Aspose.3D FOSS for TypeScript
Referència API per a: @aspose/3d versió 24.12.0.Instal·lar a través de:
npm install @aspose/3dRuntime: Node.js 18, 20, 22+ · Llengua: TypeScript 5.0+ / JavaScript (CommonJS) · llicència: MIT
Grau de la escena principal
Escenari
El contenidor de la raí per a una escena en 3D. scene.open() o de la seva scene.openFromBuffer() Carregar un fitxer, i scene.save() Exponen scene.rootNode com el punt d’entrada a la jerarquia de nodes.
Nòs
Un nod anomenat en l’arbre de la escena. Transform, opcional entity (mesca, càmera, llum o altres dispositius de fotovoltaic) SceneObject), i zero o més nodes fills accessibles a través de la xarxa. childNodes.
Entitat
Clasa base per a tots els objectes que es poden fixar a un Node Subclassificada per: Mesh, Camera, Light, i altres.
SceneObject
Base abstracta per als objectes anomenats que pertanyen a una escena. name seguiment de propietats i membres d’escena compartits per nodes, entitats i objectes a nivell d"actius.
A3Object DO
Classe base de raí per a tots els objectes Aspose.3D. Proporciona el sistema de propietats (getProperty, setProperty) i el name camp heretat per cada classe pública.
Geometria i malla
Maixina de malla
Representa una malla de polígon. Conté un controlPoints matriu de Vector4 verticis i definicions de polígon creats a través del sistema d’anàlisi. createPolygon().- Truca. triangulate() convertir tots els polígons en triangles abans de l’exportació.
Geometria
Classe de base per a tots els tipus geomètrics. controlPoints i la col·lecció d’elements de vèrtex (normales, UVs, colors) adjunt a la geometria.
VertexElement
Classe base per canals d’atributs per-vertex connectats a un Geometry.Les subclasses contenen matrius de dades tipitzades i mappingMode / referenceMode metadades.
VertexElementNormal
A. El dia de la mort: VertexElement Subclasse que emmagatzemen les normatives de superfície. Les dades s’emmagatzemin internament com a FVector4[] (heretat de la VertexElementFVectorRequerit per la majoria dels renders per a una il·luminació correcta.
VertexElementUV
A. El dia de la mort: VertexElement Subclasse que emmagatzemà coordenades de textura 2D. Una sola malla pot tenir múltiples conjunts UV per a diferents capes de textures.
VertexElementVertexColor
A. El dia de la mort: VertexElement Subclasse que emmagatzemà valors de color per vértex RGBA.
VertexElementType
Enumeració dels tipus de canals d’atributs que un VertexElement pot representar (per exemple,., NORMAL, UV, VERTEX_COLOR, TANGENT, BINORMAL).
MappingMode
Enumeració que controla com les dades dels elements es transformen en geometria: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, EDGE, o ALL_SAME.
ReferenceMode
Enumeració que controla com els indicis d’elements són dades de referència: DIRECT (un a un) o INDEX_TO_DIRECT (a través d’una matriu d ‘índex).
TextureMapping
Enumeració de la semàntica del canal de textura: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, EMISSIVE, BUMP, i més.
Transformació i espacial.
Transformació
Tingues la posició local (translation), rotació (rotation com a Quaternion), i escala (scaling) d’una Node.Els canvis aquí afecten el nod i tots els seus fills.
GlobalTransform
Vista de lectura única de la transformació d’espai-món d ‘un node, calculada acumulant tots els ancestres. Transform Valors. Accés a través de node.globalTransform.
BoundingBox
Una caixa delimitadora alineada per eix definida per un minimum i de la maximum El dia de la mort.Vector3 Es fa servir per descriure l’estensió espacial d’una xarxa o escena.
Materials
Material, LambertMaterial,PhongMaterial i PbrMaterial
Material és la classe de base abstracta per a tots els tipus de materials. Hi ha tres implementacions concretes disponibles:
- LambertMaterial Difusió únicament amb canals de color ambient, difús i emissiu. Apta per a superfícies no especulars.
- PhongMaterial s’estén
LambertMaterialamb color especular i propietats de brillantor per a l’ombregat Phong. - PbrMaterial Material de renderizació basat en la física amb canals metàl·lics, d’arrogància, de color bàsic i de mapa normal. Mapas directament al model de material glTF 2.0 PBR.
Camara i il·luminació
càmera de fotografies
Una entitat de punt de vista amb tipus de projecció, camp de visió, distàncies d’apuntament properes/distants i propietats de relació d"aspecte.
Llum
Una entitat de nodes d’origen de llum. El tipus és controlat pel sistema de control del punt de vista. LightType enumeració.
LightType
Enumeració dels tipus de llum suportats: POINT, DIRECTIONAL, SPOT, AREA, VOLUME.
ProjectionType
Enumeració dels modes de projecció de la càmera: PERSPECTIVE i de la ORTHOGRAPHIC.
