Class Quaternion

Class Quaternion

Paket: @aspose/3d (v24.12.0)

Quaternion wird im gesamten @aspose/3d API verwendet, um Rotationen ohne Gimbal-Lock darzustellen. Es ist der Typ, der zurückgegeben wird von Transform.rotation und GlobalTransform.rotation. Der Identitäts-Quaternion (1, 0, 0, 0) stellt keine Rotation dar. Quaternion wird exportiert aus dem @aspose/3d/utilities Unterpfad.

export class Quaternion
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

Enumerations

Drehe einen Knoten um 90° um die Y‑Achse und interpolieren dann sanft zurück zur Identität.

import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');

// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;

// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239

Enumerations

EnumerationsEnumerations
new Quaternion()Erzeugt den Identitäts-Quaternion (1, 0, 0, 0).
new Quaternion(w, x, y, z)Erstellt ein Quaternion aus expliziten Komponenten.

Enumerations

EnumerationsEnumerationsEnumerations
wnumberSkalar (reelle) Komponente. Für ein Einheitsrotations-Quaternion, w = cos(θ/2).
xnumberX-Komponente des Vektorteils.
ynumberY-Komponente des Vektorteils.
znumberZ-Komponente des Vektorteils.
lengthnumber (schreibgeschützt)Betrag: sqrt(w² + x² + y² + z²). Sollte 1.0 für ein gültiges Rotations-Quaternion sein.

Statische Eigenschaften

EnumerationsEnumerationsEnumerations
Quaternion.IDENTITYQuaternionGibt ein neues Identitäts-Quaternion zurück (1, 0, 0, 0).

Statische Methoden

Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)

Erstellt ein Quaternion aus Euler‑Winkeln im Bogenmaß.

static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): Quaternion

Enumerations

pitch number — Rotation um die X-Achse in Radiant.

yaw number — Rotation um die Y-Achse in Radianten.

roll number — Rotation um die Z-Achse in Radianten.

Alternativ ein einzelnes Vector3 dessen x, y, z enthält Pitch, Yaw und Roll.

Enumerations

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239

Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)

Erstellt ein Quaternion, das eine Rotation von angle Radianten um axis.

static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): Quaternion

Enumerations

angle number — Rotationswinkel in Radianten.

axis Vector3 — Die Rotationsachse. Muss nicht normalisiert werden.

Enumerations

import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071

Quaternion.fromRotation(orig, dest)

Erzeugt das kürzeste Bogen‑Quaternion, das den Richtungsvektor rotiert orig zu dest.

static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): Quaternion

Quaternion.slerp(t, v1, v2)

Führt sphärische lineare Interpolation zwischen v1 und v2 bei Parameter t (0.0 = v1, 1.0 = v2).

static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): Quaternion

Enumerations

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071

Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)

Alias für slerp. Führt sphärische lineare Interpolation durch.

static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): Quaternion

Instanzmethoden

normalize()

Gibt ein neues Quaternion zurück, das auf Einheitslänge skaliert ist.

normalize(): Quaternion

conjugate()

Gibt das Konjugierte zurück (w, -x, -y, -z).

conjugate(): Quaternion

inverse()

Gibt das inverse Quaternion zurück. Wirft eine Ausnahme, wenn das Quaternion die Länge Null hat.

inverse(): Quaternion

dot(q)

Gibt das skalare Skalarprodukt mit dem Quaternion zurück q.

dot(q: Quaternion): number

concat(rhs)

Gibt das Quaternion-Produkt zurück this * rhs, die die kombinierte Rotation darstellt, indem zuerst angewendet wird this und dann rhs.

concat(rhs: Quaternion): Quaternion

eulerAngles()

Gibt die Rotation, ausgedrückt als Euler‑Winkel in Radianten, als Vector3(pitch, yaw, roll).

eulerAngles(): Vector3

Enumerations

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472  (= π/3)

toMatrix()

Wandelt dieses Quaternion in ein äquivalentes Matrix4 Rotationsmatrix.

toMatrix(): Matrix4

equals(other)

Enumerations true wenn alle vier Komponenten streng gleich sind.

equals(other: Quaternion): boolean

toString()

Gibt einen String in der Form zurück Quaternion(w, x, y, z).

toString(): string
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