Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial
Balíček: @aspose/3d (v24.12.0)
@aspose/3d dodává tři konkrétní třídy materiálů, které rozšiřují abstraktní Material základ. Pokrývají tři modely stínování, které jsou nejčastěji nalezeny v 3D výměnných formátech:
LambertMaterial— difúzní + ambientní + emisivní (používáno v OBJ/MTL a starších FBX aktivech)PhongMaterial— rozšiřuje Lambert o vlastnosti spekulárního odleskuPbrMaterial— fyzicky založený model odpovídající definici materiálu glTF 2.0
Všechny třídy materiálů jsou exportovány z hlavního @aspose/3d vstupního bodu.
import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';Třída Material (abstraktní základ)
Material je abstraktní základní třída pro všechny materiály. Rozšiřuje A3DObject, poskytuje name vlastnost a API pro texturové sloty.
export class Material extends A3DObjectProperties
| Properties | Properties | Properties |
|---|---|---|
name | string | Název materiálu tak, jak se objevuje v grafu scény a výstupu exportu. |
Properties
getTexture(slotName)
Vrací TextureBase přiřazený k pojmenovanému slotu, nebo null pokud nebyl žádný přiřazen.
getTexture(slotName: string): TextureBase | nullsetTexture(slotName, texture)
Přiřadí TextureBase instanci do pojmenovaného slotu.
setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): voidTřída LambertMaterial
LambertMaterial modeluje difúzní odraz s volitelnými ambientními a emisními příspěvky. Jedná se o typ materiálu, který se běžně vytváří při načítání souborů OBJ s .mtl knihovny.
export class LambertMaterial extends MaterialProperties
A3DObject ← Material ← LambertMaterial
Properties
Přiřaďte červený difúzní materiál uzlu.
import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');
const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0); // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;
// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
(firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');Properties
| Properties | Properties | Properties | Properties |
|---|---|---|---|
diffuseColor | `Vector3 | null` | null |
ambientColor | `Vector3 | null` | null |
emissiveColor | `Vector3 | null` | null |
transparentColor | `Vector3 | null` | null |
transparency | number | 0.0 | Faktor neprůhlednosti v rozsahu 0.0 (zcela neprůhledný) až 1.0 (zcela průhledný). Automaticky oříznutý. |
Třída PhongMaterial
PhongMaterial rozšiřuje LambertMaterial s podporou spekulárních odlesků, implementující klasický model osvětlení Phong. Je běžný v aktivech FBX a COLLADA.
export class PhongMaterial extends LambertMaterialProperties
A3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial
Properties
Vytvořte lesklý modrý Phong materiál.
import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64
Properties
| Properties | Properties | Properties | Properties |
|---|---|---|---|
specularColor | `Vector3 | null` | null |
specularFactor | number | 0.0 | Skalární násobitel pro spekulární příspěvek. |
shininess | number | 0.0 | Exponent lesku Phong — vyšší hodnoty vytvářejí ostřejší odlesky. |
reflectionColor | `Vector3 | null` | null |
reflectionFactor | number | 0.0 | Skalární násobitel pro příspěvek odrazu. |
Třída PbrMaterial
PbrMaterial implementuje model PBR metallic-roughness glTF 2.0. Použijte tuto třídu pro scény, které budou uloženy jako glTF/GLB, nebo když zdrojové aktivum FBX obsahuje materiály PBR.
export class PbrMaterial extends MaterialProperties
A3DObject ← Material ← PbrMaterial
Properties
Vytvořte zlatý PBR materiál a uložte jej do souboru glTF.
import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';
const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');
const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336); // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;
// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
(meshNode.entity as any).material = gold;
}
const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);Properties
| Properties | Properties | Properties | Properties |
|---|---|---|---|
albedo | `Vector3 | null` | null |
albedoTexture | `TextureBase | null` | null |
normalTexture | `TextureBase | null` | null |
metallicFactor | number | 0.0 | Kovový faktor v rozsahu 0–1. 1.0 = plně kovový. |
roughnessFactor | number | 0.0 | Faktor drsnosti v rozmezí 0–1. 0.0 = zrcadlově hladký. |
metallicRoughness | `TextureBase | null` | null |
occlusionTexture | `TextureBase | null` | null |
occlusionFactor | number | 0.0 | Síla efektu ambientní okluze. |
emissiveColor | `Vector3 | null` | null |
emissiveTexture | `TextureBase | null` | null |
transparency | number | 0.0 | Faktor neprůhlednosti v rozmezí 0–1. Automaticky oříznutý. |
Statické metody
PbrMaterial.fromMaterial(material)
Vytvoří nový PbrMaterial z obecného Material instance, kopírující the name.
static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial