Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial

Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial

Paquet: @aspose/3d (v24.12.0)

@aspose/3d proporciona tres classes concretes de material que amplien la classe base abstracta Material base. Cobreixen els tres models d’ombreig més habituals en formats d’intercanvi 3D:

  • LambertMaterial — difús + ambient + emissiu (utilitzat per actius OBJ/MTL i FBX més antics)
  • PhongMaterial — amplia Lambert amb propietats d’il·luminació especular
  • PbrMaterial — model basat en la física que coincideix amb la definició de material glTF 2.0

Totes les classes de material s’exporten des del principal @aspose/3d punt d’entrada.

import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';

Classe Material (base abstracta)

Material és la classe base abstracta per a tots els materials. Amplia A3DObject, proporcionant el name propietat i l’API de la ranura de textura.

export class Material extends A3DObject

Properties

PropertiesPropertiesProperties
namestringEl nom del material tal com apareix al gràfic de l’escena i a la sortida d’exportació.

Properties

getTexture(slotName)

Retorna el TextureBase assignat a la ranura anomenada, o null si cap s’ha assignat.

getTexture(slotName: string): TextureBase | null

setTexture(slotName, texture)

Assigna un TextureBase instància a la ranura anomenada.

setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): void

Classe LambertMaterial

LambertMaterial modela la reflexió difusa amb contribucions opcionals d’ambient i emissiva. És el tipus de material que es genera habitualment en carregar fitxers OBJ amb .mtl biblioteques.

export class LambertMaterial extends Material

Properties

A3DObject ← Material ← LambertMaterial

Properties

Assigna un material difús vermell a un node.

import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');

const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0);   // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;

// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
  (firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');

Properties

PropertiesPropertiesPropertiesProperties
diffuseColor`Vector3null`null
ambientColor`Vector3null`null
emissiveColor`Vector3null`null
transparentColor`Vector3null`null
transparencynumber0.0Factor d’opacitat en l’interval 0.0 (totalment opac) a 1.0 (totalment transparent). Limitat automàticament.

Classe PhongMaterial

PhongMaterial estén LambertMaterial amb suport per a reflexos especulars, implementant el model clàssic d’ombreig Phong. És comú en actius FBX i COLLADA.

export class PhongMaterial extends LambertMaterial

Properties

A3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial

Properties

Crea un material Phong blau i lluent.

import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64

Properties

PropertiesPropertiesPropertiesProperties
specularColor`Vector3null`null
specularFactornumber0.0Multiplicador escalar per a la contribució especular.
shininessnumber0.0Exponent de brillantor Phong — valors més alts produeixen reflexos més estrets.
reflectionColor`Vector3null`null
reflectionFactornumber0.0Multiplicador escalar per a la contribució de reflexió.

Classe PbrMaterial

PbrMaterial Implementa el model PBR metallic-roughness de glTF 2.0. Utilitzeu aquesta classe per a escenes que es desaran com a glTF/GLB, o quan l’actiu FBX d’origen conté materials PBR.

export class PbrMaterial extends Material

Properties

A3DObject ← Material ← PbrMaterial

Properties

Crea un material PBR daurat i desa’l en un fitxer glTF.

import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';

const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');

const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336);  // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;

// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
  (meshNode.entity as any).material = gold;
}

const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);

Properties

PropertiesPropertiesPropertiesProperties
albedo`Vector3null`null
albedoTexture`TextureBasenull`null
normalTexture`TextureBasenull`null
metallicFactornumber0.0Factor metàl·lic en l’interval 0–1. 1.0 = completament metàl·lic.
roughnessFactornumber0.0Factor d’aspresor en l’interval 0–1. 0.0 = llis com un mirall.
metallicRoughness`TextureBasenull`null
occlusionTexture`TextureBasenull`null
occlusionFactornumber0.0Intensitat de l’efecte d’occlusió ambiental.
emissiveColor`Vector3null`null
emissiveTexture`TextureBasenull`null
transparencynumber0.0Factor d’opacitat en l’interval 0–1. Limitat automàticament.

Mètodes estàtics

PbrMaterial.fromMaterial(material)

Crea un nou PbrMaterial des d’un genèric Material instància, copiant el name.

static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial
 Català