Enumerations — Aspose.3D TypeScript API Reference
Paket: @aspose/3d (v24.12.0)
Alle öffentlichen Aufzählungen, die exportiert werden von @aspose/3d. Jede Aufzählung wird als Klasse mit statischen Singleton-Mitgliedern implementiert, anstatt als TypeScript enum, was Werte zu undurchsichtigen Tokens macht, die nicht mit rohen Zeichenketten oder Zahlen verwechselt werden können.
import {
ProjectionType,
LightType,
TextureMapping,
BooleanOperation,
VertexElementType,
MappingMode,
ReferenceMode,
} from '@aspose/3d';ProjectionType
Kameraprojektionsmodell.
export class ProjectionType {
static PERSPECTIVE: ProjectionType;
static ORTHOGRAPHIC: ProjectionType;
}| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
PERSPECTIVE | Standard-Perspektivprojektion; Objekte erscheinen mit zunehmender Entfernung kleiner. |
ORTHOGRAPHIC | Parallelprojektion; die Skalierung von Objekten bleibt unabhängig von der Tiefe konstant. Wird in CAD und isometrischen Ansichten verwendet. |
Enumerations
import { Scene, Camera, ProjectionType } from '@aspose/3d';
const scene = new Scene();
const cam = new Camera();
cam.projectionType = ProjectionType.ORTHOGRAPHIC;
scene.rootNode.createChildNode('cam', cam);LightType
Kategorie der Lichtquelle.
export class LightType {
static POINT: LightType;
static DIRECTIONAL: LightType;
static SPOT: LightType;
static AREA: LightType;
static VOLUME: LightType;
}| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
POINT | Emittiert Licht gleichmäßig in alle Richtungen von einem Punkt im Raum. |
DIRECTIONAL | Parallele Strahlen aus einer konzeptionell unendlichen Entfernung (z. B. Sonnenlicht). |
SPOT | Kegelförmiges Licht mit inneren und äußeren Kegelwinkeln. |
AREA | Planare emittierende Oberfläche für weiche Schatten in PBR-Pipelines. |
VOLUME | Volumetrische Lichtquelle. |
Enumerations
import { Scene, Light, LightType } from '@aspose/3d';
const scene = new Scene();
const sun = new Light();
sun.lightType = LightType.DIRECTIONAL;
scene.rootNode.createChildNode('sun', sun);TextureMapping
Identifiziert den Texturkanal, an den ein UV‑Element gebunden ist.
export class TextureMapping {
static DIFFUSE: TextureMapping;
static SPECULAR: TextureMapping;
static AMBIENT: TextureMapping;
static EMISSIVE: TextureMapping;
static NORMAL: TextureMapping;
static BUMP: TextureMapping;
static OPACITY: TextureMapping;
static GLOW: TextureMapping;
static REFLECTION: TextureMapping;
static SHADOW: TextureMapping;
static SHININESS: TextureMapping;
static DISPLACEMENT: TextureMapping;
}| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
DIFFUSE | Basisfarbe / Albedo-Kanal. Am häufigsten verwendetes UV-Set. |
SPECULAR | Specularfarbe- oder Reflexionskanal. |
AMBIENT | Umgebungslichtfarb‑Überschreibungs‑Kanal. |
EMISSIVE | Selbstbeleuchtungs‑Emissionskanal. |
NORMAL | Tangentialraum‑Normalen‑Map‑Kanal. |
BUMP | Höhenbasierter Bump‑Map‑Kanal. |
OPACITY | Alpha‑ / Transparenzkanal. |
GLOW | Bloom‑/Glüheintensitätskanal. |
REFLECTION | Umgebungsreflexionskanal. |
SHADOW | Schattenprojektionskanal. |
SHININESS | Specular-Exponent / Rauheitskanal. |
DISPLACEMENT | Geometrie-Displacementskanal. |
Enumerations
import { Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
// ... add control points and polygons ...
const uv = mesh.createElementUV(TextureMapping.DIFFUSE, MappingMode.CONTROL_POINT, ReferenceMode.DIRECT);BooleanOperation
Typ der konstruktiven Festkörpergeometrie‑Operation (CSG).
export class BooleanOperation {
static ADD: BooleanOperation;
static SUB: BooleanOperation;
static INTERSECT: BooleanOperation;
}| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
ADD | Union: Kombiniere die Volumina beider Operanden. |
SUB | Subtraction: Entferne das Volumen des zweiten Operanden vom ersten. |
INTERSECT | Intersection: Behalte nur das von beiden Operanden geteilte Volumen. |
BooleanOperation wird als Metadaten auf Knoten gespeichert, die von CSG-Importeuren erzeugt werden. @aspose/3d führt keine Laufzeit-Boolean-Auswertung durch; das Enum beschreibt die im Quellfile festgehaltene Absicht.
VertexElementType
Semantischer Typ für ein VertexElement Datenlayer.
export class VertexElementType {
static BINORMAL: VertexElementType;
static NORMAL: VertexElementType;
static TANGENT: VertexElementType;
static MATERIAL: VertexElementType;
static POLYGON_GROUP: VertexElementType;
static UV: VertexElementType;
static VERTEX_COLOR: VertexElementType;
static SMOOTHING_GROUP: VertexElementType;
static VERTEX_CREASE: VertexElementType;
static EDGE_CREASE: VertexElementType;
static USER_DATA: VertexElementType;
static VISIBILITY: VertexElementType;
static SPECULAR: VertexElementType;
static WEIGHT: VertexElementType;
static HOLE: VertexElementType;
}| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
NORMAL | Oberflächen-Normalenvektoren. |
UV | Textur-UV-Koordinaten. |
VERTEX_COLOR | RGBA-Farbe pro Scheitelpunkt. |
TANGENT | Tangentialvektoren für Normal Mapping. |
BINORMAL | Binormale (Bitangente) Vektoren. |
SMOOTHING_GROUP | Glättungsgruppen-Integer-IDs pro Polygon. |
MATERIAL | Materialindex pro Polygon. |
POLYGON_GROUP | Polygon-Gruppierungsindex. |
VERTEX_CREASE | Knickgewichte für Unterteilungs‑Scheitelpunkte. |
EDGE_CREASE | Knickgewichte für Unterteilungs‑Kanten. |
USER_DATA | Beliebiger benutzerdefinierter Kanal. |
VISIBILITY | Sichtbarkeitsflags pro Element. |
SPECULAR | Specularfarbe oder Intensitätsschicht. |
WEIGHT | Skinning-Mischgewichte. |
HOLE | Polygon-Löcher-Flags. |
MappingMode
Steuert, welchem Geometrie‑Primitive jeder Vertex‑Element‑Wert zugeordnet ist.
export class MappingMode {
static CONTROL_POINT: MappingMode;
static POLYGON_VERTEX: MappingMode;
static POLYGON: MappingMode;
static EDGE: MappingMode;
static ALL_SAME: MappingMode;
}| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
CONTROL_POINT | Ein Wert pro Kontrollpunkt (Vertex). |
POLYGON_VERTEX | Ein Wert pro Polygon-Ecke (Face-Vertex). |
POLYGON | Ein Wert pro Polygon. |
EDGE | Ein Wert pro Kante. |
ALL_SAME | Ein einzelner Wert gilt für das gesamte Mesh. |
ReferenceMode
Steuert, wie das Datenarray des Vertex‑Elements indiziert wird.
export class ReferenceMode {
static DIRECT: ReferenceMode;
static INDEX: ReferenceMode;
static INDEX_TO_DIRECT: ReferenceMode;
}| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
DIRECT | Sequentieller Zugriff — es wird kein Index-Array verwendet. |
INDEX | Ein separates Index-Array adressiert das Daten-Array. |
INDEX_TO_DIRECT | Das Index-Array ordnet jedes Mapping-Primitive einer Position im Daten-Array zu. |