Class Quaternion

Class Quaternion

Balíček: @aspose/3d (v24.12.0)

Quaternion se používá napříč @aspose/3d API k reprezentaci rotací bez gimbal locku. Jedná se o typ vracený Transform.rotation a GlobalTransform.rotation. Identitní kvaternion (1, 0, 0, 0) reprezentuje žádnou rotaci. Quaternion je exportován z @aspose/3d/utilities podcesty.

export class Quaternion
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

Enumerations

Otočte uzel o 90° kolem osy Y a poté plynule interpolujte zpět na identitu.

import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');

// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;

// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239

Enumerations

EnumerationsEnumerations
new Quaternion()Vytvoří identitní kvaternion (1, 0, 0, 0).
new Quaternion(w, x, y, z)Vytvoří kvaternion z explicitních komponent.

Enumerations

EnumerationsEnumerationsEnumerations
wnumberSkalární (reálná) komponenta. Pro jednotkový rotační kvaternion, w = cos(θ/2).
xnumberX komponenta vektorové části.
ynumberY komponenta vektorové části.
znumberZ komponenta vektorové části.
lengthnumber (pouze pro čtení)Velikost: sqrt(w² + x² + y² + z²). Mělo by být 1.0 pro platný rotační kvaternion.

Statické vlastnosti

EnumerationsEnumerationsEnumerations
Quaternion.IDENTITYQuaternionVrací nový identitní kvaternion (1, 0, 0, 0).

Statické metody

Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)

Vytvoří kvaternion z Eulerových úhlů v radiánech.

static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): Quaternion

Enumerations

pitch number — Rotace kolem osy X v radiánech.

yaw number — Rotace kolem osy Y v radiánech.

roll number — Rotace kolem osy Z v radiánech.

Alternativně předávejte jediný Vector3 jejichž x, y, z obsahují pitch, yaw a roll.

Enumerations

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239

Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)

Vytvoří kvaternion představující rotaci o angle radiánů kolem axis.

static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): Quaternion

Enumerations

angle number — Úhel rotace v radiánech.

axis Vector3 — Osa rotace. Nemusí být normalizována.

Enumerations

import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071

Quaternion.fromRotation(orig, dest)

Vytvoří kvaternion nejkratšího oblouku, který otáčí směrový vektor orig na dest.

static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): Quaternion

Quaternion.slerp(t, v1, v2)

Provádí sférickou lineární interpolaci mezi v1 a v2 na parametru t (0.0 = v1, 1.0 = v2).

static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): Quaternion

Enumerations

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071

Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)

Alias pro slerp. Provádí sférickou lineární interpolaci.

static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): Quaternion

Instanční metody

normalize()

Vrací nový kvaternion škálovaný na jednotkovou délku.

normalize(): Quaternion

conjugate()

Vrací konjugát (w, -x, -y, -z).

conjugate(): Quaternion

inverse()

Vrací inverzní kvaternion. Vyvolá výjimku, pokud má kvaternion nulovou délku.

inverse(): Quaternion

dot(q)

Vrací skalární součin s kvaternionem q.

dot(q: Quaternion): number

concat(rhs)

Vrací produkt kvaternionu this * rhs, představující kombinovanou rotaci nejprve aplikací this a poté rhs.

concat(rhs: Quaternion): Quaternion

eulerAngles()

Vrací rotaci vyjádřenou jako Eulerovy úhly v radiánech jako Vector3(pitch, yaw, roll).

eulerAngles(): Vector3

Enumerations

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472  (= π/3)

toMatrix()

Převede tento kvaternion na ekvivalentní Matrix4 rotační matici.

toMatrix(): Matrix4

equals(other)

Enumerations true pokud jsou všechny čtyři komponenty striktně stejné.

equals(other: Quaternion): boolean

toString()

Vrací řetězec ve tvaru Quaternion(w, x, y, z).

toString(): string
 Čeština