Mesh — Aspose.3D FOSS for Java
Balíček: com.aspose.threed (aspose-3d-foss 26.1.0)
Mesh ukládá geometrii polygonů jako seznam řídicích bodů (pozic vrcholů) a seznam polygonových ploch. Každá polygonová plocha je seznamem nulových indexů do pole řídicích bodů. Plochy mohou být trojúhelníky, čtyřúhelníky nebo polygony vyšší arity. Další data na vrchol – normály, UV souřadnice, barvy vrcholů – jsou připojeny jako VertexElement vrstvy.
public class Mesh extends GeometryMethods
A3DObject -> SceneObject -> Entity -> Geometry -> Mesh
Methods
Vytvořte jednorázovou trojúhelníkovou síť od nuly:
import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.*;
// Create the mesh and add three vertex positions
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)); // vertex 0
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)); // vertex 1
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0)); // vertex 2
// Define one triangle face using vertex indices
mesh.createPolygon(0, 1, 2);
// Attach to a scene and save
Scene scene = new Scene();
scene.getRootNode().createChildNode("triangle", mesh);
scene.save("triangle.stl");Vytvořte síť čtyřúhelníků (poznámka: triangulate() je zástupná funkce — viz varování níže):
import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.*;
Mesh mesh = new Mesh();
// Four corners of a unit square in the XZ plane
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 1, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 1, 1.0));
// One quad face
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
System.out.println("Polygons before triangulate: " + mesh.getPolygonCount()); // 1
// WARNING: triangulate() is a stub — it returns a clone, NOT a triangulated mesh.
// The polygon count will remain 1 (not 2).
Mesh triangulated = mesh.triangulate();
System.out.println("Polygons after triangulate: " + triangulated.getPolygonCount()); // still 1
Scene scene = new Scene();
scene.getRootNode().createChildNode("quad", triangulated);
// When saving to STL, pass triangle-only meshes to avoid vertex loss or malformed output.
scene.save("quad.glb");Methods
| Methods | Methods | Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|---|---|
controlPoints | List<Vector4> | getControlPoints() | – | Pole pozic vrcholů. Každý záznam je Vector4(x, y, z, w) kde w je 1.0 pro data pozic. Přidejte vrcholy voláním add() na vráceném seznamu. |
polygonCount | int | getPolygonCount() | – | Počet polygonových ploch definovaných v této síti. |
polygons | List<int[]> | getPolygons() | – | Všechny definice ploch jako seznam polí indexů. Každé vnitřní pole obsahuje indexy vrcholů (do controlPoints). |
edges | List<Integer> | getEdges() | – | Surová data indexů hran. Primárně pro interní použití a pokročilé dotazy na topologii. |
vertexElements | List<VertexElement> | getVertexElements() | – | Všechny vrstvy elementů vrcholů aktuálně připojené k této síti (normály, UV, barvy atd.). |
visible | boolean | getVisible() | setVisible(boolean) | Methods false, síť je skryta v prohlížečích, které respektují viditelnost. |
castShadows | boolean | getCastShadows() | setCastShadows(boolean) | Zda tato síť vrhá stíny v rendererech, které podporují stínové mapy. |
receiveShadows | boolean | getReceiveShadows() | setReceiveShadows(boolean) | Zda tato síť přijímá stíny od jiné geometrie, která vrhá stíny. |
Methods
createPolygon(int... indices)
Definujte novou polygonální plochu zadáním indexů vrcholů v pořadí. Indexy odkazují na pozice v getControlPoints(). Přijímá tři nebo více indexů pro trojúhelníky, čtyřúhelníky a n‑gony.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
indices | int... | Argumenty indexů vrcholů ve směru vinutí (obvykle proti směru hodinových ručiček při pohledu zvenku). |
Návratové hodnoty: void
Mesh mesh = new Mesh();
// ... populate control points ...
mesh.createPolygon(0, 1, 2); // triangle
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3); // quad
System.out.println(mesh.getPolygonCount()); // 2triangulate()
Zástupce: Vrací klon původní sítě. Je určeno k rozdělení všech polygonů na trojúhelníky pomocí fan triangulace, ale skutečná logika triangulace ještě není implementována. Původní síť není upravena.
Vrací: Mesh – klon originální sítě (stub chování).
import com.aspose.threed.*;
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0, 1.0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3); // one quad
Mesh triMesh = mesh.triangulate();
// Note: currently returns a clone, not a triangulated mesh
System.out.println(triMesh.getPolygonCount());toMesh()
Vraťte to Mesh jako Mesh instance. Pro Mesh objekty toto je identická operace (vrací this). Definováno na Geometry základní třída poskytující jednotné rozhraní pro konverzi při práci s generikem Geometry Reference.
Vrací: Mesh
import com.aspose.threed.*;
Mesh ensureMesh(Geometry geom) {
return geom.toMesh();
}createElement(VertexElementType elementType, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)
Přidat nový VertexElement vrstvu určeného typu k síti. Použijte to k připojení normál, tangenty, binormály, barvy vrcholů a skupin vyhlazování.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
elementType | VertexElementType | Typ dat, která tato vrstva obsahuje (např., VertexElementType.NORMAL). |
mappingMode | MappingMode | Jak data mapují na geometrii: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, atd. |
referenceMode | ReferenceMode | Jak se používají indexy: DIRECT nebo INDEX_TO_DIRECT. |
Vrací: VertexElement
import com.aspose.threed.*;
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.5, 1, 0, 1));
mesh.createPolygon(0, 1, 2);
VertexElement normalElement = mesh.createElement(
VertexElementType.NORMAL,
MappingMode.CONTROL_POINT,
ReferenceMode.DIRECT
);createElementUV(TextureMapping uvMapping, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)
Přidejte vrstvu UV souřadnic do mesh. Toto je preferovaný způsob připojení dat texturovacích souřadnic.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
uvMapping | TextureMapping | Účel kanálu UV: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT, atd. |
mappingMode | MappingMode | Jak se UV mapují na geometrické prvky. |
referenceMode | ReferenceMode | Režim indexování: DIRECT nebo INDEX_TO_DIRECT. |
Vrací: VertexElementUV
import com.aspose.threed.*;
Mesh mesh = new Mesh();
// ... define control points and polygons ...
VertexElementUV uvElement = mesh.createElementUV(
TextureMapping.DIFFUSE,
MappingMode.POLYGON_VERTEX,
ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT
);Boolovské a optimalizační metody (zástupné implementace)
Následující metody existují na Mesh ale jsou zástupci které vrací klon původní sítě, aniž by provedly zamýšlenou operaci.
Důležité: union, difference, intersect, a doBoolean jsou statické metody, ne instance metody. Volajte je jako Mesh.union(a, b), ne a.union(b).
| Methods | Návratový typ | Methods |
|---|---|---|
static Mesh.union(Mesh a, Mesh b) | Mesh | Zástupce: vrací klon a. Určeno pro CSG unii. |
static Mesh.difference(Mesh a, Mesh b) | Mesh | Zástupce: vrací klon a. Určeno pro CSG odčítání. |
static Mesh.intersect(Mesh a, Mesh b) | Mesh | Zástupce: vrací klon a. Určeno pro CSG průnik. |
static Mesh.doBoolean(BooleanOperation op, Mesh a, Matrix4 ma, Mesh b, Matrix4 mb) | Mesh | Zástupce: vrací klon a. Určeno pro obecné CSG s transformacemi. |
optimize(boolean removeVertices) | Mesh | Zástupce: vrací klon. Čtyři přetížení s parametry: optimize(boolean), optimize(boolean, float), optimize(boolean, float, float), optimize(boolean, float, float, float). |
optimize2(boolean removeVertices) | Mesh | Zástupce: vrací klon. Alternativní vstupní bod optimalizace. |