Aspose.3D FOSS for TypeScript

Odkaz API pro: @aspose/3d verze 24.12.0.Instalace prostřednictvím:

npm install @aspose/3d

Runtime: Node.js 18, 20, 22+ · Jazyk: TypeScript 5.0+ / JavaScript (CommonJS) · Licence: MIT


Graf hlavní scény

Scéna

Root kontejner pro 3D scénu. scene.open() nebo: scene.openFromBuffer() na načtení souboru a scene.save() Využívá se pro zapisování výstupu. scene.rootNode jako vstupní bod do hierarchie uzlů.

Vstupní uzel

Jmenovaný uzel v stromě scén. Transform, volitelné entity (mříž, fotoaparát, světlo nebo jiné zařízení) SceneObject), a nulové nebo více dětských uzlů přístupných prostřednictvím childNodes.

Účetní jednotka

Základní třída pro všechny objekty, které mohou být připojeny k Node jako její hlavní subjekt. Mesh, Camera, Light, a další.

SceneObject

Abstraktní základ pro jmenované objekty, které patří k scéně. Poskytuje name sledování vlastností a členství v scéně sdílené uzly, subjekty a objekty na úrovni aktiv.

A3Objekt DO

Root base class pro všechny objekty Aspose.3D. Poskytuje systém vlastností (getProperty, setProperty) a v name pole zděděné každou veřejnou třídou.


Geometrie a síťová trubka

Ošivka

Zobrazuje polygonovou síť. Obsahuje controlPoints řada Vector4 Vrtky a definice polygonů vytvořené prostřednictvím createPolygon().Zavolej . triangulate() před exportem převést všechny polygony na trojúhelníky.

Geometrie

Základní třída pro všechny typy geometrie. controlPoints a soubor prvků vrcholu (normální, UV záření, barvy) připojených k geometrii.

VertexElement

Základní třída pro pervertexové atributy připojené k systému Geometry.Podtřídy obsahují typované datové soubory a mappingMode / referenceMode metadata.

VertexElementNormal

A. Vypravit . VertexElement Podtřída, která ukládá normály povrchu. Údaje jsou interně uloženy jako: FVector4[] (přiděleno z VertexElementFVector) vyžadované většinou vykreslovatelů pro správné osvětlení.

VertexElementUV

A. Vypravit . VertexElement Podtřída, která ukládá 2D texturní souřadnice. Jednotné sítě může mít více UV sad pro různé texturové vrstvy.

VertexElementVertexColor

A. Vypravit . VertexElement Podtřída, která ukládá hodnoty barev RGBA na jednotlivé čelisti.

VertexElementType

Seznam typů atributových kanálů, které jsou a VertexElement může představovat (např., NORMAL, UV, VERTEX_COLOR, TANGENT, BINORMAL).

MappingMode

Vyčíslení řídící, jak se údaje o prvcích mapují do geometrie: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, EDGE,nebo: ALL_SAME.

ReferenceMode

Vyčíslení, které kontroluje způsob indexování referenčních údajů prvků: DIRECT (jednotlivci) nebo INDEX_TO_DIRECT (přístupem indexového souboru).

TextureMapping

Seznam texturačních sémantik: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, EMISSIVE, BUMP,A ještě víc.


Transformace a prostorová tvorba

Přeměna

Má místní pozici (translation), rotace (rotation jako: Quaternion), a měřítka (scaling) z a) ze dne 1. prosince. Node.Změny zde ovlivňují uzel a všechny jeho děti.

GlobalTransform

Přečtený pohled na světový prostorové přeměny uzlu, vypočítané akumulací všech předků. Transform Přístup prostřednictvím node.globalTransform.

BoundingBox

Omezující pole se směřováním k ose definované jako: minimum a) maximum Česká republikaVector3 Používá se k popisu prostorového rozpětí sítě nebo scény.


Materiály

Materiál, LambertMaterial,PhongMaterial a PbrMaterial

Materiál je abstraktní základní třída pro všechny typy materiálů. Jsou k dispozici tři konkrétní implementace:

  • LambertMaterial pouze difúzní s okolním, difuzním a emitujícím barevným kanálem. Vhodné pro povrchy bez zrcadlových ploch.
  • PhongMaterial rozšiřuje se LambertMaterial s zrcadlovými barvami a lesklostí pro stínění Phongu.
  • PbrMaterial Materiál pro zobrazování na fyzické bázi s metalickými, hrubými, základními barvami a normálními mapovými kanály. Mapy přímo do modelu materiálu glTF 2.0 PBR.

Kamera a osvětlení

Kamera

Entita s bodem pohledu, která má typ projekce, pole pohladu a vzdálenost blízkého/vzdialovaného záběru.

Světlo

Typ je řízen pomocí systému Light Source Node. LightType vyčíslení.

LightType

Seznam podporovaných typů světla: POINT, DIRECTIONAL, SPOT, AREA, VOLUME.

ProjectionType

Seznam režimů projekce fotoaparátu: PERSPECTIVE a) ORTHOGRAPHIC.


Matematické nástroje

Vektor 3

Třekonstrukční vektor s pohyblivým bodem se x, y, z pole a běžné aritmetické metody (dot, cross, normalize, minus, times) Exportováno z: @aspose/3d/utilities.

Vektor 4

Čtyřkomponentový vektor s pohyblivým bodem se x, y, z, w Používá se jako typ položek v Mesh.controlPoints.

Vektor2

Dvojkomponentový dvojitě přesný vektor s: x a) y Používá se pro koordináty UV textury.

Fvektor3

Kompaktní tříkomponentový jednotlivé přesné plovoucí vektor používaný v souborech dat vrcholových prvků pro normály a tangenty.

Matrix4

Transformační matrice 4x4 podporuje součet, inverzi, transpozici a rozklad do komponentů přeložení, rotace a stupňování. Exportováno z: @aspose/3d/utilities.

Quaternion

Jednotka kvaternia pro zobrazování rotací bez zámku na kolou. slerp() pro hladkou interpolaci a konverzi na úhly Eulera nebo z nich, a Matrix4.Vývoz z: @aspose/3d/utilities.


Animování

AnimationClip

Zhromažďování jmenovaných, časově omezených AnimationNode Primární kontejner pro animační data keyframe načtená z souborů FBX nebo COLLADA.

AnimationNode

Jmenovaná animační stopa, která se zaměřuje na konkrétní vlastnost cesty v objektu scény. Obsahuje jednu nebo více AnimationChannel předměty.

AnimationChannel

Jediný animovaný vlastnostní kanál v rámci AnimationNode.Drží v ruce: KeyframeSequence časových/hodnotných párů.

KeyFrame

Jediný časový/hodnotný vzorek v KeyframeSequence. Přináší časovou známku (v sekundách), hodnotu a tangentní informace pro interpolaci.

KeyframeSequence

Pořadový seznam: KeyFrame vzorky pro jeden vlastnický kanál spolu s Interpolation a) Extrapolation nastavení, která upravují přehrávání.

Interpolace

Seznam režimů interpolace klíčového rámce. Známé členy zahrnují: LINEAR a) CONSTANT.Další členové , jako jsou: BEZIER může být k dispozici.

Extrapolace

Definuje chování mimo rozsah klíčového rámce (před prvním a po posledním klíči). Ovládá se pomocí ExtrapolationType.

StepMode

Vyčíslení, které kontroluje způsob použití interpolace postupně (konstantní) na hranicích.

WeightedMode

Pořadí pro ovládání tangentní hmotnosti Beziera: NONE, OUT_WEIGHT, NEXT_IN_WEIGHT,nebo: BOTH.

ExtrapolationType

Seznam chování mimo dosah: CONSTANT, GRADIENT, CYCLE, CYCLE_RELATIVE,a) OSCILLATE.


Formát V/V

FileFormat

Základní deskriptor pro 3D formát souboru. Každý podporovaný format poskytuje konkrétní singleton prostřednictvím getInstance().

Dovozce

Základní třída pro implementace specifických formátů. Nejsou přímo instanciovány; je vnitřně vyvolána pomocí scene.open().

Vývozce

Základní třída pro implementace exportu specifické pro formát. Nejsou přímo instanciovány; je interně vyvolána pomocí scene.save().

LoadOptions

Základní třída pro objekty s možnostmi načítání specifickými pro formát. Předat podtřídu k scene.open() nebo: scene.openFromBuffer().

SaveOptions

Základní třída pro objekty speciální možnosti ukládání formátu. Přeneste instance podtřídy do scene.save().

ImageRenderOptionsVypadá to jako…

Interní rozhraní pro služby, které abstrahuje souborový systém a bufferové V/V pro dovozce a vývozce.


Formát OBJ

Při ukládání jako OBJ je knihovna materiálů (.mtl) se automaticky zapíše vedle čísla “Připravené” (včetně čísel: .obj - Soubor.

ObjImporter

Vnitřní dovozce, který čte soubory Wavefront OBJ, vyřešuje: .mtl materiální knihovny a naplňuje Scene.Automaticky vyvolává , když: ObjLoadOptions je předán do: scene.open().

ObjExporter

Vnitřní vývozce, který píše Wavefront OBJ soubory. .mtl Materiální knihovna je automaticky zapsána. scene.save() cíle a .obj cesta.

ObjLoadOptions

Možnosti načítání souborů OBJ. Klíčové vlastnosti: enableMaterials (boolean, standardní) true), flipCoordinateSystem (boolean), normalizeNormal (boolean, standardní) true), scale (číslo) Viz. Možnosti načítání a ukládání formátu pro úplné podrobnosti.

ObjSaveOptions

Zachovat možnosti pro export OBJ. Přejít na scene.save() Ovládání chování výstupů OBJ. viz Možnosti načítání a ukládání formátu pro úplné podrobnosti.

ObjFormat

Obě formáty jsou v souladu s definicí. canImport a) canExport jsou: true.


Formát glTF

GltfImporter

Čte se v JSON 2.0 (.gltf) a binární GLB (.glb) soubory. Hraje vestavěné a externí referenční paměti, materiály PBR, skiny a animace klipů.

GltfExporter

Napíše výstup GLTF 2.0. GltfSaveOptions.binaryMode je: true, vytváří samostatný GLB; jinak píše JSON .gltf a s přítelem, .bin - Buffer.

GltfLoadOptions

Možnosti načítání pro soubory glTF/GLB. Ovládá rozlišení bufrů a chování při načtení textury.

GltfSaveOptions

Opce na uložení pro vývoz glTF/GLB. Významné vlastnosti: binaryMode (boolean, true → GLB, výchozí nastavení false), flipTexCoordV (boolean, převrátí UV vertikální osu, výchozí nastavení) true) Viz. Možnosti načítání a ukládání formátu pro úplné podrobnosti.

GltfFormat

Formátování deskriptor singleton. Získejte prostřednictvím GltfFormat.getInstance() a přejít na: scene.save() jako druhý argument.


Formát STL

StlImporter

Čte jak ASCII a binární STL soubory do Scene obsahující jeden Mesh subjekt.

StlExporter

Vynáší se triangulovaný okruh ze scény; polygony bez trojúhelníku jsou automaticky triangulace.

StlLoadOptions

Možnosti zatížení pro STL. Ovládá, zda dovozce při dovozu převrátí normály.

StlSaveOptions

Uložení opcí pro export STL. Klíčová vlastnost: binaryMode (boolean, standardní) false) Ovládá, zda je výstup ASCII nebo binární STL. Viz Možnosti načítání a ukládání formátu pro úplné podrobnosti.

StlFormat

Formátování deskriptor singleton. Získejte prostřednictvím StlFormat.getInstance().


3MF Format

ThreeMfImporter

Čte archivy Open Packaging Convention 3MF a vyplňuje Scene s objekty, barvami a vlastnostmi materiálu.

ThreeMfExporter

Píše platný 3MF archiv z aktuální scény. Vhodné pro pracovní toky v oblasti tisků 3D.

ThreeMfLoadOptions

Možnosti načítání souborů 3MF.

ThreeMfSaveOptions

Uložte možnosti pro vývoz 3MF.

ThreeMfFormat

Formátování deskriptor singleton. Získejte prostřednictvím ThreeMfFormat.getInstance().


Formát FBX

FbxImporter

Čte soubory ASCII FBX včetně geometrie, materiálů a animačních klipů. Pouze AS C II FB X; binární FB x ještě není implementován. Import skeletonu a směsi tvaru také nejsou realizovány v aktuální verzi.

FbxExporter

Napíše výstup ASCII FBX pouze z aktuální scény. Binární export FBx není k dispozici v aktuálním verzím.

FbxLoadOptions

Možnosti načítání pro FBX. V současné verzi nejsou možné konfigurovat žádné možnosti načtení specifické pro formát (implementace skin a mix-shape není provedena).

FbxSaveOptions

Možnosti ukládání pro FBX export.: embedTextures (boolean, standardní) false) Viz. Možnosti načítání a ukládání formátu pro úplné podrobnosti.

FbxFormat

Formátování deskriptor singleton. Získejte prostřednictvím FbxFormat.getInstance().


COLLADA Formát

COLLADA dovoz a vývoz vyžadují, aby se v rámci tohoto programu xmldom závislost na rovnocenných, která je automaticky instalována s @aspose/3d.

ColladaImporter

Je to COLLADA (.dae) soubory XML s použitím: xmldom.- Zpracovává geometrii, materiály, kamery, světla a animaci.

ColladaExporter

Píše COLLADA XML výstup z aktuální scény. Vhodné pro výměnu s DCC nástroji (Blender, Maya atd.).

ColladaFormat

Formátování deskriptor singleton. Získejte prostřednictvím ColladaFormat.getInstance().


Systém vlastností

Vlastnictví

Zadaný pár názvu/hodnoty, který může být připojen k jakémukoli A3DObject.Podporuje skalární a vektorové typy hodnot.

PropertyCollection

Objednaný kontejner: Property Přístupné na jakémkoli zařízení. A3DObject prostřednictvím properties Přídavný.

CustomObject

Volný tvar majetku, který se rozkládá do: A3DObject.Používá se k ukládání arbitrárních metadát, které nesouvisí s standardní třídou.


Informace o aktivach

AssetInfo

Přenáší metadata na úrovni scény načtená ze zdrojového souboru: autor, název aplikace, datum vytvoření, jednotková měřítko a informace o koordinační ose.

ImageRenderOptions

Možnosti pro ovládání rozlišování a kódování textur a obrázků při ukládávání do formátů, které vkládají údaje o obraze (např. GLB s binaryMode: true).


Viz také:

 Čeština