lanza a tiempo real. El factor de transparencia.
setTransparency(value: double)No se ha implementado en la edición FOSS — lanza a tiempo real. El factor de transparencia.
getNormalTexture()TextureBaseNo se ha implementado en la edición FOSS — lanza a tiempo real. Obtenga la textura de la normalidad del mapa
Retorno de la textura del mapping normal
/
setNormalTexture(value: TextureBase)No se ha implementado en la edición FOSS — lanza a tiempo real. - El diseño de la textura normal del mapa
@param valor Nuevo valor
/
getSpecularGlossinessTexture()TextureBaseNo se ha implementado en la edición FOSS — lanza a tiempo real. Al recibir la textura para el color especular, el canal RGB almacena el colores especulares y el Canal A al almacenará la brillo.
setSpecularGlossinessTexture(value: TextureBase)No se ha implementado en la edición FOSS — lanza a tiempo real. La textura se configura para el color especular, el canal RGB almacena el colores especulares y el Canal A aloca la brillo.
getGlossinessFactor()doubleNo se ha implementado en la edición FOSS — lanza a tiempo real. Obtenga la glosidad (mujedad) del material, 1 significa perfectamente suave y 0 significa perfecto grueso, el valor de default es 1, el rango es [0, 1]
@reitorne la glosidad (mujer) del material, 1 significa
setGlossinessFactor(value: double)No se ha implementado en la edición FOSS — lanza a tiempo real. Se establece la glosidad (mujedad) del material, 1 significa perfectamente suave y 0 significa completamente gruesa, el valor estándar es 1, el rango es [0, 1]
@param valor Nuevo valor
/
getSpecular()Vector3No se ha implementado en la edición FOSS — lanza a tiempo real. Si se obtiene el color especular del material, el valor de default es (1, 1, 1).
setSpecular(value: Vector3)No se ha implementado en la edición FOSS — lanza a tiempo real. Se establece el color especular del material, el valor de defecto es (1, 1, 1).
getDiffuseTexture()TextureBaseNo se ha implementado en la edición FOSS — lanza a tiempo real. Obtenga la textura para difusión
@Return la textura para difusión
/
setDiffuseTexture(value: TextureBase)No se ha implementado en la edición FOSS — lanza a tiempo real. -Tratar la textura para difusión
@param valor Nuevo valor
/
getDiffuse()Vector3No se ha implementado en la edición FOSS — lanza a tiempo real. Si se obtiene el color difuso del material, el valor de defecto es (1, 1, 1)
@reitorne el color difuso del material, el valor de default es (1, 1, 1)
/
setDiffuse(value: Vector3)No se ha implementado en la edición FOSS — lanza a tiempo real. Se establece la color difusa del material, el valor estándar es (1, 1, 1)
@param valor Nuevo valor
/
getEmissiveTexture()TextureBaseNo se ha implementado en la edición FOSS — lanza a tiempo real. Obtenga la textura para emisiones
@Return la textura para emisiones
/
setEmissiveTexture(value: TextureBase)No se ha implementado en la edición FOSS — lanza a tiempo real. -Contactar la textura para emisiones
@param valor Nuevo valor
/
getEmissiveColor()Vector3No se ha implementado en la edición FOSS — lanza a tiempo real. Si se obtiene el color emissivo, el valor de default es (0, 0, 0)
@reitorno el color emissivo, el valor de default es (0, 0, 0)
/
setEmissiveColor(value: Vector3)No se ha implementado en la edición FOSS — lanza a tiempo real. Se establece el color emissivo, el valor de default es (0, 0, 0)
@param valor Nuevo valor
/
getTexture(slotName: String)TextureBaseSi la textura se extrae de la slot especificada, puede ser el nombre de propiedad del material o el nombres de parámetro del shader.
setTexture(slotName: String, texture: TextureBase)Mantened la textura en el slot especificado.
toString()StringLos formatos se oponen a la string.
iterator()Iterator<TextureSlot>Obtenga el enumerador para listar las placas de textura interna.
A3DObject()Se puede utilizar también para representar un cone cuando uno de los rayosTop/radiusBottom es cero.
getName()StringLos segmentos de la curva.
setName(name: String)Construcción de un perfil CircleShape con rayos especificados.
getProperties()PropertyCollectionInicia una nueva instancia de la clase cilindro.
findProperty(name: String)PropertyInicia una nueva instancia de la clase Bone.
getProperty(name: String)ObjectObtenga la matriz de transformación del nodo en la posición actual.
setProperty(name: String, value: Object)Se encuentran los segmentos de ancho.
removeProperty(name: String)booleanObtén un sistema de coordenadas de puntos de control/normal durante la importación/exportación.

Ver también

 Español