Aspose.3D FOSS for TypeScript
Odkaz API pro: @aspose/3d verze 24.12.0.Instalace prostřednictvím:
npm install @aspose/3dRuntime: Node.js 18, 20, 22+ · Jazyk: TypeScript 5.0+ / JavaScript (CommonJS) · Licence: MIT
Graf hlavní scény
Scéna
Root kontejner pro 3D scénu. scene.open() nebo: scene.openFromBuffer() na načtení souboru a scene.save() Využívá se pro zapisování výstupu. scene.rootNode jako vstupní bod do hierarchie uzlů.
Vstupní uzel
Jmenovaný uzel v stromě scén. Transform, volitelné entity (mříž, fotoaparát, světlo nebo jiné zařízení) SceneObject), a nulové nebo více dětských uzlů přístupných prostřednictvím childNodes.
Účetní jednotka
Základní třída pro všechny objekty, které mohou být připojeny k Node jako její hlavní subjekt. Mesh, Camera, Light, a další.
SceneObject
Abstraktní základ pro jmenované objekty, které patří k scéně. Poskytuje name sledování vlastností a členství v scéně sdílené uzly, subjekty a objekty na úrovni aktiv.
A3Objekt DO
Root base class pro všechny objekty Aspose.3D. Poskytuje systém vlastností (getProperty, setProperty) a v name pole zděděné každou veřejnou třídou.
Geometrie a síťová trubka
Ošivka
Zobrazuje polygonovou síť. Obsahuje controlPoints řada Vector4 Vrtky a definice polygonů vytvořené prostřednictvím createPolygon().Zavolej . triangulate() před exportem převést všechny polygony na trojúhelníky.
Geometrie
Základní třída pro všechny typy geometrie. controlPoints a soubor prvků vrcholu (normální, UV záření, barvy) připojených k geometrii.
VertexElement
Základní třída pro pervertexové atributy připojené k systému Geometry.Podtřídy obsahují typované datové soubory a mappingMode / referenceMode metadata.
VertexElementNormal
A. Vypravit . VertexElement Podtřída, která ukládá normály povrchu. Údaje jsou interně uloženy jako: FVector4[] (přiděleno z VertexElementFVector) vyžadované většinou vykreslovatelů pro správné osvětlení.
VertexElementUV
A. Vypravit . VertexElement Podtřída, která ukládá 2D texturní souřadnice. Jednotné sítě může mít více UV sad pro různé texturové vrstvy.
VertexElementVertexColor
A. Vypravit . VertexElement Podtřída, která ukládá hodnoty barev RGBA na jednotlivé čelisti.
VertexElementType
Seznam typů atributových kanálů, které jsou a VertexElement může představovat (např., NORMAL, UV, VERTEX_COLOR, TANGENT, BINORMAL).
MappingMode
Vyčíslení řídící, jak se údaje o prvcích mapují do geometrie: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, EDGE,nebo: ALL_SAME.
ReferenceMode
Vyčíslení, které kontroluje způsob indexování referenčních údajů prvků: DIRECT (jednotlivci) nebo INDEX_TO_DIRECT (přístupem indexového souboru).
TextureMapping
Seznam texturačních sémantik: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, EMISSIVE, BUMP,A ještě víc.
Transformace a prostorová tvorba
Přeměna
Má místní pozici (translation), rotace (rotation jako: Quaternion), a měřítka (scaling) z a) ze dne 1. prosince. Node.Změny zde ovlivňují uzel a všechny jeho děti.
GlobalTransform
Přečtený pohled na světový prostorové přeměny uzlu, vypočítané akumulací všech předků. Transform Přístup prostřednictvím node.globalTransform.
BoundingBox
Omezující pole se směřováním k ose definované jako: minimum a) maximum Česká republikaVector3 Používá se k popisu prostorového rozpětí sítě nebo scény.
