Class Quaternion
Balíček: @aspose/3d (v24.12.0)
Quaternion se používá napříč @aspose/3d API k reprezentaci rotací bez gimbal locku. Jedná se o typ vracený Transform.rotation a GlobalTransform.rotation. Identitní kvaternion (1, 0, 0, 0) reprezentuje žádnou rotaci. Quaternion je exportován z @aspose/3d/utilities podcesty.
export class Quaternionimport { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';Enumerations
Otočte uzel o 90° kolem osy Y a poté plynule interpolujte zpět na identitu.
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');
// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;
// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239
Enumerations
| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
new Quaternion() | Vytvoří identitní kvaternion (1, 0, 0, 0). |
new Quaternion(w, x, y, z) | Vytvoří kvaternion z explicitních komponent. |
Enumerations
| Enumerations | Enumerations | Enumerations |
|---|---|---|
w | number | Skalární (reálná) komponenta. Pro jednotkový rotační kvaternion, w = cos(θ/2). |
x | number | X komponenta vektorové části. |
y | number | Y komponenta vektorové části. |
z | number | Z komponenta vektorové části. |
length | number (pouze pro čtení) | Velikost: sqrt(w² + x² + y² + z²). Mělo by být 1.0 pro platný rotační kvaternion. |
Statické vlastnosti
| Enumerations | Enumerations | Enumerations |
|---|---|---|
Quaternion.IDENTITY | Quaternion | Vrací nový identitní kvaternion (1, 0, 0, 0). |
Statické metody
Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)
Vytvoří kvaternion z Eulerových úhlů v radiánech.
static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): QuaternionEnumerations
pitch number — Rotace kolem osy X v radiánech.
yaw number — Rotace kolem osy Y v radiánech.
roll number — Rotace kolem osy Z v radiánech.
Alternativně předávejte jediný Vector3 jejichž x, y, z obsahují pitch, yaw a roll.
Enumerations
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239
Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)
Vytvoří kvaternion představující rotaci o angle radiánů kolem axis.
static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): QuaternionEnumerations
angle number — Úhel rotace v radiánech.
axis Vector3 — Osa rotace. Nemusí být normalizována.
Enumerations
import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071
Quaternion.fromRotation(orig, dest)
Vytvoří kvaternion nejkratšího oblouku, který otáčí směrový vektor orig na dest.
static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): QuaternionQuaternion.slerp(t, v1, v2)
Provádí sférickou lineární interpolaci mezi v1 a v2 na parametru t (0.0 = v1, 1.0 = v2).
static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): QuaternionEnumerations
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071
Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)
Alias pro slerp. Provádí sférickou lineární interpolaci.
static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): QuaternionInstanční metody
normalize()
Vrací nový kvaternion škálovaný na jednotkovou délku.
normalize(): Quaternionconjugate()
Vrací konjugát (w, -x, -y, -z).
conjugate(): Quaternioninverse()
Vrací inverzní kvaternion. Vyvolá výjimku, pokud má kvaternion nulovou délku.
inverse(): Quaterniondot(q)
Vrací skalární součin s kvaternionem q.
dot(q: Quaternion): numberconcat(rhs)
Vrací produkt kvaternionu this * rhs, představující kombinovanou rotaci nejprve aplikací this a poté rhs.
concat(rhs: Quaternion): QuaternioneulerAngles()
Vrací rotaci vyjádřenou jako Eulerovy úhly v radiánech jako Vector3(pitch, yaw, roll).
eulerAngles(): Vector3Enumerations
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472 (= π/3)
toMatrix()
Převede tento kvaternion na ekvivalentní Matrix4 rotační matici.
toMatrix(): Matrix4equals(other)
Enumerations true pokud jsou všechny čtyři komponenty striktně stejné.
equals(other: Quaternion): booleantoString()
Vrací řetězec ve tvaru Quaternion(w, x, y, z).
toString(): string