Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial
Pakke: @aspose/3d (v24.12.0)
@aspose/3d leverer tre konkrete materialklasser, der udvider den abstrakte Material base. De dækker de tre shading-modeller, der oftest findes i 3D-udvekslingsformater:
LambertMaterial— diffuse + ambient + emissive (brugt af OBJ/MTL og ældre FBX‑assets)PhongMaterial— udvider Lambert med specular highlight‑egenskaberPbrMaterial— fysisk baseret model, der matcher glTF 2.0 materialdefinitionen
Alle materialklasser eksporteres fra hoved‑ @aspose/3d indgangspunktet.
import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';Klasse Material (abstrakt base)
Material er den abstrakte grundklasse for alle materialer. Den udvider A3DObject, som leverer name egenskab og texture slot‑API’et.
export class Material extends A3DObjectname | string | Materialets navn, som det fremgår af scene‑grafen og eksportoutputtet. |
getTexture(slotName)
Returnerer TextureBase tildelt den navngivne slot, eller null hvis ingen er blevet tildelt.
getTexture(slotName: string): TextureBase | nullsetTexture(slotName, texture)
Tildeler en TextureBase instans til den navngivne slot.
setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): voidKlasse LambertMaterial
LambertMaterial modellerer diffus refleksion med valgfrie omgivende og udstrålende bidrag. Det er den materialetype, der almindeligvis produceres, når man indlæser OBJ-filer med .mtl biblioteker.
export class LambertMaterial extends MaterialA3DObject ← Material ← LambertMaterial
Tildel et rødt diffusmateriale til en node.
import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');
const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0); // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;
// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
(firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');diffuseColor | `Vector3 | null` | null |
ambientColor | `Vector3 | null` | null |
emissiveColor | `Vector3 | null` | null |
transparentColor | `Vector3 | null` | null |
transparency | number | 0.0 | Opacitetsfaktor i intervallet 0.0 (fuldt ugennemsigtigt) til 1.0 (fuldt gennemsigtigt). Klamres automatisk. |
Klasse PhongMaterial
PhongMaterial udvider LambertMaterial med understøttelse af spejlelige højlys, der implementerer den klassiske Phong-shadingsmodel. Den er almindelig i FBX- og COLLADA-aktiver.
export class PhongMaterial extends LambertMaterialA3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial
Opret et skinnende blåt Phong‑materiale.
import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64
specularColor | `Vector3 | null` | null |
specularFactor | number | 0.0 | Skalar multiplikator for den spejlelige bidrag. |
shininess | number | 0.0 | Phong-glans eksponent — højere værdier giver skarpere højlys. |
reflectionColor | `Vector3 | null` | null |
reflectionFactor | number | 0.0 | Skalar multiplikator for reflektionsbidraget. |
Klasse PbrMaterial
PbrMaterial implementerer glTF 2.0 metallic-roughness PBR-modellen. Brug denne klasse til scener, der skal gemmes som glTF/GLB, eller når kilde-FBX-aktivet indeholder PBR-materialer.
export class PbrMaterial extends MaterialA3DObject ← Material ← PbrMaterial
Byg et gyldent PBR‑materiale og gem det i en glTF‑fil.
import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';
const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');
const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336); // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;
// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
(meshNode.entity as any).material = gold;
}
const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);albedo | `Vector3 | null` | null |
albedoTexture | `TextureBase | null` | null |
normalTexture | `TextureBase | null` | null |
metallicFactor | number | 0.0 | Metallisk faktor i 0–1 interval. 1.0 = fuldt metallisk. |
roughnessFactor | number | 0.0 | Rughedsgrad i 0–1-intervallet. 0.0 = spejlglat. |
metallicRoughness | `TextureBase | null` | null |
occlusionTexture | `TextureBase | null` | null |
occlusionFactor | number | 0.0 | Styrken af ambient occlusion‑effekten. |
emissiveColor | `Vector3 | null` | null |
emissiveTexture | `TextureBase | null` | null |
transparency | number | 0.0 | Opacitetsfaktor i 0–1-intervallet. Klamres automatisk. |
Statiske metoder
PbrMaterial.fromMaterial(material)
Opretter en ny PbrMaterial fra en generisk Material instans, der kopierer the name.
static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial