Aspose.3D FOSS for TypeScript
API-Referenz für: @aspose/3d Version der 24.12.0.Installieren über:
npm install @aspose/3dRuntime: Node.js 18, 20, 22+ · Sprache: TypeScript 5.0+ / JavaScript (CommonJS) · Lizenz: MIT
Kernszenegrafik
Schauplatz
Der Wurzelbehälter für eine 3D-Szene. scene.open() oder scene.openFromBuffer() das Laden einer Datei und scene.save() Die Ausgabe wird aufgeschrieben. scene.rootNode als Einstiegspunkt in die Knotenhierarchie.
Knoten
Ein benannter Knoten in der Szene-Baum. Hält eine Transform, eine freiwillige entity (Metz, Kamera, Licht oder andere Geräte) SceneObject), und keine oder mehr Kinderknoten, die über childNodes.
Entität
Basisklasse für alle Objekte, die an eine Node als Hauptgesellschaft. Untergeordnet durch: Mesh, Camera, Light, und andere.
SceneObject
Abstrakte Basis für benannte Objekte, die zu einer Szene gehören. name Eigentums- und Szenenmitgliedschaftsverfolgung, die von Knoten, Entitäten und Objekten auf Asset-Ebene geteilt werden.
A3Dobjekt
Die Basisklasse für alle Aspose.3D-Objekte ist die Eigenschaftssystem (getProperty, setProperty) und der name Das ist ein Feld, das von jeder öffentlichen Klasse geerbt wird.
Geometrie und Netzwerk
Maschenmasche
Repräsentiert ein Polygon-Metz. Enthält eine controlPoints Anordnung von Vector4 Über die von der Kommission erstellten Definitionen für Werte und Polygone createPolygon().- Rufen Sie an . triangulate() Um alle Polygone vor dem Export in Dreiecken umzuwandeln.
Geometrie
Basisklasse für alle Geometriearten. Halte controlPoints und die Sammlung von Elemente der Oberseite (Normale, UV-Strahlen, Farben), die an die Geometrie angebracht sind.
VertexElement
Basisklasse für per-vertex Attributkanäle, die an eine Geometry.Unterklassen tragen typisierte Datenarrays und mappingMode / referenceMode Metadaten.
VertexElementNormal
A) Die VertexElement Unterklasse, die Oberflächennormale speichert. Daten werden intern als FVector4[] (geerbt von VertexElementFVector) Die meisten Renderer benötigen diese für eine korrekte Beleuchtung.
VertexElementUV (Verteilungszeit)
A) Die VertexElement Unterklasse, die 2D-Texturkoordinaten speichert. Ein einzelnes Netz kann mehrere UV-Sätze für verschiedene Texturschichten enthalten.
VertexElementVertexColor
A) Die VertexElement Unterklasse, die Farbwerte für RGBA-Werte pro Spitze speichert.
VertexElementType
Aufzählung der Attributkanaltypen, die eine VertexElement kann darstellen (z. B., NORMAL, UV, VERTEX_COLOR, TANGENT, BINORMAL).
MappingMode
Aufzählung, die steuert, wie Elemente auf Geometrie abbilden: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, EDGE,oder , ALL_SAME.
ReferenceMode
Aufzählung, die kontrolliert, wie Elementen Referenzdaten indizieren: DIRECT (ein-zu-eines) oder INDEX_TO_DIRECT (über ein Index-Array).
TextureMapping
Aufzählung der Semantik des Texturkanals: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, EMISSIVE, BUMP, und mehr.
Transform und Raumfahrt
Umgestaltung
Die lokale Position (translation), Rotation (rotation als Quaternion), und der Skala (scaling) von einem Node.Änderungen hier beeinflussen den Knoten und alle seine Kinder.
GlobalTransform
Leseberechtigte Ansicht der Weltraumtransformation eines Knotenpunktes, berechnet durch Akkumulation aller Vorfahren Transform Zugang über die node.globalTransform.
BoundingBox
Ein Achsen-ausgerichtetes Grenzfeld, definiert durch eine minimum und . maximum DieVector3 Gebraucht, um die räumliche Ausdehnung eines Netzwerks oder einer Szene zu beschreiben.
Materialien
Das Material, LambertMaterial,PhongMaterial und PbrMaterial ist nicht mehr als ein Teil des Materials.
Material ist die abstrakte Basisklasse für alle Materialatypen. Drei konkrete Implementierungen stehen zur Verfügung:
- LambertMaterial nur diffuse mit Umgebungs-, Diffus- und Emissionsfarbkanälen. Für nicht spiegelförmige Oberflächen geeignet.
- PhongMaterial erstreckt sich über die
LambertMaterialmit Spiegelfarbe und Glanz-Eigenschaften für Phong Schattierung. - PbrMaterial physikalisch basiertes Rendering-Material mit Metall-, Rauheit-, Basiskolor- und Normalkartenkanälen. Kartiert direkt auf das glTF 2.0 PBR-Materialemodell.
Kamera und Beleuchtung
Kamera und Bildschirm
Eine Sichtpunktknotenentität mit Projektionstyp, Sichtsfeld, Nähe/Fern-Clip-Distanzen und Seitenverhältnis.
Licht
Typ wird von der LightType Aufzählung.
LightType
Aufzählung der unterstützten Lichtarten: POINT, DIRECTIONAL, SPOT, AREA, VOLUME.
ProjectionType
Aufzählung der Projektionsmodi von Kameras: PERSPECTIVE und . ORTHOGRAPHIC.
Mathematik-Dienste
Vektor 3
Ein dreikomponenter Schwimmpunktvektor mit: x, y, z Feld und gängige arithmetische Methoden (dot, cross, normalize, minus, times) Exportiert aus dem Vereinigten Königreich. @aspose/3d/utilities.
Vektor 4
Ein vierkomponenter Schwimmpunkt-Vektor mit x, y, z, w Die Daten werden als Eintragentypen in den folgenden Bereichen verwendet: Mesh.controlPoints.
Vektor2
Ein zweikomponenter Doppelpräzisionsvektor mit x und . y Für die UV-Körperstrukturkoordinaten.
FVektor3
Ein kompakter dreikomponenter, einzigpräziser Float-Vektor für Normalwerte und Tangenten in Vertexelementdatenarchiven.
Matrix4 (Funktion 4 und 4)
Eine 4×4-Transformationsmatrix. Unterstützt Verknüpfung, Inversion, Transposition und Zersetzung in Translation-, Rotation- und Skalakomponenten. Exportiert von der @aspose/3d/utilities.
Quaternion
Einheit Quaternion für die Darstellung von Rotationen ohne Gimbal-Sperre. slerp() für die glatte Interpolation und Umwandlung von/nach Eulerwinkel, sowie Matrix4.Ausgeführt aus: @aspose/3d/utilities.
Animation und Film
AnimationClip
Eine benannte, zeitlich begrenzte Sammlung von AnimationNode Tracks: Der primäre Container für Keyframe-Animationsdaten, die aus FBX oder COLLADA Dateien geladen werden.
AnimationNode
Ein benannter Animationsspur, der einen bestimmten Eigentumspfad auf einem Szenenelement anvisiert. Enthält eine oder mehrere AnimationChannel Objekte.
AnimationChannel
Ein einzelner animerter Eigentumskanal innerhalb eines AnimationNode.- Hält eine KeyframeSequence von Zeit-Wertpaaren.
KeyFrame
Eine einzelne Zeit-/Wertprobe in einem KeyframeSequence. Befördert den Zeitstempel (in Sekunden), den Wert und die Tangenteninformationen für Interpolation.
KeyframeSequence
Eine geordnete Liste von KeyFrame Die Ergebnisse der Untersuchung wurden in den folgenden Abschnitten beschrieben: Interpolation und . Extrapolation Einstellungen, die das Abspalten regeln.
Interpolation der Daten
Aufzählung der Keyframe-Interpolation. Bekannte Mitglieder umfassen: LINEAR und . CONSTANT.Zusätzliche Mitglieder wie: BEZIER möglicherweise verfügbar sein.
Extraktion
Definit verhalten außerhalb des keyframe-bereichs (vor dem ersten schlüssel und nach der letzten schlüssel). ExtrapolationType.
StepMode
Aufzählung, die kontrolliert, wie bei Grenzen eine stufenweise (konstante) Interpolation angewendet wird.
WeightedMode
Aufzählung für den Bezier-Tangentgewichtshandling: NONE, OUT_WEIGHT, NEXT_IN_WEIGHT,oder , BOTH.
ExtrapolationType
Aufzählung von außerhalb des Reichweits verhaltensweisen: CONSTANT, GRADIENT, CYCLE, CYCLE_RELATIVE,und . OSCILLATE.
