Quaternion

Methods

Quaternion představuje jednotkový kvaternion používaný k zakódování 3D rotací. Na rozdíl od Eulerových úhlů kvaterniony zabraňují gimbal locku a interpolují plynule. The Transform.rotation vlastnost na uzlu scény ukládá a Quaternion.

Komponenty jsou uloženy jako (w, x, y, z) kde w je skalární část a (x, y, z) tvoří vektorovou část.

from aspose.threed.utilities import Quaternion
import math

# Identity quaternion (no rotation)
q = Quaternion()   # w=1, x=0, y=0, z=0

# Rotation of 90 degrees around the Y axis
q = Quaternion.from_euler_angle(0.0, math.radians(90), 0.0)

Methods: aspose.threed.utilities

from aspose.threed.utilities import Quaternion

Methods

MethodsMethods
Quaternion()Identitní kvaternion (w=1, x=0, y=0, z=0)
Quaternion(w, x, y, z)Explicitní konstruktor komponent

Methods

MethodsMethodsMethods
wfloatSkalární (reálná) část
xfloatVektorová x-komponenta
yfloatVektorová y-komponenta
zfloatVektorová z-komponenta
lengthfloatVelikost kvaternionu

Statické tovární metody

MethodsNávratový typMethods
Quaternion.from_euler_angle(pitch, yaw, roll)QuaternionKonstrukce z Eulerových úhlů v radiánech (pitch=X, yaw=Y, roll=Z). Také přijímá Vector3 jako první argument
Quaternion.from_angle_axis(angle, axis)QuaternionKonstrukce z úhlu (radiány) a Vector3 osa
Quaternion.from_rotation(orig, dest)QuaternionNejkratší oblouková rotace ze směru orig do směru dest
Quaternion.interpolate(t, from_q, to_q)QuaternionSLERP interpolace; t v [0, 1]
Quaternion.slerp(t, v1, v2)QuaternionAlias pro interpolate

Instanční metody

MethodsNávratový typMethods
normalize()QuaternionVrací kopii s jednotkovou délkou
conjugate()QuaternionVrací konjugát (w, -x, -y, -z)
inverse()QuaternionVrací multiplikativní inverzi; vyvolá ValueError pokud je délka nula
dot(q)floatSkalární součin s jiným kvaternionem
concat(rhs)QuaternionHamiltonův součin (složení dvou rotací)
euler_angles()Vector3Extrahuje Eulerovy úhly (radiány) jako Vector3(roll, pitch, yaw)
to_matrix(translation=None)Matrix4Převádí na 4×4 rotační matici; volitelně vloží translaci Vector3
to_angle_axis(angle, axis)NoneRozkládá na úhel (radiány) a osu; výsledky jsou zapsány do jednoprvkových seznamů angle[0] a axis[0]

Methods

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.utilities import Quaternion, Vector3
import math

scene = Scene()
node = scene.root_node.create_child_node("rotated_box")

# Rotate 45 degrees around the Y axis
angle = math.radians(45)
q = Quaternion.from_euler_angle(0.0, angle, 0.0)
node.transform.rotation = q

# SLERP between two rotations
q_start = Quaternion.from_euler_angle(0, 0, 0)
q_end   = Quaternion.from_euler_angle(0, math.pi, 0)
q_mid   = Quaternion.slerp(0.5, q_start, q_end)

# Convert to matrix (useful for manual transforms)
mat = q.to_matrix()

# Extract Euler angles back
angles = q.euler_angles()   # Vector3(roll, pitch, yaw)
print(math.degrees(angles.y))   # ~45.0

Viz také

 Čeština