Utilitats de matemàtiques
Vector3
Un vector de tres components amb punt flotant, amb x, y, z camps i mètodes aritmètics comuns (dot, cross, normalize, minus, times) Exportat des de la República Federativa del Congo. @aspose/3d/utilities.
Vector4
Un vector de quatre components amb punt flotant, amb x, y, z, w Utilitzat com a tipus d’entrada en el sistema de dades. Mesh.controlPoints.
Vector2
Un vector de doble precisió amb dos components, amb: x i de la y Utilitzat per a les coordenades de textura UV.
FVector3
Un vector flotador compacte de tres components amb una sola precisió utilitzat en matrius de dades d’elements verticals per a normals i tangents.
Matriu 4
Matriu de transformació 4×4. Suporta la concatenatòria, inversió, transposició i descomposició en components de traducció, rotació i escala. Exportada del format: @aspose/3d/utilities.
Quaternió
Una unitat quaterni per a representar rotacions sense bloqueig de gimbal. slerp() per a la interpolació i conversió fluides des dels angles d’Euler, i Matrix4.Exportats des de: @aspose/3d/utilities.
Animació
AnimationClip
Una col·lecció de noms, limitada en el temps. AnimationNode El contenidor primari per a dades d’animació de keyframe carregades des dels arxius FBX o COLLADA.
AnimationNode
Una pista d’animació amb nom que dirigeix a una ruta de propietat específica en un objecte de escena. Conté una o més pistes d ’ animació AnimationChannel objectes.
AnimationChannel
Un canal d’animació únic dins d"un AnimationNode. Tenen una KeyframeSequence de parelles temps/valor.
KeyFrame
Una mostra única de temps/valor en un KeyframeSequence.Porta el timbre de temps (en segons), el valor i la informació tangent per a l’interpolació.
KeyframeSequence
Una llista ordenada de: KeyFrame mostres per a un canal de propietat, juntament amb el Interpolation i de la Extrapolation configuracions que regeixen la reproducció.
Interpolació
Enumeració de modes d’interpolació del quadre clau. Els membres coneguts inclouen: LINEAR i de la CONSTANT.Membres addicionals com ara: BEZIER pot estar disponible.
Extrapolació
Definit el comportament fora de la gamma d’imatge (abans de l’última clau i després de les primeres claus). Controlat per: ExtrapolationType.
StepMode
Enumeració que controla com s’aplica la interpolació gradual (constant) als límits.
WeightedMode
Enumeració per al maneig de pes tangent Bezier: NONE, OUT_WEIGHT, NEXT_IN_WEIGHT, o BOTH.
ExtrapolationType
Enumeració de comportaments fora del rang: CONSTANT, GRADIENT, CYCLE, CYCLE_RELATIVE, i OSCILLATE.
Format d’entrada i sortida
FileFormat
Descriptor bàsic per a un format de fitxer 3D. Cada format suportat proporciona un singleton concret via getInstance().
Importador
Classe base per a implementacions d’importació específiques de format. No instanciat directament; invocat internament pel scene.open().
Exportador
Classe base per a implementacions d’exportació específiques de format. No instanciat directament; invocat internament pel scene.save().
LoadOptions
Classe base per a objectes d’opció de càrrega específics del format. Passa una instància de subclasse al scene.open() o de la seva scene.openFromBuffer().
SaveOptions
Classe base per a objectes d’opció de conservació específics del format. Passa una instància de subclasse al scene.save().
ImageRenderOptions
Interfície de servei intern que abstracta el sistema de fitxers i la entrada/sortida buffer per als importadors i exportadors.
Format OBJ
L’OBJ suporta tant l’import com l"exportació..mtl) s’escriu automàticament al costat de la .obj Arxiu.
ObjImporter
Importador intern que llegeix els arxius Wavefront OBJ, resol. .mtl material de biblioteques, i popula un Scene. Es convoca automàticament quan ObjLoadOptions es passa a: scene.open().
ObjExporter
Exportador intern que escriu arxius de Wavefront OBJ. Un company .mtl La biblioteca de materials s’escriu automàticament. scene.save() objectius i .obj camí.
ObjLoadOptions
Opcions de càrrega per a arxius OBJ. Propietats clau: enableMaterials (boolean, per defecte) true), flipCoordinateSystem (boolean), normalizeNormal (boolean, per defecte) true), scale (número). Opcions de càrrega i conservació del format per a tots els detalls.
ObjSaveOptions
Salvar opcions per a l’exportació OBJ. Passar a scene.save() per controlar el comportament de sortida OBJ. Veure Opcions de càrrega i conservació del format per a tots els detalls.
ObjFormat
Format descriptor singleton per a OBJ. Ambdues. canImport i de la canExport són: true.
Format glTF
GltfImporter
Llegeix glTF 2.0 JSON (.gltf) i GLB binari (.glb) arxius. Manteix referències de buffer incorporades i externes, materials PBR, pel·lícules i clips d’animació.
GltfExporter
Escriu la sortida de glTF 2.0. GltfSaveOptions.binaryMode és true, produeix un GLB independent; en cas contrari escriu un JSON. .gltf amb un company, .bin tampó.
