Aspose.3D FOSS for TypeScript

API-Referenz für: @aspose/3d Version der 24.12.0.Installieren über:

npm install @aspose/3d

Runtime: Node.js 18, 20, 22+ · Sprache: TypeScript 5.0+ / JavaScript (CommonJS) · Lizenz: MIT


Kernszenegrafik

Schauplatz

Der Wurzelbehälter für eine 3D-Szene. scene.open() oder scene.openFromBuffer() das Laden einer Datei und scene.save() Die Ausgabe wird aufgeschrieben. scene.rootNode als Einstiegspunkt in die Knotenhierarchie.

Knoten

Ein benannter Knoten in der Szene-Baum. Hält eine Transform, eine freiwillige entity (Metz, Kamera, Licht oder andere Geräte) SceneObject), und keine oder mehr Kinderknoten, die über childNodes.

Entität

Basisklasse für alle Objekte, die an eine Node als Hauptgesellschaft. Untergeordnet durch: Mesh, Camera, Light, und andere.

SceneObject

Abstrakte Basis für benannte Objekte, die zu einer Szene gehören. name Eigentums- und Szenenmitgliedschaftsverfolgung, die von Knoten, Entitäten und Objekten auf Asset-Ebene geteilt werden.

A3Dobjekt

Die Basisklasse für alle Aspose.3D-Objekte ist die Eigenschaftssystem (getProperty, setProperty) und der name Das ist ein Feld, das von jeder öffentlichen Klasse geerbt wird.


Geometrie und Netzwerk

Maschenmasche

Repräsentiert ein Polygon-Metz. Enthält eine controlPoints Anordnung von Vector4 Über die von der Kommission erstellten Definitionen für Werte und Polygone createPolygon().- Rufen Sie an . triangulate() Um alle Polygone vor dem Export in Dreiecken umzuwandeln.

Geometrie

Basisklasse für alle Geometriearten. Halte controlPoints und die Sammlung von Elemente der Oberseite (Normale, UV-Strahlen, Farben), die an die Geometrie angebracht sind.

VertexElement

Basisklasse für per-vertex Attributkanäle, die an eine Geometry.Unterklassen tragen typisierte Datenarrays und mappingMode / referenceMode Metadaten.

VertexElementNormal

A) Die VertexElement Unterklasse, die Oberflächennormale speichert. Daten werden intern als FVector4[] (geerbt von VertexElementFVector) Die meisten Renderer benötigen diese für eine korrekte Beleuchtung.

VertexElementUV (Verteilungszeit)

A) Die VertexElement Unterklasse, die 2D-Texturkoordinaten speichert. Ein einzelnes Netz kann mehrere UV-Sätze für verschiedene Texturschichten enthalten.

VertexElementVertexColor

A) Die VertexElement Unterklasse, die Farbwerte für RGBA-Werte pro Spitze speichert.

VertexElementType

Aufzählung der Attributkanaltypen, die eine VertexElement kann darstellen (z. B., NORMAL, UV, VERTEX_COLOR, TANGENT, BINORMAL).

MappingMode

Aufzählung, die steuert, wie Elemente auf Geometrie abbilden: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, EDGE,oder , ALL_SAME.

ReferenceMode

Aufzählung, die kontrolliert, wie Elementen Referenzdaten indizieren: DIRECT (ein-zu-eines) oder INDEX_TO_DIRECT (über ein Index-Array).

TextureMapping

Aufzählung der Semantik des Texturkanals: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, EMISSIVE, BUMP, und mehr.


Transform und Raumfahrt

Umgestaltung

Die lokale Position (translation), Rotation (rotation als Quaternion), und der Skala (scaling) von einem Node.Änderungen hier beeinflussen den Knoten und alle seine Kinder.

GlobalTransform

Leseberechtigte Ansicht der Weltraumtransformation eines Knotenpunktes, berechnet durch Akkumulation aller Vorfahren Transform Zugang über die node.globalTransform.

BoundingBox

Ein Achsen-ausgerichtetes Grenzfeld, definiert durch eine minimum und . maximum DieVector3 Gebraucht, um die räumliche Ausdehnung eines Netzwerks oder einer Szene zu beschreiben.


Materialien

Das Material, LambertMaterial,PhongMaterial und PbrMaterial ist nicht mehr als ein Teil des Materials.

Material ist die abstrakte Basisklasse für alle Materialatypen. Drei konkrete Implementierungen stehen zur Verfügung:

  • LambertMaterial nur diffuse mit Umgebungs-, Diffus- und Emissionsfarbkanälen. Für nicht spiegelförmige Oberflächen geeignet.
  • PhongMaterial erstreckt sich über die LambertMaterial mit Spiegelfarbe und Glanz-Eigenschaften für Phong Schattierung.
  • PbrMaterial physikalisch basiertes Rendering-Material mit Metall-, Rauheit-, Basiskolor- und Normalkartenkanälen. Kartiert direkt auf das glTF 2.0 PBR-Materialemodell.

Kamera und Beleuchtung

Kamera und Bildschirm

Eine Sichtpunktknotenentität mit Projektionstyp, Sichtsfeld, Nähe/Fern-Clip-Distanzen und Seitenverhältnis.

Licht

Typ wird von der LightType Aufzählung.

LightType

Aufzählung der unterstützten Lichtarten: POINT, DIRECTIONAL, SPOT, AREA, VOLUME.

ProjectionType

Aufzählung der Projektionsmodi von Kameras: PERSPECTIVE und . ORTHOGRAPHIC.


Mathematik-Dienste

Vektor 3

Ein dreikomponenter Schwimmpunktvektor mit: x, y, z Feld und gängige arithmetische Methoden (dot, cross, normalize, minus, times) Exportiert aus dem Vereinigten Königreich. @aspose/3d/utilities.

Vektor 4

Ein vierkomponenter Schwimmpunkt-Vektor mit x, y, z, w Die Daten werden als Eintragentypen in den folgenden Bereichen verwendet: Mesh.controlPoints.

Vektor2

Ein zweikomponenter Doppelpräzisionsvektor mit x und . y Für die UV-Körperstrukturkoordinaten.

FVektor3

Ein kompakter dreikomponenter, einzigpräziser Float-Vektor für Normalwerte und Tangenten in Vertexelementdatenarchiven.

Matrix4 (Funktion 4 und 4)

Eine 4×4-Transformationsmatrix. Unterstützt Verknüpfung, Inversion, Transposition und Zersetzung in Translation-, Rotation- und Skalakomponenten. Exportiert von der @aspose/3d/utilities.

Quaternion

Einheit Quaternion für die Darstellung von Rotationen ohne Gimbal-Sperre. slerp() für die glatte Interpolation und Umwandlung von/nach Eulerwinkel, sowie Matrix4.Ausgeführt aus: @aspose/3d/utilities.


Animation und Film

AnimationClip

Eine benannte, zeitlich begrenzte Sammlung von AnimationNode Tracks: Der primäre Container für Keyframe-Animationsdaten, die aus FBX oder COLLADA Dateien geladen werden.

AnimationNode

Ein benannter Animationsspur, der einen bestimmten Eigentumspfad auf einem Szenenelement anvisiert. Enthält eine oder mehrere AnimationChannel Objekte.

AnimationChannel

Ein einzelner animerter Eigentumskanal innerhalb eines AnimationNode.- Hält eine KeyframeSequence von Zeit-Wertpaaren.

KeyFrame

Eine einzelne Zeit-/Wertprobe in einem KeyframeSequence. Befördert den Zeitstempel (in Sekunden), den Wert und die Tangenteninformationen für Interpolation.

KeyframeSequence

Eine geordnete Liste von KeyFrame Die Ergebnisse der Untersuchung wurden in den folgenden Abschnitten beschrieben: Interpolation und . Extrapolation Einstellungen, die das Abspalten regeln.

Interpolation der Daten

Aufzählung der Keyframe-Interpolation. Bekannte Mitglieder umfassen: LINEAR und . CONSTANT.Zusätzliche Mitglieder wie: BEZIER möglicherweise verfügbar sein.

Extraktion

Definit verhalten außerhalb des keyframe-bereichs (vor dem ersten schlüssel und nach der letzten schlüssel). ExtrapolationType.

StepMode

Aufzählung, die kontrolliert, wie bei Grenzen eine stufenweise (konstante) Interpolation angewendet wird.

WeightedMode

Aufzählung für den Bezier-Tangentgewichtshandling: NONE, OUT_WEIGHT, NEXT_IN_WEIGHT,oder , BOTH.

ExtrapolationType

Aufzählung von außerhalb des Reichweits verhaltensweisen: CONSTANT, GRADIENT, CYCLE, CYCLE_RELATIVE,und . OSCILLATE.


E/A-Format

FileFormat

Basisdeskriptor für ein 3D-Dateiformat. Jedes unterstützte Format bietet über die Software eine konkrete Singleton getInstance().

Importeur

Basisklasse für formatspezifische Importimplementierungen. Nicht direkt instanziert; intern von der Klasse aufgerufen scene.open().

Ausführer

Basisklasse für formatspezifische Exportimplementierungen. Nicht direkt instanziert; intern von der scene.save().

LoadOptions

Basisklasse für Format-spezifische Optionsobjekte. Übergeben Sie eine Unterklasseninstanz an die scene.open() oder scene.openFromBuffer().

SaveOptions

Basisklasse für formatspezifische Speicheroptionsobjekte. Übergeben Sie eine Unterklasseninstanz an die scene.save().

- Ich bin nicht hier.

Interne Service-Schnittstelle, die Dateien-System und Puffer E/A für Importeure und Exporteuren abstracts.


OBJ-Format

Bei der Speicherung als OBJ wird die Materialbibliothek (.mtl) wird automatisch neben den .obj Die Akte.

ObjImporter

Interner Importeur, der Wavefront-OBJ-Dateien liest, löst die .mtl Die Veröffentlichung der Scene.Automatisch aufgerufen, wenn: ObjLoadOptions wird an die scene.open().

ObjExporter

Ein Exporteur, der Wavefront-Obj-Dateien schreibt. .mtl Die Datenbank wird automatisch geschrieben. scene.save() Zielgruppe und .obj Weg.

ObjLoadOptions

Schlüsselmerkmale: enableMaterials (Boolean, Standard) true), flipCoordinateSystem (Bool), normalizeNormal (Boolean, Standard) true), scale (Nummer) Siehe Abschnitt 1. Format- und Speicheroptionen für alle Einzelheiten.

ObjSaveOptions

Speichern Sie Optionen für den OBJ-Export. scene.save() Um das Ausgangsverhalten des OBJ zu steuern. Format- und Speicheroptionen für alle Einzelheiten.

ObjFormat

Format-Deskriptor Singleton für OBJ. Beide sind in der Regel nicht verfügbar. canImport und . canExport sind true.


glTF-Format

GltfImporter

Liest glTF 2.0 JSON (.gltf) und binäre GLB (.glbDie Datenbank ist für die Bereitstellung von Informationen über das System zuständig.

GltfExporter

Schreibt glTF 2.0 Ausgabe. GltfSaveOptions.binaryMode ist . true, erzeugt einen eigenständigen GLB; schreibt sonst ein JSON . .gltf und mit einem Gefährten, .bin - Das ist ein Puffer.

GltfLoadOptions

Ladeoptionen für glTF/GLB-Dateien. Steuert Puffer Auflösung und Texturladen Verhalten.

GltfSaveOptions

Speicheroptionen für den Export von glTF/GLB.: binaryMode (Boolisch, true → GLB, Standard false), flipTexCoordV (Boolean, umdreht UV-Strahlungsachse, Standard) true) Siehe Kapitel II. Format- und Speicheroptionen für alle Einzelheiten.

GltfFormat

Format des Deskriptors Singleton. Erhalten Sie über GltfFormat.getInstance() und übergeben an die scene.save() als zweites Argument.


STL-Format

StlImporter

Liest sowohl ASCII- als auch binäre STL-Dateien in eine Scene mit einem einzigen Mesh Einheit.

StlExporter

Schreibt binäre STL. Die Ausgabe enthält das triangulierte Netz aus der Szene; nicht-dreieckige Polygone werden automatisch triangelisiert.

StlLoadOptions

Die Steuerung der Belastungsoptionen für STL. Kontrollen, ob der Importeur während des Einfuhrs die Normalwerte umdreht.

StlSaveOptions

Speicheroptionen für den STL-Export.: binaryMode (Boolean, Standard) false) Steuert, ob die Ausgabe ASCII oder binär STL ist. Siehe Format- und Speicheroptionen für alle Einzelheiten.

StlFormat

Format des Deskriptors Singleton. Erhalten Sie über StlFormat.getInstance().


3MF Format

ThreeMfImporter

Lesen Sie die Open Packaging Convention 3MF-Archiv und füllen Sie eine Scene mit Netzobjekten, Farben und Material-Eigenschaften.

ThreeMfExporter

Schreibt ein gültiges 3MF-Archiv aus der aktuellen Szene.

ThreeMfLoadOptions

Ladeoptionen für 3MF-Dateien.

ThreeMfSaveOptions

Optionen für den Export nach 3MF speichern.

ThreeMfFormat

Format des Deskriptors Singleton. Erhalten Sie über ThreeMfFormat.getInstance().


FBX-Format

FbxImporter

Lesen von ASCII-FBX-Dateien einschließlich Geometrie, Materialien und Animationsclips. Nur AS CII FBX; binäres FBx ist noch nicht implementiert. Skeleton und Blend-Form Import sind auch in der aktuellen Version nicht realisiert .

FbxExporter

Schreibt ASCII FBX-Ausgabe nur aus der aktuellen Szene. Binärer FBx-Export ist in der gegenwärtigen Version nicht verfügbar.

FbxLoadOptions

Ladeoptionen für FBX. In der aktuellen Version sind keine formatspezifischen Lademöglichkeiten konfigurierbar (Import von Skin- und Mischform werden nicht implementiert).

FbxSaveOptions

Speicheroptionen für FBX-Export. Schlüssel Eigenschaft: embedTextures (Boolean, Standard) false) Siehe Kapitel II. Format- und Speicheroptionen für alle Einzelheiten.

FbxFormat

Format des Deskriptors Singleton. Erhalten Sie über FbxFormat.getInstance().


COLLADA Format (auf Englisch)

COLLADA-Einführung und Ausfuhr erfordern die xmldom Die Veröffentlichung des Berichts ist in der Tat eine sehr wichtige Aufgabe. @aspose/3d.

ColladaImporter

Die Angabe lautet COLLADA (.dae) XML-Dateien mit xmldom.Handhabt Geometrie, Materialien, Kameras, Lichter und Animationen.

ColladaExporter

Schreibt COLLADA XML-Ausgabe aus der aktuellen Szene. Geeignet für den Austausch mit DCC Tools (Blender, Maya usw.).

ColladaFormat

Format des Deskriptors Singleton. Erhalten Sie über ColladaFormat.getInstance().


Eigenschaftssystem

Immobilien und Vermögenswerte

Ein eingetipptes Name/Wertpaar, das an jede beliebige Anschrift angebracht werden kann. A3DObject. Unterstützt skalare und vektorische Werte.

PropertyCollection

Ein bestellter Behälter mit Property Die Daten werden auf allen Webseiten zugänglich gemacht. A3DObject über die properties Zusatz.

CustomObject

Eine freiformige Eigentumstasche, die sich ausdehnt. A3DObject.Verwendet, um willkürliche Metadaten zu speichern, die nicht mit einer Standardklasse abgeglichen werden.


Informationen über Vermögenswerte

AssetInfo

Tragt Metadaten auf Szenenebene, die aus der Quelldatei geladen wurden: Autor, Anwendungsname, Erstellungsdatum, Einheitsskala und Koordinatenachsinformationen.

ImageRenderOptions

Optionen zur Steuerung der Auflösung und Kodierung von Texturen und Bildern beim Speichern in Formate, die Bilddaten einbetten (z. B. GLB mit binaryMode: true).


Siehe auch:

 Deutsch