Mesh

Επισκόπηση

Mesh είναι μια τάξη στο Aspose.3D FOSS για το Java. Κληρονόμοι από: Geometry, Iterable<int[]>.

Mesh.Mesh δημιουργεί ένα κενό πλέγμα με προεπιλεγμένο όνομα.

Αυτή η τάξη παρέχει 61 μεθόδους για τη δουλειά με αντικείμενα Mesh σε προγράμματα Java. Οι διαθέσιμες μεθόδους περιλαμβάνουν: A3DObject, Entity, Geometry, Mesh, SceneObject, addControlPoint, addDeformer, addElement, clone, createElement, createElementUV, createPolygon, και 41 πρόσθετες μεθόδους. Όλα τα μέλη του κοινού είναι προσβάσιμα σε οποιαδήποτε εφαρμογή Java μετά την εγκατάσταση του πακέτου Aspose.3D FOSS για τη Java. Ιδιότητες: boundingBox, castShadows, controlPoints, deformers, deformers2, edges, και 13 ακόμα.

Ιδιότητες

ΟνομασίαΤύπος:AccessΠεριγραφή:
polygonCountintΔιάβασε.Λαμβάνει τον αριθμό των πολυγώνων.
polygonsList<int[]>Διάβασε.Λαμβάνει τα πολύγωνα.
edgesList<Integer>Διάβασε.Λαμβάνει τις άκρες.
manifoldbooleanΔιάβασε.Λαμβάνει το manifold.
visiblebooleanΔιάβασε.Λαμβάνει το ορατό.
castShadowsbooleanΔιάβασε.Λαμβάνει τις σκιές που ρίχνονται.
receiveShadowsbooleanΔιάβασε.Λαμβάνει τις σκιές λήψης.
controlPointsjava.util.List<Vector4>Διάβασε.Λαμβάνει τα σημεία ελέγχου.
vertexElementsjava.util.List<VertexElement>Διάβασε.Λαμβάνει τα στοιχεία κορυφής.
deformersjava.util.List<Deformer>Διάβασε.Λαμβάνει τους παραμορφωτές.
deformers2java.util.Collection<T>Διάβασε.Λαμβάνει τους παραμορφωτές2.
parentNodeNodeΔιάβασε.Λαμβάνει τον γονικό κόμβο.
parentNodesArrayList<Node>Διάβασε.Λαμβάνει τους γονικούς κόμβους.
excludedbooleanΔιάβασε.Λαμβάνει το αποκλεισμένο.
boundingBoxBoundingBoxΔιάβασε.Λαμβάνει το πλαίσιο οριοθέτησης.
entityRendererKeyEntityRendererKeyΔιάβασε.Λαμβάνει το κλειδί του αποδοχέα οντοτήτων.
sceneSceneΔιάβασε.Λαμβάνει τη σκηνή.
nameStringΔιάβασε.Λαμβάνει το όνομα.
propertiesPropertyCollectionΔιάβασε.Λαμβάνει τις ιδιότητες.

Μέθοδοι

SignatureΠεριγραφή:
Mesh()Δημιουργεί ένα κενό πλέγμα με προεπιλεγμένο όνομα
Mesh(name: String)Καλεί Mesh ((όνομα) σε αυτή την περίπτωση Mesh.
addControlPoint(x: double, y: double, z: double)Προσθέτει ένα σταθμισμένο σημείο ελέγχου 4D.
addControlPoint(x: double, y: double, z: double, w: double)Καλεί addControlPoint ((x, y, z, w) σε αυτή την περίπτωση Mesh.
createPolygon(indices: int[])Δημιουργεί τετραγωνικό πολυγώνιο από τέσσερις δείκτες κορυφών.
createPolygon(indices: int[], offset: int, length: int)Κλήση δημιουργίας Πολυχόνων ((δείκτες, απόσταση, μήκος) σε αυτή την περίπτωση Mesh.
createPolygon(v1: int, v2: int, v3: int)Καλεί createPolygon(v1, v2, v3) σε αυτή την περίπτωση Mesh.
createPolygon(v1: int, v2: int, v3: int, v4: int)Κλήσεις δημιουργούν Πολυχωνία (v1, v2, v3, v4) σε αυτή την περίπτωση Mesh.
getPolygonCount() → intΕπιστρέφει τον αριθμό των πολυγώνων.
getPolygonSize(index: int) → intΕπιστρέφει τον αριθμό των κορυφών του πολυγώνου στο δεδομένο δείκτη.
getPolygons() → List<int[]>Επιστρέφει τα πολυγώνια.
getEdges() → List<Integer>Επιστρέφει τις άκρες.
isManifold() → booleanΕπιστρέφει αληθινό αν ορίζεται πολλαπλός.
iterator() → Iterator<int[]>Παρέχει επαναλήπτη σε πίνακες δείκτη πολυγώνων
toMesh() → MeshΕπιστρέφει αντίγραφο αυτού του πλέγματος ως αντικείμενο Mesh
clone() → MeshΔημιουργεί ένα βαθύ αντίγραφο του πλέγματος.
triangulate() → MeshΜετατρέπει όλα τα πολυγώνια σε τρίγωνα και επιστρέφει το νέο πλέγμα.
optimize(removeVertices: boolean) → MeshΑπλοποιεί τη γεωμετρία λαμβάνοντας υπόψη την ανοχή, το κατώτατο όριο και την απόκλιση γωνίας.
optimize(removeVertices: boolean, tolerance: float) → MeshΚαλείται να βελτιστοποιήσει ((removeVertices, ανοχή) σε αυτή την περίπτωση Mesh.
optimize(removeVertices: boolean, tolerance: float, threshold: float) → MeshΚαλείται να βελτιστοποιήσει ((αποσύρουνΣύψους, ανοχή, κατώτατο όριο) σε αυτή την περίπτωση Mesh.
optimize(removeVertices: boolean, tolerance: float, threshold: float, angleThreshold: float) → MeshΚαλείται να βελτιστοποιήσει ((αποσύρουνΣύψους, ανοχή, κατώτατο όριο, γωνίαThreshold) σε αυτή την περίπτωση Mesh.
optimize2(removeVertices: boolean) → MeshΕκτελεί εναλλακτική βελτιστοποίηση στο πλέγμα.
union(a: Mesh, b: Mesh) → MeshΕπιστρέφει ένα πλέγμα που αντιπροσωπεύει την ένωση δύο ματιών.
difference(a: Mesh, b: Mesh) → MeshΚαλεί διαφορά ((α, β) σε αυτή την περίπτωση Mesh.
intersect(a: Mesh, b: Mesh) → MeshΚαλέσεις intersect (α, β) σε αυτή την περίπτωση Mesh.
doBoolean(operation: BooleanOperation, a: Mesh, ma: Matrix4, b: Mesh, mb: Matrix4) → MeshΕκτελεί την καθορισμένη λειτουργία του Μπουλ σε δύο μεταμορφωμένα δίχτυα.
Geometry()Καλεί τη Γεωμετρία σε αυτή την περίπτωση Mesh.
getVisible() → booleanΕπιστρέφει ορατό.
setVisible(value: boolean)Ορίζει την ορατή τιμή.
getCastShadows() → booleanΕπιστρέφει τις σκιές.
setCastShadows(value: boolean)Ορίζει την τιμή των σκιών απόρριψης.
getReceiveShadows() → booleanΕπιστρέφει τις σκιές λήψης.
setReceiveShadows(value: boolean)Αρχικοποιεί μια νέα περίπτωση της τάξης Sphere.
getControlPoints() → java.util.List<Vector4>Επιστρέφουν τα σημεία ελέγχου.
getVertexElements() → java.util.List<VertexElement>Επιστρέφει τα στοιχεία κορυφής.
getDeformers() → java.util.List<Deformer>Επιστρέφουν οι παραμορφωτές.
getElement(type: VertexElementType) → VertexElementΚαλεί getElement(type) σε αυτή την περίπτωση Mesh.
createElement(type: VertexElementType) → VertexElementΛαμβάνει ή ορίζει τα τμήματα ύψους.
addElement(element: VertexElement)Καλεί addElement ((εξαιρέτης) σε αυτή την περίπτωση Mesh.
addDeformer(deformer: Deformer)Προσθέτει έναν παραμορφωτή σε αυτή τη γεωμετρία και ορίζει την αναφορά του ιδιοκτήτη.
getVertexElementOfUV(mapping: TextureMapping) → VertexElementUVΚαλεί getVertexElementOfUV ((καταγραφής) σε αυτή την περίπτωση Mesh.
createElementUV(mapping: TextureMapping) → VertexElementUVΚαλεί createElementUV ((καταγραφής) σε αυτή την περίπτωση Mesh.
getDeformers2() → java.util.Collection<T>Επιστρέφει τα παραμορφωτικά2.
Entity(name: String)Κατασκευαστής BooleanOperator.
getParentNode() → NodeΚατασκευαστής παραδείγματος.
setParentNode(value: Node)Ο λειτουργός Μπούλεα χρησιμοποιείται στην πράξη για τη δημιουργία του πλέγματος.
getParentNodes() → ArrayList<Node>Προστατευμένος κατασκευαστής για να επιτρέψει στις παράγωγες τάξεις να ορίσουν όνομα.
getExcluded() → booleanΟ λειτουργός Μπούλεα χρησιμοποιείται στην πράξη για τη δημιουργία του πλέγματος.
setExcluded(value: boolean)Ορίζει την εξαιρούμενη τιμή.
getBoundingBox() → BoundingBoxΤο πρώτο λειτουργικό του Μπούλεϊν.
getEntityRendererKey() → EntityRendererKeyΕπιστρέφει το κλειδί του αποτυπωτή οντότητας.
SceneObject()Ο λειτουργός Μπούλεϊν σας επιτρέπει να εφαρμόσετε τη λειτουργία Μποούλεϋ σε δύο περιπτώσεις IMeshConvertible .
getScene() → SceneΚατασκευαστής BooleanOperator.
A3DObject()Παραμετερισμένος Κύλινδρος. Μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για την αναπαράσταση ενός κωνίου όταν μία από τις ακτίνες Πάνω/Κατώτα είναι μηδέν.
getName() → StringΥψόμετρο του πιάτου.
setName(name: String)Κατασκευάζει ένα προφίλ CircleShape με καθορισμένη ακτίνα.
getProperties() → PropertyCollectionΑρχικοποιεί μια νέα περίπτωση της τάξης Cylinder.
findProperty(name: String) → PropertyΑρχικοποιεί μια νέα περίπτωση της τάξης οστά.
getProperty(name: String) → ObjectΛαμβάνει τον πίνακα μετασχηματισμού του κόμβου στην τρέχουσα θέση.
setProperty(name: String, value: Object)Λαμβάνει τα τμήματα πλάτους.
removeProperty(name: String) → booleanΛαμβάνει το entity renderer key για αυτήν την οντότητα.

Βλέπε επίσης:

 Ελληνικά