Materiály
Materiál, LambertMaterial,PhongMaterial a PbrMaterial
Materiál je abstraktní základní třída pro všechny typy materiálů. Jsou k dispozici tři konkrétní implementace:
- LambertMaterial pouze difúzní s okolním, difuzním a emitujícím barevným kanálem. Vhodné pro povrchy bez zrcadlových ploch.
- PhongMaterial rozšiřuje se
LambertMaterials zrcadlovými barvami a lesklostí pro stínění Phongu. - PbrMaterial Materiál pro zobrazování na fyzické bázi s metalickými, hrubými, základními barvami a normálními mapovými kanály. Mapy přímo do modelu materiálu glTF 2.0 PBR.
Kamera a osvětlení
Kamera
Entita s bodem pohledu, která má typ projekce, pole pohladu a vzdálenost blízkého/vzdialovaného záběru.
Světlo
Typ je řízen pomocí systému Light Source Node. LightType vyčíslení.
LightType
Seznam podporovaných typů světla: POINT, DIRECTIONAL, SPOT, AREA, VOLUME.
ProjectionType
Seznam režimů projekce fotoaparátu: PERSPECTIVE a) ORTHOGRAPHIC.
Matematické nástroje
Vektor 3
Třekonstrukční vektor s pohyblivým bodem se x, y, z pole a běžné aritmetické metody (dot, cross, normalize, minus, times) Exportováno z: @aspose/3d/utilities.
Vektor 4
Čtyřkomponentový vektor s pohyblivým bodem se x, y, z, w Používá se jako typ položek v Mesh.controlPoints.
Vektor2
Dvojkomponentový dvojitě přesný vektor s: x a) y Používá se pro koordináty UV textury.
Fvektor3
Kompaktní tříkomponentový jednotlivé přesné plovoucí vektor používaný v souborech dat vrcholových prvků pro normály a tangenty.
Matrix4
Transformační matrice 4x4 podporuje součet, inverzi, transpozici a rozklad do komponentů přeložení, rotace a stupňování. Exportováno z: @aspose/3d/utilities.
Quaternion
Jednotka kvaternia pro zobrazování rotací bez zámku na kolou. slerp() pro hladkou interpolaci a konverzi na úhly Eulera nebo z nich, a Matrix4.Vývoz z: @aspose/3d/utilities.
Animování
AnimationClip
Zhromažďování jmenovaných, časově omezených AnimationNode Primární kontejner pro animační data keyframe načtená z souborů FBX nebo COLLADA.
AnimationNode
Jmenovaná animační stopa, která se zaměřuje na konkrétní vlastnost cesty v objektu scény. Obsahuje jednu nebo více AnimationChannel předměty.
AnimationChannel
Jediný animovaný vlastnostní kanál v rámci AnimationNode.Drží v ruce: KeyframeSequence časových/hodnotných párů.
KeyFrame
Jediný časový/hodnotný vzorek v KeyframeSequence. Přináší časovou známku (v sekundách), hodnotu a tangentní informace pro interpolaci.
KeyframeSequence
Pořadový seznam: KeyFrame vzorky pro jeden vlastnický kanál spolu s Interpolation a) Extrapolation nastavení, která upravují přehrávání.
Interpolace
Seznam režimů interpolace klíčového rámce. Známé členy zahrnují: LINEAR a) CONSTANT.Další členové , jako jsou: BEZIER může být k dispozici.
Extrapolace
Definuje chování mimo rozsah klíčového rámce (před prvním a po posledním klíči). Ovládá se pomocí ExtrapolationType.
StepMode
Vyčíslení, které kontroluje způsob použití interpolace postupně (konstantní) na hranicích.
WeightedMode
Pořadí pro ovládání tangentní hmotnosti Beziera: NONE, OUT_WEIGHT, NEXT_IN_WEIGHT,nebo: BOTH.
ExtrapolationType
Seznam chování mimo dosah: CONSTANT, GRADIENT, CYCLE, CYCLE_RELATIVE,a) OSCILLATE.
Formát V/V
FileFormat
Základní deskriptor pro 3D formát souboru. Každý podporovaný format poskytuje konkrétní singleton prostřednictvím getInstance().
Dovozce
Základní třída pro implementace specifických formátů. Nejsou přímo instanciovány; je vnitřně vyvolána pomocí scene.open().
Vývozce
Základní třída pro implementace exportu specifické pro formát. Nejsou přímo instanciovány; je interně vyvolána pomocí scene.save().
LoadOptions
Základní třída pro objekty s možnostmi načítání specifickými pro formát. Předat podtřídu k scene.open() nebo: scene.openFromBuffer().
SaveOptions
Základní třída pro objekty speciální možnosti ukládání formátu. Přeneste instance podtřídy do scene.save().
ImageRenderOptionsVypadá to jako…
Interní rozhraní pro služby, které abstrahuje souborový systém a bufferové V/V pro dovozce a vývozce.
Formát OBJ
Při ukládání jako OBJ je knihovna materiálů (.mtl) se automaticky zapíše vedle čísla “Připravené” (včetně čísel: .obj - Soubor.
ObjImporter
Vnitřní dovozce, který čte soubory Wavefront OBJ, vyřešuje: .mtl materiální knihovny a naplňuje Scene.Automaticky vyvolává , když: ObjLoadOptions je předán do: scene.open().
ObjExporter
Vnitřní vývozce, který píše Wavefront OBJ soubory. .mtl Materiální knihovna je automaticky zapsána. scene.save() cíle a .obj cesta.
ObjLoadOptions
Možnosti načítání souborů OBJ. Klíčové vlastnosti: enableMaterials (boolean, standardní) true), flipCoordinateSystem (boolean), normalizeNormal (boolean, standardní) true), scale (číslo) Viz. Možnosti načítání a ukládání formátu pro úplné podrobnosti.
ObjSaveOptions
Zachovat možnosti pro export OBJ. Přejít na scene.save() Ovládání chování výstupů OBJ. viz Možnosti načítání a ukládání formátu pro úplné podrobnosti.
ObjFormat
Obě formáty jsou v souladu s definicí. canImport a) canExport jsou: true.
Formát glTF
GltfImporter
Čte se v JSON 2.0 (.gltf) a binární GLB (.glb) soubory. Hraje vestavěné a externí referenční paměti, materiály PBR, skiny a animace klipů.
GltfExporter
Napíše výstup GLTF 2.0. GltfSaveOptions.binaryMode je: true, vytváří samostatný GLB; jinak píše JSON .gltf a s přítelem, .bin - Buffer.
GltfLoadOptions
Možnosti načítání pro soubory glTF/GLB. Ovládá rozlišení bufrů a chování při načtení textury.
GltfSaveOptions
Opce na uložení pro vývoz glTF/GLB. Významné vlastnosti: binaryMode (boolean, true → GLB, výchozí nastavení false), flipTexCoordV (boolean, převrátí UV vertikální osu, výchozí nastavení) true) Viz. Možnosti načítání a ukládání formátu pro úplné podrobnosti.
GltfFormat
Formátování deskriptor singleton. Získejte prostřednictvím GltfFormat.getInstance() a přejít na: scene.save() jako druhý argument.
Formát STL
StlImporter
Čte jak ASCII a binární STL soubory do Scene obsahující jeden Mesh subjekt.
StlExporter
Vynáší se triangulovaný okruh ze scény; polygony bez trojúhelníku jsou automaticky triangulace.
StlLoadOptions
Možnosti zatížení pro STL. Ovládá, zda dovozce při dovozu převrátí normály.
StlSaveOptions
Uložení opcí pro export STL. Klíčová vlastnost: binaryMode (boolean, standardní) false) Ovládá, zda je výstup ASCII nebo binární STL. Viz Možnosti načítání a ukládání formátu pro úplné podrobnosti.
StlFormat
Formátování deskriptor singleton. Získejte prostřednictvím StlFormat.getInstance().
3MF Format
ThreeMfImporter
Čte archivy Open Packaging Convention 3MF a vyplňuje Scene s objekty, barvami a vlastnostmi materiálu.
ThreeMfExporter
Píše platný 3MF archiv z aktuální scény. Vhodné pro pracovní toky v oblasti tisků 3D.
ThreeMfLoadOptions
Možnosti načítání souborů 3MF.
ThreeMfSaveOptions
Uložte možnosti pro vývoz 3MF.
ThreeMfFormat
Formátování deskriptor singleton. Získejte prostřednictvím ThreeMfFormat.getInstance().
Formát FBX
FbxImporter
Čte soubory ASCII FBX včetně geometrie, materiálů a animačních klipů. Pouze AS C II FB X; binární FB x ještě není implementován. Import skeletonu a směsi tvaru také nejsou realizovány v aktuální verzi.
FbxExporter
Napíše výstup ASCII FBX pouze z aktuální scény. Binární export FBx není k dispozici v aktuálním verzím.
FbxLoadOptions
Možnosti načítání pro FBX. V současné verzi nejsou možné konfigurovat žádné možnosti načtení specifické pro formát (implementace skin a mix-shape není provedena).
FbxSaveOptions
Možnosti ukládání pro FBX export.: embedTextures (boolean, standardní) false) Viz. Možnosti načítání a ukládání formátu pro úplné podrobnosti.
FbxFormat
Formátování deskriptor singleton. Získejte prostřednictvím FbxFormat.getInstance().
COLLADA Formát
COLLADA dovoz a vývoz vyžadují, aby se v rámci tohoto programu
xmldomzávislost na rovnocenných, která je automaticky instalována s@aspose/3d.
ColladaImporter
Je to COLLADA (.dae) soubory XML s použitím: xmldom.- Zpracovává geometrii, materiály, kamery, světla a animaci.
ColladaExporter
Píše COLLADA XML výstup z aktuální scény. Vhodné pro výměnu s DCC nástroji (Blender, Maya atd.).
ColladaFormat
Formátování deskriptor singleton. Získejte prostřednictvím ColladaFormat.getInstance().
Systém vlastností
Vlastnictví
Zadaný pár názvu/hodnoty, který může být připojen k jakémukoli A3DObject.Podporuje skalární a vektorové typy hodnot.
PropertyCollection
Objednaný kontejner: Property Přístupné na jakémkoli zařízení. A3DObject prostřednictvím properties Přídavný.
CustomObject
Volný tvar majetku, který se rozkládá do: A3DObject.Používá se k ukládání arbitrárních metadát, které nesouvisí s standardní třídou.
Informace o aktivach
AssetInfo
Přenáší metadata na úrovni scény načtená ze zdrojového souboru: autor, název aplikace, datum vytvoření, jednotková měřítko a informace o koordinační ose.
ImageRenderOptions
Možnosti pro ovládání rozlišování a kódování textur a obrázků při ukládávání do formátů, které vkládají údaje o obraze (např. GLB s binaryMode: true).
Viz také:
- Základní znalosti: Příruční příručky
- Podrobný přehled API
- Třída scén.
- Třída uzlů
- Třída ok .
- Třída transformace
- Třída BoundingBox
- Třída fotoaparátů
- Klasifikace lehké třídy
- Třída vektorů 3
- Klasa Quaternion
- Třída Matrix4
- Třída BoundingBox
- Materiál, LambertMaterial,PhongMaterial a PbrMaterial
- Možnosti načítání a ukládání formátu
- Referenční vektor 2 a vektor 4
- Vlastnost, PropertyCollection, reference AssetInfo
- A3Objekt, SceneObject, Odkaz na subjekt
- VertexElement, VertexElementNormal , VertexElementUV referenční číslo
- Referenční údaje o číslech
- Npm: @aspose/3d
- GitHub: Aspose.3D FOSS pro TypeScript