LambertMaterial and PhongMaterial — Aspose.3D FOSS for Python API Reference

Properties: aspose.threed.shading (aspose-3d-foss)

Aspose.3D FOSS poskytuje dvě třídy materiálů v klasické hierarchii stínování:

  • LambertMaterial: difúzní matné stínování (bez spekularity)
  • PhongMaterial: rozšiřuje Lambert s spekulárními odlesky a leskem

Obě jsou přiřazeny k Node prostřednictvím node.material. Barvy jsou nastaveny pomocí Vector3(r, g, b) kde jsou komponenty v [0.0, 1.0].


LambertMaterial

class LambertMaterial(Material):

Properties

A3DObjectMaterialLambertMaterial

Properties

LambertMaterial(name: str = None)

Properties

PropertiesPropertiesProperties
ambient_color`Vector3None`
diffuse_color`Vector3None`
emissive_color`Vector3None`
transparent_color`Vector3None`
transparencyfloatÚroveň neprůhlednosti: 0.0 = plně neprůhledné, 1.0 = plně průhledné. Oříznuto na [0.0, 1.0].

PhongMaterial

class PhongMaterial(LambertMaterial):

Properties

A3DObjectMaterialLambertMaterialPhongMaterial

Dědí vše LambertMaterial vlastnosti a přidává:

Třída Transform představuje lokální transformaci připojenou k uzlu Node a poskytuje vlastnosti translace, rotace a měřítka.

PropertiesPropertiesProperties
specular_color`Vector3None`
specular_factorfloatMěřítko spekulárního příspěvku. Výchozí 0.0.
shininessfloatExponent lesku Phong. Vyšší = těsnější/méně rozptýlené odlesky. Výchozí 0.0.
reflection_color`Vector3None`
reflection_factorfloatMíra prolnutí pro odraz. Výchozí 0.0.

AttachedFile představuje binární soubor, který byl vložen do sekce OneNote. Je potomkem OutlineElement. Surová data souboru jsou dostupná přes vlastnost Bytes; původní název souboru je v FileName. Tagy OneNote připojené k příloze jsou zpřístupněny přes Tags.

Lambertův matný materiál

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.shading import LambertMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3, Vector4

scene = Scene()

# Build a simple triangle mesh
mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)

# Create a matte red material
mat = LambertMaterial("red-matte")
mat.diffuse_color = Vector3(0.8, 0.1, 0.1)    # R, G, B in [0, 1]
mat.ambient_color = Vector3(0.1, 0.05, 0.05)

node = scene.root_node.create_child_node("triangle", mesh)
node.material = mat

scene.save("lambert.obj")

Phong lesklý materiál

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.shading import PhongMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3, Vector4

scene = Scene()

mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)

mat = PhongMaterial("shiny-blue")
mat.diffuse_color = Vector3(0.1, 0.2, 0.8)   # blue
mat.specular_color = Vector3(1.0, 1.0, 1.0)  # white highlights
mat.specular_factor = 0.5
mat.shininess = 64.0                           # tight specular lobe
mat.ambient_color = Vector3(0.05, 0.05, 0.1)

node = scene.root_node.create_child_node("mesh", mesh)
node.material = mat

scene.save("phong.obj")

Poloprůhledný materiál

from aspose.threed.shading import LambertMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3

mat = LambertMaterial("glass")
mat.diffuse_color = Vector3(0.7, 0.9, 1.0)   # faint blue tint
mat.transparency = 0.7                         # 70% transparent

Načíst materiál z importované scény

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.shading import LambertMaterial, PhongMaterial

scene = Scene()
scene.open("model.obj")

def inspect_node(node):
    if node.material:
        m = node.material
        kind = "Phong" if isinstance(m, PhongMaterial) else "Lambert"
        print(f"Node '{node.name}': {kind}: diffuse={m.diffuse_color}")
        if isinstance(m, PhongMaterial):
            print(f"  shininess={m.shininess}")
    for child in node.child_nodes:
        inspect_node(child)

inspect_node(scene.root_node)

PbrMaterial

class PbrMaterial(Material):

Properties

A3DObjectMaterialPbrMaterial

Materiál PBR (Physically Based Rendering). Používá se v glTF 2.0 a dalších formátech podporujících PBR. Přiřazen k Node pomocí node.material.

Properties

PbrMaterial(name: str = None, albedo: Vector3 = None)

Properties

PropertiesPropertiesProperties
albedo`Vector3None`
albedo_texturelibovolnýTexturová mapa pro kanál albedo.
normal_texturelibovolnýTextura Normal map.
metallic_factorfloatMetallic contribution: 0.0 = plně dielectric, 1.0 = plně metallic.
roughness_factorfloatHrubost povrchu: 0.0 = hladký/zrcadlový, 1.0 = plně rough.
metallic_roughnesslibovolnýKombinovaná textura metallic-roughness (konvence glTF: B=metallic, G=roughness).
occlusion_texturejakýkoliTextura ambientní okluze.
occlusion_factorfloatSíla efektu ambientní okluze.
emissive_texturejakýkoliEmisní textura pro samosvítící oblasti.
emissive_color`Vector3None`
transparencyfloatÚroveň neprůhlednosti: 0.0 = plně neprůhledné, 1.0 = plně průhledné.

Metoda třídy

PropertiesNávratový typProperties
PbrMaterial.from_material(material)PbrMaterialPřevádí LambertMaterial nebo PhongMaterial na PbrMaterial aproximaci.

RichText: blok textu CompositeNode

from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.shading import PbrMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3, Vector4

scene = Scene()

mesh = Mesh()
mesh.control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh.control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)

mat = PbrMaterial("pbr-metal")
mat.albedo = Vector3(0.8, 0.6, 0.2)    # gold-ish base color
mat.metallic_factor = 0.9
mat.roughness_factor = 0.2

node = scene.root_node.create_child_node("mesh", mesh)
node.material = mat

scene.save("pbr.glb")

Viz také

 Čeština