Enumerations — Aspose.3D TypeScript API Reference

Balíček: @aspose/3d (v24.12.0)

Všechny veřejné výčty exportované @aspose/3d. Každý výčet je implementován jako třída se statickými singleton členy namísto TypeScript enum, což způsobuje, že hodnoty jsou neprůhledné tokeny, které nelze zaměnit s prostými řetězci nebo čísly.

import {
  ProjectionType,
  LightType,
  TextureMapping,
  BooleanOperation,
  VertexElementType,
  MappingMode,
  ReferenceMode,
} from '@aspose/3d';

ProjectionType

Model projekce kamery.

export class ProjectionType {
  static PERSPECTIVE: ProjectionType;
  static ORTHOGRAPHIC: ProjectionType;
}
EnumerationsEnumerations
PERSPECTIVEStandardní perspektivní projekce; objekty se s rostoucí vzdáleností jeví menší.
ORTHOGRAPHICParalelní projekce; měřítko objektu zůstává konstantní bez ohledu na hloubku. Používá se v CAD a izometrických pohledech.

Enumerations

import { Scene, Camera, ProjectionType } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
const cam = new Camera();
cam.projectionType = ProjectionType.ORTHOGRAPHIC;
scene.rootNode.createChildNode('cam', cam);

LightType

Kategorie světelného zdroje.

export class LightType {
  static POINT: LightType;
  static DIRECTIONAL: LightType;
  static SPOT: LightType;
  static AREA: LightType;
  static VOLUME: LightType;
}
EnumerationsEnumerations
POINTVyzařuje světlo rovnoměrně ve všech směrech z bodu ve vesmíru.
DIRECTIONALParalelní paprsky z konceptuálně nekonečné vzdálenosti (např. sluneční světlo).
SPOTKuželové světlo s vnitřními a vnějšími úhly kužele.
AREAPlanární emisivní povrch pro měkké stíny v PBR pipelinech.
VOLUMEObjemný světelný zdroj.

Enumerations

import { Scene, Light, LightType } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
const sun = new Light();
sun.lightType = LightType.DIRECTIONAL;
scene.rootNode.createChildNode('sun', sun);

TextureMapping

Identifikuje texturový kanál, ke kterému je UV prvek připojen.

export class TextureMapping {
  static DIFFUSE: TextureMapping;
  static SPECULAR: TextureMapping;
  static AMBIENT: TextureMapping;
  static EMISSIVE: TextureMapping;
  static NORMAL: TextureMapping;
  static BUMP: TextureMapping;
  static OPACITY: TextureMapping;
  static GLOW: TextureMapping;
  static REFLECTION: TextureMapping;
  static SHADOW: TextureMapping;
  static SHININESS: TextureMapping;
  static DISPLACEMENT: TextureMapping;
}
EnumerationsEnumerations
DIFFUSEZákladní kanál barvy / albeda. Nejčastěji používaná UV sada.
SPECULARKanál spekulární barvy nebo odrazivosti.
AMBIENTKanál přepsání barvy ambientního světla.
EMISSIVEKanál samovyzařování.
NORMALKanál normálové mapy v tečném prostoru.
BUMPKanál bump mapy založené na výšce.
OPACITYKanál alfa / průhlednost.
GLOWKanál intenzity bloom/glow.
REFLECTIONKanál odrazu prostředí.
SHADOWKanál projekce stínů.
SHININESSKanál spekulárního exponentu / drsnosti.
DISPLACEMENTKanál posunu geometrie.

Enumerations

import { Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode } from '@aspose/3d';

const mesh = new Mesh();
// ... add control points and polygons ...
const uv = mesh.createElementUV(TextureMapping.DIFFUSE, MappingMode.CONTROL_POINT, ReferenceMode.DIRECT);

BooleanOperation

Typ operace konstrukční pevné geometrie (CSG).

export class BooleanOperation {
  static ADD: BooleanOperation;
  static SUB: BooleanOperation;
  static INTERSECT: BooleanOperation;
}
EnumerationsEnumerations
ADDSjednocení: sloučit objemy obou operandů.
SUBOdčítání: odebrat objem druhého operandu od prvního.
INTERSECTPrůnik: zachovat pouze objem sdílený oběma operandy.

BooleanOperation je uloženo jako metadata na uzlech vytvořených importéry CSG. @aspose/3d neprovádí běhové Booleanové vyhodnocení; výčtový typ popisuje záměr zaznamenaný ve zdrojovém souboru.


VertexElementType

Sémantický typ pro VertexElement datovou vrstvu.

export class VertexElementType {
  static BINORMAL: VertexElementType;
  static NORMAL: VertexElementType;
  static TANGENT: VertexElementType;
  static MATERIAL: VertexElementType;
  static POLYGON_GROUP: VertexElementType;
  static UV: VertexElementType;
  static VERTEX_COLOR: VertexElementType;
  static SMOOTHING_GROUP: VertexElementType;
  static VERTEX_CREASE: VertexElementType;
  static EDGE_CREASE: VertexElementType;
  static USER_DATA: VertexElementType;
  static VISIBILITY: VertexElementType;
  static SPECULAR: VertexElementType;
  static WEIGHT: VertexElementType;
  static HOLE: VertexElementType;
}
EnumerationsEnumerations
NORMALVektory normál povrchu.
UVUV souřadnice textury.
VERTEX_COLORBarva RGBA na vrchol.
TANGENTTangenciální vektory pro normálové mapování.
BINORMALBinormální (bitangenciální) vektory.
SMOOTHING_GROUPCelá čísla ID skupin vyhlazování pro každý polygon.
MATERIALIndex materiálu pro každý polygon.
POLYGON_GROUPIndex seskupení polygonů.
VERTEX_CREASEVáhy záhybů vrcholů podrozdělení.
EDGE_CREASEVáhy záhybů hran podrozdělení.
USER_DATALibovolný uživatelem definovaný kanál.
VISIBILITYPříznaky viditelnosti pro každý prvek.
SPECULARVrstva spekulární barvy nebo intenzity.
WEIGHTVáhy blendování skinningu.
HOLEPříznaky děr polygonů.

MappingMode

Řídí, ke kterému geometrickému primitivu je hodnota každého vrcholového prvku přiřazena.

export class MappingMode {
  static CONTROL_POINT: MappingMode;
  static POLYGON_VERTEX: MappingMode;
  static POLYGON: MappingMode;
  static EDGE: MappingMode;
  static ALL_SAME: MappingMode;
}
EnumerationsEnumerations
CONTROL_POINTJedna hodnota na řídící bod (vrchol).
POLYGON_VERTEXJedna hodnota na roh polygonu (face-vertex).
POLYGONJedna hodnota na polygon.
EDGEJedna hodnota na hranu.
ALL_SAMEJedna hodnota se vztahuje na celou síť.

ReferenceMode

Řídí, jak je indexováno pole dat vrcholových prvků.

export class ReferenceMode {
  static DIRECT: ReferenceMode;
  static INDEX: ReferenceMode;
  static INDEX_TO_DIRECT: ReferenceMode;
}
EnumerationsEnumerations
DIRECTSekvenční přístup — není použito žádné indexové pole.
INDEXSamostatné indexové pole odkazuje na datové pole.
INDEX_TO_DIRECTIndexové pole mapuje každý mapovací primitiv na pozici v datovém poli.

Viz také

 Čeština