Mesh

Επισκόπηση

Mesh Είναι μια τάξη στο Aspose.3D FOSS για .NET. Κληρονομιά από: Geometry, INamedObject, IEnumerable<int[]>.

Ένα μασχ είναι κατασκευασμένο από πολλά n-συνδεμένα πολυγόνα.

Αυτή η κατηγορία παρέχει 33 μεθόδους για να εργαστείτε με αντικείμενα Mesh σε προγράμματα .NET. Οι διαθέσιμες μεθόδους περιλαμβάνουν: A3DObject, AddElement, CreateElement, CreateElementUV, CreatePolygon, DoBoolean, Entity, FindProperty, Geometry, GetBoundingBox, GetDeformers, GetElement,13 πρόσθετες μέθοδοι. Όλα τα μέλη του κοινού είναι προσβάσιμα σε οποιαδήποτε εφαρμογή .NET μετά την εγκατάσταση του Aspose.3D FOSS για το πακέτο .Net. Ιδιοκτησία : CastShadows, ControlPoints, Deformers, Edges, Excluded, Name,Και 9 ακόμα.

Ιδιότητες

ΟνομασίαΤύποςAccessΠεριγραφή
EdgesIArrayList<int>ΔιαβάστεΛαμβάνει τις ακμές του Mesh.
PolygonCountintΔιαβάστεΛαμβάνει τον αριθμό των πολυγώνων
PolygonsIList<int[]>ΔιαβάστεΛαμβάνει τον ορισμό των πολυγώνων του πλέγματος
VisibleboolΔιαβάστε / ΓράψτεΛαμβάνει ή ορίζει εάν η γεωμετρία είναι ορατή
DeformersIList<Deformer>ΔιαβάστεΑποκτά όλους τους παραμορφωτές που σχετίζονται με αυτή τη γεωμετρία.
ControlPointsIArrayList<Vector4>ΔιαβάστεΛαμβάνει όλα τα σημεία ελέγχου
CastShadowsboolΔιαβάστε / ΓράψτεΛαμβάνει ή ορίζει αν αυτή η γεωμετρία μπορεί να ρίξει σκιά
ReceiveShadowsboolΔιαβάστε / ΓράψτεΛαμβάνει ή ορίζει εάν αυτή η γεωμετρία μπορεί να λαμβάνει σκιά.
VertexElementsIList<VertexElement>ΔιαβάστεΛαμβάνει όλα τα στοιχεία κορυφής
ExcludedboolΔιαβάστε / ΓράψτεΑποκτά ή αποφασίζει αν να αποκλείσει αυτή την οντότητα κατά τη διάρκεια της εξαγωγής.
ParentNodesList<Node>ΔιαβάστεΑν λάβετε όλα τα γονικά κόμβα, μια οντότητα μπορεί να συνδεθεί σε πολλαπλά γονίδια για τη γεωμετρία παραδείγματος
ParentNodeNodeΔιαβάστε / ΓράψτεΑν λάβετε ή τοποθετήσετε το πρώτο γονικό κόμβο, εάν ρυθμίσετε τον πρώτο μητρικό κώνο αυτό θα αποσυνδεθεί από άλλα γονικά κόμπες.
SceneSceneΔιαβάστεΛαμβάνει τη σκηνή στην οποία ανήκει αυτό το αντικείμενο
NamestringΔιαβάστε / ΓράψτεΛαμβάνει ή ορίζει το όνομα.
PropertiesPropertyCollectionΔιαβάστεΛαμβάνει τη συλλογή όλων των ιδιοτήτων.

Μέθοδοι

SignatureΠεριγραφή
Mesh()Εισάγει μια νέα περίπτωση της τάξης Μασχ.
Mesh(name: string)Αρχίζει μια νέα περίπτωση της τάξης Mesh με το όνομα.
Mesh(heightMap: TextureData)Δεν εφαρμόζεται στην έκδοση FOSS - ρίχνει σε χρόνο λειτουργίας. Κατασκευή μασχ χρησιμοποιώντας τον καθορισμένο χάρτη ύψους, εάν το μορφότυπο pixel του χαρτιού ύψη περιέχει πολλαπλά συστατικά, το πρώτο (συνήθως κόκκινο) στοιχείο θα χρησιμοποιηθεί ως τιμή ύφεσης(z) Τα στοιχεία x και y του σημείου ελέγχου είναι ομαλοποιημένα συντονισμένα pixels.
Mesh(heightMap: TextureData, transform: Matrix4)Δεν εφαρμόζεται στην έκδοση FOSS - ρίχνει σε χρόνο λειτουργίας. Κατασκευή μασχ χρησιμοποιώντας τον καθορισμένο χάρτη ύψους, εάν το μορφότυπο pixel του χαρτιού ύψη περιέχει πολλαπλά συστατικά, το πρώτο (συνήθως κόκκινο) στοιχείο θα χρησιμοποιηθεί ως τιμή ύφεσης(z) Τα στοιχεία x και y του σημείου ελέγχου είναι ομαλοποιημένα συντονισμένα pixels.
Mesh(heightMap: TextureData, triMesh: bool, transform: Matrix4)Δεν εφαρμόζεται στην έκδοση FOSS - ρίχνει σε χρόνο λειτουργίας. Κατασκευή μασχ χρησιμοποιώντας τον καθορισμένο χάρτη ύψους, εάν το μορφότυπο pixel του χαρτιού ύψη περιέχει πολλαπλά συστατικά, το πρώτο (συνήθως κόκκινο) στοιχείο θα χρησιμοποιηθεί ως τιμή ύφεσης(z) Τα στοιχεία x και y του σημείου ελέγχου είναι ομαλοποιημένα συντονισμένα pixels.
GetPolygonSize(index: int)Λαμβάνει τον αριθμό κορυφών του καθορισμένου πολυγώνου.
GetEnumerator()Λαμβάνει τον αλγόριθμο επανάληψης για κάθε εσωτερικό πολύγωνο.
CreatePolygon(indices: int[])Δημιουργία πολυγώνου με καθορισμένους δείκτες
CreatePolygon(v1: int, v2: int, v3: int, v4: int)Δημιουργία πολυγώνου με 4 στρώματα (quad)
CreatePolygon(v1: int, v2: int, v3: int)Δημιουργία ενός πολυγώνου με 3 στρώματα (τριάγγι)
CreatePolygon(indices: int[], offset: int, length: int)Δημιουργία πολυγώνου με καθορισμένους δείκτες
ToMesh()Λαμβάνει το αντικείμενο Mesh από την τρέχουσα οντότητα.
IsManifold()Ελέγξτε αν η τρέχουσα μασχού είναι μια μανιφέλη.
Optimize(vertexElements: bool)Βελτιστοποιήστε τη χρήση μνήμης του mesh εξαλείφοντας τα διπλά σημεία ελέγχου
Optimize(vertexElements: bool, toleranceControlPoint: float, toleranceNormal: float, toleranceUV: float)Βελτιστοποιήστε τη χρήση μνήμης του mesh εξαλείφοντας τα διπλά σημεία ελέγχου
Triangulate()Επιστροφή τριγώνων μαστών
DoBoolean(op: BooleanOperation, a: Mesh, transformA: Nullable<Matrix4>, b: Mesh, transformB: Nullable<Matrix4>)Δεν εφαρμόζεται στην έκδοση FOSS - ρίχνει σε χρόνο λειτουργίας. Εκτελεί τις λειτουργίες του Boolean στα μασέτα
Geometry(name: string)Εμφανίζεται μια νέα περίπτωση της τάξης Γεωμετρία.
GetDeformers()Λαμβάνει όλους τους παραμορφωτές
GetElement(type: VertexElementType)Λαμβάνει ένα στοιχείο κορυφής με καθορισμένο τύπο
GetVertexElementOfUV(textureMapping: TextureMapping)Αποκτά μια παραβολή VertexElementUV με δεδομένο τύπο χαρτογράφου υφάσματος
CreateElement(type: VertexElementType)Δημιουργεί ένα στοιχείο στρώσης με συγκεκριμένο τύπο και το προσθέτει στη γεωμετρία.
AddElement(element: VertexElement)Προσθέτει ένα υπάρχον στοιχείο του στήθους στην τρέχουσα γεωμετρία
CreateElementUV(uvMapping: TextureMapping)Δημιουργεί ένα VertexElementUV με δεδομένο τύπο χαρτογράφηση υφάσματος.
Entity(name: string)Εισάγει μια νέα ένταση της τάξης του Οντόματος.
GetBoundingBox()Αποκτά το συνδετικό πλαίσιο της τρέχουσας οντότητας στο σύστημα συντονισμού του αντικειμένου.
GetEntityRendererKey()Αποκτά το κλειδί του εγγεγραμμένου εντόμου renderer στον renderers
SceneObject(name: string)Αρχίστε ένα SceneObject με προεπιλεγμένο όνομα
A3DObject()Αρχίζει μια νέα περίπτωση της κατηγορίας A3DObject χωρίς όνομα.
RemoveProperty(property: Property)Απομακρύνει μια δυναμική ιδιοκτησία.
GetProperty(property: string)Αποκτήστε την τιμή της καθορισμένης ιδιότητας
SetProperty(property: string, value: object?)Ορίζει την τιμή της καθορισμένης ιδιότητας
FindProperty(propertyName: string)Βρείτε την ιδιοκτησία.

Δείτε επίσης

 Ελληνικά