GltfLoadOptions
Opcions de càrrega per a fitxers glTF/GLB. Controla la resolució del buffer i el comportament de carregament de textura.
GltfSaveOptions
Opcions de conservació per a l’exportació glTF/GLB. Propietats notables: binaryMode (booleà, true → GLB, per defecte false), flipTexCoordV (boolean, inverteix l’eix vertical UV, per defecte) true) Vegeu Opcions de càrrega i conservació del format per a tots els detalls.
GltfFormat
Format descriptor singleton. Obtenir a través de GltfFormat.getInstance() i passar a scene.save() com el segon argument.
Format STL
StlImporter
Llegeix tant els arxius ASCII com STL binaris en un format de codi. Scene amb un sol Mesh entitat.
StlExporter
Escriu STL binari. La sortida conté la malla triangular de l’escena; els polígons no-triangles es triangula automàticament.
StlLoadOptions
Opcions de càrrega per a STL. Controla si l’importador inverteix les normes durant la importació.
StlSaveOptions
Opcions de conservació per a l’exportació STL.: binaryMode (boolean, per defecte) false) Controla si la sortida és ASCII o STL binari. Vegeu Opcions de càrrega i conservació del format per a tots els detalls.
StlFormat
Format descriptor singleton. Obtenir a través de StlFormat.getInstance().
3MF Format
ThreeMfImporter
Llegeix els arxius de la Convenció d’Embarcament obert 3MF i omplea un Scene amb objectes de malla, colors i propietats del material.
ThreeMfExporter
Escriu un arxiu 3MF vàlid de la escena actual. Adequat per a fluxos de treball d’impressió en 3D.
ThreeMfLoadOptions
Opcions de càrrega per a arxius 3MF.
ThreeMfSaveOptions
Salvar opcions per a l’exportació 3MF.
ThreeMfFormat
Format descriptor singleton. Obtenir a través de ThreeMfFormat.getInstance().
Format FBX
FbxImporter
Llegeix arxius ASCII FBX incloent geometria, materials i clips d’animació. només AS CII; l’FBX binari encara no està implementat. l"import de esquelet i forma de barreja tampoc estan implementats en la versió actual.
FbxExporter
Escriu la sortida ASCII FBX només des de l’escena actual. L’exportació binària FBx no està disponible en la versió actual .
FbxLoadOptions
Opcions de càrrega per FBX. En la versió actual, no es poden configurar opcions d’ús específiques del format (no s’implementa l’importació de forma de pell i barreja).
FbxSaveOptions
Opcions d’emmagatzematge per a l’exportació FBX.: embedTextures (boolean, per defecte) false) Vegeu Opcions de càrrega i conservació del format per a tots els detalls.
FbxFormat
Format descriptor singleton. Obtenir a través de FbxFormat.getInstance().
COLLADA Format
COLLADA importació i exportació requereixen la
xmldomdependència entre pares, que s’instal·la automàticament amb@aspose/3d.
ColladaImporter
Es diu COLLADA (.dae) Arxius XML utilitzant xmldom.Es tracta de geometria, materials, càmeres, llums i animació.
ColladaExporter
Escriu la sortida XML de COLLADA des de l’escena actual. Adequat per intercanviar amb eines DCC (Blender, Maya, etc.).
ColladaFormat
Format descriptor singleton. Obtenir a través de ColladaFormat.getInstance().
Sistema de propietats
Immobiliari
Un parell de nom/valor digitat que es pot afegir a qualsevol A3DObject.Suporta tipus de valors escalars i vectorials.
PropertyCollection
Un contenidor de Property Accessible en qualsevol lloc. A3DObject a través de la properties accessori.
CustomObject
Una bossa de propietat en forma lliure que s’estén A3DObject.Utilitzat per emmagatzemar metadades arbitràries que no s’adapten a una classe estàndard.
Informació sobre actius
AssetInfo
Porta metadades a nivell de escena carregades des del fitxer font: autor, nom d’aplicació, data de creació, escala unitària i informació sobre els eixos de coordenades.
ImageRenderOptions
Opcions que controlen com les textures i imatges es resolen i codifiquen quan s’estalvien en formats que incrosten dades d’imatge (per exemple, GLB amb binaryMode: true).
Veure també
- Base de coneixement: Guia d’actuació
- Vista general detallada de l’API
- Classe de escena
- Classe de nodes
- Classe de malla
- Classe de transformació
- Classe de l’Optador del lloc
- Classe de càmeres
- Classe lleugera
- Classe Vector3
- Classe Quaternion
- Classe Matrix4
- Classe de l’Optador del lloc
- Material, LambertMaterial,PhongMaterial i PbrMaterial
- Opcions de càrrega i conservació del format
- Referència de vector2, vecteur4
- Propriedat, PropertyCollection, referència AssetInfo
- A3Oobjecte, SceneObject, Referència a l’entitat
- VertexElement, VertexElementNormal i VertexElementUV referència
- Referència de les enumeracions
- npm: @aspose/3d
- GitHub: Aspose.3D FOSS per a TypeScript