E/A-Format
FileFormat
Basisdeskriptor für ein 3D-Dateiformat. Jedes unterstützte Format bietet über die Software eine konkrete Singleton getInstance().
Importeur
Basisklasse für formatspezifische Importimplementierungen. Nicht direkt instanziert; intern von der Klasse aufgerufen scene.open().
Ausführer
Basisklasse für formatspezifische Exportimplementierungen. Nicht direkt instanziert; intern von der scene.save().
LoadOptions
Basisklasse für Format-spezifische Optionsobjekte. Übergeben Sie eine Unterklasseninstanz an die scene.open() oder scene.openFromBuffer().
SaveOptions
Basisklasse für formatspezifische Speicheroptionsobjekte. Übergeben Sie eine Unterklasseninstanz an die scene.save().
- Ich bin nicht hier.
Interne Service-Schnittstelle, die Dateien-System und Puffer E/A für Importeure und Exporteuren abstracts.
OBJ-Format
Bei der Speicherung als OBJ wird die Materialbibliothek (.mtl) wird automatisch neben den .obj Die Akte.
ObjImporter
Interner Importeur, der Wavefront-OBJ-Dateien liest, löst die .mtl Die Veröffentlichung der Scene.Automatisch aufgerufen, wenn: ObjLoadOptions wird an die scene.open().
ObjExporter
Ein Exporteur, der Wavefront-Obj-Dateien schreibt. .mtl Die Datenbank wird automatisch geschrieben. scene.save() Zielgruppe und .obj Weg.
ObjLoadOptions
Schlüsselmerkmale: enableMaterials (Boolean, Standard) true), flipCoordinateSystem (Bool), normalizeNormal (Boolean, Standard) true), scale (Nummer) Siehe Abschnitt 1. Format- und Speicheroptionen für alle Einzelheiten.
ObjSaveOptions
Speichern Sie Optionen für den OBJ-Export. scene.save() Um das Ausgangsverhalten des OBJ zu steuern. Format- und Speicheroptionen für alle Einzelheiten.
ObjFormat
Format-Deskriptor Singleton für OBJ. Beide sind in der Regel nicht verfügbar. canImport und . canExport sind true.
glTF-Format
GltfImporter
Liest glTF 2.0 JSON (.gltf) und binäre GLB (.glbDie Datenbank ist für die Bereitstellung von Informationen über das System zuständig.
GltfExporter
Schreibt glTF 2.0 Ausgabe. GltfSaveOptions.binaryMode ist . true, erzeugt einen eigenständigen GLB; schreibt sonst ein JSON . .gltf und mit einem Gefährten, .bin - Das ist ein Puffer.
GltfLoadOptions
Ladeoptionen für glTF/GLB-Dateien. Steuert Puffer Auflösung und Texturladen Verhalten.
GltfSaveOptions
Speicheroptionen für den Export von glTF/GLB.: binaryMode (Boolisch, true → GLB, Standard false), flipTexCoordV (Boolean, umdreht UV-Strahlungsachse, Standard) true) Siehe Kapitel II. Format- und Speicheroptionen für alle Einzelheiten.
GltfFormat
Format des Deskriptors Singleton. Erhalten Sie über GltfFormat.getInstance() und übergeben an die scene.save() als zweites Argument.
STL-Format
StlImporter
Liest sowohl ASCII- als auch binäre STL-Dateien in eine Scene mit einem einzigen Mesh Einheit.
StlExporter
Schreibt binäre STL. Die Ausgabe enthält das triangulierte Netz aus der Szene; nicht-dreieckige Polygone werden automatisch triangelisiert.
StlLoadOptions
Die Steuerung der Belastungsoptionen für STL. Kontrollen, ob der Importeur während des Einfuhrs die Normalwerte umdreht.
StlSaveOptions
Speicheroptionen für den STL-Export.: binaryMode (Boolean, Standard) false) Steuert, ob die Ausgabe ASCII oder binär STL ist. Siehe Format- und Speicheroptionen für alle Einzelheiten.
StlFormat
Format des Deskriptors Singleton. Erhalten Sie über StlFormat.getInstance().
3MF Format
ThreeMfImporter
Lesen Sie die Open Packaging Convention 3MF-Archiv und füllen Sie eine Scene mit Netzobjekten, Farben und Material-Eigenschaften.
