Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial

Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial

Balíček: @aspose/3d (v24.12.0)

@aspose/3d dodává tři konkrétní třídy materiálů, které rozšiřují abstraktní Material základ. Pokrývají tři modely stínování, které jsou nejčastěji nalezeny v 3D výměnných formátech:

  • LambertMaterial — difúzní + ambientní + emisivní (používáno v OBJ/MTL a starších FBX aktivech)
  • PhongMaterial — rozšiřuje Lambert o vlastnosti spekulárního odlesku
  • PbrMaterial — fyzicky založený model odpovídající definici materiálu glTF 2.0

Všechny třídy materiálů jsou exportovány z hlavního @aspose/3d vstupního bodu.

import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';

Třída Material (abstraktní základ)

Material je abstraktní základní třída pro všechny materiály. Rozšiřuje A3DObject, poskytuje name vlastnost a API pro texturové sloty.

export class Material extends A3DObject

Properties

PropertiesPropertiesProperties
namestringNázev materiálu tak, jak se objevuje v grafu scény a výstupu exportu.

Properties

getTexture(slotName)

Vrací TextureBase přiřazený k pojmenovanému slotu, nebo null pokud nebyl žádný přiřazen.

getTexture(slotName: string): TextureBase | null

setTexture(slotName, texture)

Přiřadí TextureBase instanci do pojmenovaného slotu.

setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): void

Třída LambertMaterial

LambertMaterial modeluje difúzní odraz s volitelnými ambientními a emisními příspěvky. Jedná se o typ materiálu, který se běžně vytváří při načítání souborů OBJ s .mtl knihovny.

export class LambertMaterial extends Material

Properties

A3DObject ← Material ← LambertMaterial

Properties

Přiřaďte červený difúzní materiál uzlu.

import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');

const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0);   // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;

// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
  (firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');

Properties

PropertiesPropertiesPropertiesProperties
diffuseColor`Vector3null`null
ambientColor`Vector3null`null
emissiveColor`Vector3null`null
transparentColor`Vector3null`null
transparencynumber0.0Faktor neprůhlednosti v rozsahu 0.0 (zcela neprůhledný) až 1.0 (zcela průhledný). Automaticky oříznutý.

Třída PhongMaterial

PhongMaterial rozšiřuje LambertMaterial s podporou spekulárních odlesků, implementující klasický model osvětlení Phong. Je běžný v aktivech FBX a COLLADA.

export class PhongMaterial extends LambertMaterial

Properties

A3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial

Properties

Vytvořte lesklý modrý Phong materiál.

import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64

Properties

PropertiesPropertiesPropertiesProperties
specularColor`Vector3null`null
specularFactornumber0.0Skalární násobitel pro spekulární příspěvek.
shininessnumber0.0Exponent lesku Phong — vyšší hodnoty vytvářejí ostřejší odlesky.
reflectionColor`Vector3null`null
reflectionFactornumber0.0Skalární násobitel pro příspěvek odrazu.

Třída PbrMaterial

PbrMaterial implementuje model PBR metallic-roughness glTF 2.0. Použijte tuto třídu pro scény, které budou uloženy jako glTF/GLB, nebo když zdrojové aktivum FBX obsahuje materiály PBR.

export class PbrMaterial extends Material

Properties

A3DObject ← Material ← PbrMaterial

Properties

Vytvořte zlatý PBR materiál a uložte jej do souboru glTF.

import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';

const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');

const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336);  // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;

// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
  (meshNode.entity as any).material = gold;
}

const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);

Properties

PropertiesPropertiesPropertiesProperties
albedo`Vector3null`null
albedoTexture`TextureBasenull`null
normalTexture`TextureBasenull`null
metallicFactornumber0.0Kovový faktor v rozsahu 0–1. 1.0 = plně kovový.
roughnessFactornumber0.0Faktor drsnosti v rozmezí 0–1. 0.0 = zrcadlově hladký.
metallicRoughness`TextureBasenull`null
occlusionTexture`TextureBasenull`null
occlusionFactornumber0.0Síla efektu ambientní okluze.
emissiveColor`Vector3null`null
emissiveTexture`TextureBasenull`null
transparencynumber0.0Faktor neprůhlednosti v rozmezí 0–1. Automaticky oříznutý.

Statické metody

PbrMaterial.fromMaterial(material)

Vytvoří nový PbrMaterial z obecného Material instance, kopírující the name.

static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial
 Čeština