Class Quaternion

Class Quaternion

Paquet: @aspose/3d (v24.12.0)

Quaternion s’utilitza al llarg de la @aspose/3d API per representar rotacions sense bloqueig de cardan. És el tipus retornat per Transform.rotation i GlobalTransform.rotation. El quaternion d’identitat (1, 0, 0, 0) representa cap rotació. Quaternion s’exporta des del @aspose/3d/utilities subcamí.

export class Quaternion
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

Enumerations

Gira un node 90° al voltant de l’eix Y i després interpola suaument cap a la identitat.

import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');

// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;

// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239

Enumerations

EnumerationsEnumerations
new Quaternion()Crea el quaternion d’identitat (1, 0, 0, 0).
new Quaternion(w, x, y, z)Crea un quaternió a partir de components explícits.

Enumerations

EnumerationsEnumerationsEnumerations
wnumberComponent escalar (real). Per a un quaternió de rotació unitari, w = cos(θ/2).
xnumberComponent X de la part vectorial.
ynumberComponent Y de la part vectorial.
znumberComponent Z de la part vectorial.
lengthnumber (només de lectura)Magnitud: sqrt(w² + x² + y² + z²). Ha de ser 1.0 per a un quaternió de rotació vàlid.

Propietats estàtiques

EnumerationsEnumerationsEnumerations
Quaternion.IDENTITYQuaternionRetorna un nou quaternió d’identitat (1, 0, 0, 0).

Mètodes estàtics

Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)

Crea un quaternió a partir d’angles d’Euler en radians.

static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): Quaternion

Enumerations

pitch number — Rotació al voltant de l’eix X en radians.

yaw number — Rotació al voltant de l’eix Y en radians.

roll number — Rotació al voltant de l’eix Z en radians.

Alternativament, passa un únic Vector3 el qual x, y, z conté pitch, yaw i roll.

Enumerations

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239

Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)

Crea un quaternió que representa una rotació de angle radians al voltant de axis.

static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): Quaternion

Enumerations

angle number — Angle de rotació en radians.

axis Vector3 — L’eix de rotació. No cal normalitzar-lo.

Enumerations

import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071

Quaternion.fromRotation(orig, dest)

Crea el quaternion d’arc més curt que gira el vector de direcció orig cap a dest.

static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): Quaternion

Quaternion.slerp(t, v1, v2)

Realitza una interpolació lineal esfèrica entre v1 i v2 al paràmetre t (0.0 = v1, 1.0 = v2).

static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): Quaternion

Enumerations

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071

Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)

Àlies per a slerp. Realitza una interpolació lineal esfèrica.

static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): Quaternion

Mètodes d’instància

normalize()

Retorna un nou quaternion escalat a longitud unitària.

normalize(): Quaternion

conjugate()

Retorna el conjugat (w, -x, -y, -z).

conjugate(): Quaternion

inverse()

Retorna el quaternion invers. Llança una excepció si el quaternion té longitud zero.

inverse(): Quaternion

dot(q)

Retorna el producte escalar amb quaternió q.

dot(q: Quaternion): number

concat(rhs)

Retorna el producte de quaternió this * rhs, que representa la rotació combinada d’aplicar primer this i després rhs.

concat(rhs: Quaternion): Quaternion

eulerAngles()

Retorna la rotació expressada com a angles d’Euler en radians com a Vector3(pitch, yaw, roll).

eulerAngles(): Vector3

Enumerations

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472  (= π/3)

toMatrix()

Converteix aquest quaternió a un equivalent Matrix4 matriu de rotació.

toMatrix(): Matrix4

equals(other)

Enumerations true si tots quatre components són estrictament iguals.

equals(other: Quaternion): boolean

toString()

Retorna una cadena en la forma Quaternion(w, x, y, z).

toString(): string
 Català