ThreeMfExporter
Schreibt ein gültiges 3MF-Archiv aus der aktuellen Szene.
ThreeMfLoadOptions
Ladeoptionen für 3MF-Dateien.
ThreeMfSaveOptions
Optionen für den Export nach 3MF speichern.
ThreeMfFormat
Format des Deskriptors Singleton. Erhalten Sie über ThreeMfFormat.getInstance().
FBX-Format
FbxImporter
Lesen von ASCII-FBX-Dateien einschließlich Geometrie, Materialien und Animationsclips. Nur AS CII FBX; binäres FBx ist noch nicht implementiert. Skeleton und Blend-Form Import sind auch in der aktuellen Version nicht realisiert .
FbxExporter
Schreibt ASCII FBX-Ausgabe nur aus der aktuellen Szene. Binärer FBx-Export ist in der gegenwärtigen Version nicht verfügbar.
FbxLoadOptions
Ladeoptionen für FBX. In der aktuellen Version sind keine formatspezifischen Lademöglichkeiten konfigurierbar (Import von Skin- und Mischform werden nicht implementiert).
FbxSaveOptions
Speicheroptionen für FBX-Export. Schlüssel Eigenschaft: embedTextures (Boolean, Standard) false) Siehe Kapitel II. Format- und Speicheroptionen für alle Einzelheiten.
FbxFormat
Format des Deskriptors Singleton. Erhalten Sie über FbxFormat.getInstance().
COLLADA Format (auf Englisch)
COLLADA-Einführung und Ausfuhr erfordern die
xmldomDie Veröffentlichung des Berichts ist in der Tat eine sehr wichtige Aufgabe.@aspose/3d.
ColladaImporter
Die Angabe lautet COLLADA (.dae) XML-Dateien mit xmldom.Handhabt Geometrie, Materialien, Kameras, Lichter und Animationen.
ColladaExporter
Schreibt COLLADA XML-Ausgabe aus der aktuellen Szene. Geeignet für den Austausch mit DCC Tools (Blender, Maya usw.).
ColladaFormat
Format des Deskriptors Singleton. Erhalten Sie über ColladaFormat.getInstance().
Eigenschaftssystem
Immobilien und Vermögenswerte
Ein eingetipptes Name/Wertpaar, das an jede beliebige Anschrift angebracht werden kann. A3DObject. Unterstützt skalare und vektorische Werte.
PropertyCollection
Ein bestellter Behälter mit Property Die Daten werden auf allen Webseiten zugänglich gemacht. A3DObject über die properties Zusatz.
CustomObject
Eine freiformige Eigentumstasche, die sich ausdehnt. A3DObject.Verwendet, um willkürliche Metadaten zu speichern, die nicht mit einer Standardklasse abgeglichen werden.
Informationen über Vermögenswerte
AssetInfo
Tragt Metadaten auf Szenenebene, die aus der Quelldatei geladen wurden: Autor, Anwendungsname, Erstellungsdatum, Einheitsskala und Koordinatenachsinformationen.
ImageRenderOptions
Optionen zur Steuerung der Auflösung und Kodierung von Texturen und Bildern beim Speichern in Formate, die Bilddaten einbetten (z. B. GLB mit binaryMode: true).
Siehe auch:
- Wissensbasis: Leitfäden für die Durchführung von Maßnahmen
- Detaillierte Übersicht der API
- Schauklasse
- Knotenklasse
- Maschenklasse
- Umwandlungsklasse
- Klasse BoundingBox (Klassenbezeichnung für die Position)
- Kamera-Klasse
- Leichte Klasse
- Vektor3 Klasse
- Klasse Quaternion
- Klasse Matrix4
- Klasse BoundingBox (Klassenbezeichnung für die Position)
- Das Material, LambertMaterial,PhongMaterial und PbrMaterial ist nicht mehr als ein Teil des Materials.
- Format- und Speicheroptionen
- Referenz für Vektor2, Vctor4
- Eigentum, PropertyCollection, Referenz für AssetInfo
- A3Das Objekt, SceneObject, die Entität bezieht sich auf:
- Veröffentlichung der Liste des Bestandteils, das in den folgenden Zeilen angegeben ist:
- Referenz für die Aufzählung
- npm: @aspose/3d (Nr. 3D)
- Die in der Tabelle aufgeführten Daten werden als “Platzhalter” bezeichnet.