Class Quaternion
Paquet: @aspose/3d (v24.12.0)
Quaternion s’utilitza al llarg de la @aspose/3d API per representar rotacions sense bloqueig de cardan. És el tipus retornat per Transform.rotation i GlobalTransform.rotation. El quaternion d’identitat (1, 0, 0, 0) representa cap rotació. Quaternion s’exporta des del @aspose/3d/utilities subcamí.
export class Quaternionimport { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';Enumerations
Gira un node 90° al voltant de l’eix Y i després interpola suaument cap a la identitat.
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');
// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;
// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239
Enumerations
| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
new Quaternion() | Crea el quaternion d’identitat (1, 0, 0, 0). |
new Quaternion(w, x, y, z) | Crea un quaternió a partir de components explícits. |
Enumerations
| Enumerations | Enumerations | Enumerations |
|---|---|---|
w | number | Component escalar (real). Per a un quaternió de rotació unitari, w = cos(θ/2). |
x | number | Component X de la part vectorial. |
y | number | Component Y de la part vectorial. |
z | number | Component Z de la part vectorial. |
length | number (només de lectura) | Magnitud: sqrt(w² + x² + y² + z²). Ha de ser 1.0 per a un quaternió de rotació vàlid. |
Propietats estàtiques
| Enumerations | Enumerations | Enumerations |
|---|---|---|
Quaternion.IDENTITY | Quaternion | Retorna un nou quaternió d’identitat (1, 0, 0, 0). |
Mètodes estàtics
Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)
Crea un quaternió a partir d’angles d’Euler en radians.
static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): QuaternionEnumerations
pitch number — Rotació al voltant de l’eix X en radians.
yaw number — Rotació al voltant de l’eix Y en radians.
roll number — Rotació al voltant de l’eix Z en radians.
Alternativament, passa un únic Vector3 el qual x, y, z conté pitch, yaw i roll.
Enumerations
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239
Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)
Crea un quaternió que representa una rotació de angle radians al voltant de axis.
static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): QuaternionEnumerations
angle number — Angle de rotació en radians.
axis Vector3 — L’eix de rotació. No cal normalitzar-lo.
Enumerations
import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071
Quaternion.fromRotation(orig, dest)
Crea el quaternion d’arc més curt que gira el vector de direcció orig cap a dest.
static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): QuaternionQuaternion.slerp(t, v1, v2)
Realitza una interpolació lineal esfèrica entre v1 i v2 al paràmetre t (0.0 = v1, 1.0 = v2).
static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): QuaternionEnumerations
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071
Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)
Àlies per a slerp. Realitza una interpolació lineal esfèrica.
static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): QuaternionMètodes d’instància
normalize()
Retorna un nou quaternion escalat a longitud unitària.
normalize(): Quaternionconjugate()
Retorna el conjugat (w, -x, -y, -z).
conjugate(): Quaternioninverse()
Retorna el quaternion invers. Llança una excepció si el quaternion té longitud zero.
inverse(): Quaterniondot(q)
Retorna el producte escalar amb quaternió q.
dot(q: Quaternion): numberconcat(rhs)
Retorna el producte de quaternió this * rhs, que representa la rotació combinada d’aplicar primer this i després rhs.
concat(rhs: Quaternion): QuaternioneulerAngles()
Retorna la rotació expressada com a angles d’Euler en radians com a Vector3(pitch, yaw, roll).
eulerAngles(): Vector3Enumerations
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472 (= π/3)
toMatrix()
Converteix aquest quaternió a un equivalent Matrix4 matriu de rotació.
toMatrix(): Matrix4equals(other)
Enumerations true si tots quatre components són estrictament iguals.
equals(other: Quaternion): booleantoString()
Retorna una cadena en la forma Quaternion(w, x, y, z).
toString(): string