Class Quaternion
Пакет: @aspose/3d (v24.12.0)
Quaternion се използва навсякъде в @aspose/3d API, за да представя завъртания без гимбал заключване. Това е типът, който се връща от Transform.rotation и GlobalTransform.rotation. Идентичният кватернион (1, 0, 0, 0) представлява липса на завъртане. Quaternion се експортира от @aspose/3d/utilities под-път.
export class Quaternionimport { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';Enumerations
Завъртете възел 90° около оста Y и след това плавно интерполирайте обратно към единичния кватернион.
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');
// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;
// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239
Enumerations
| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
new Quaternion() | Създава единичния кватернион (1, 0, 0, 0). |
new Quaternion(w, x, y, z) | Създава кватернион от явни компоненти. |
Enumerations
| Enumerations | Enumerations | Enumerations |
|---|---|---|
w | number | Скалярен (реален) компонент. За единичен кватернион за въртене, w = cos(θ/2). |
x | number | X компонент на векторната част. |
y | number | Y компонент на векторната част. |
z | number | Z компонент на векторната част. |
length | number (само за четене) | Модул: sqrt(w² + x² + y² + z²). Трябва да бъде 1.0 за валиден ротационен кватернион. |
Статични свойства
| Enumerations | Enumerations | Enumerations |
|---|---|---|
Quaternion.IDENTITY | Quaternion | Връща нов единичен кватернион (1, 0, 0, 0). |
Статични методи
Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)
Създава кватернион от ъгли на Юлер в радиани.
static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): QuaternionEnumerations
pitch number — Въртене около оста X в радиани.
yaw number — Въртене около оста Y в радиани.
roll number — Въртене около оста Z в радиани.
Алтернативно, предайте един Vector3 чийто x, y, z съдържат pitch, yaw и roll.
Enumerations
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239
Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)
Създава кватернион, представляващ въртене от angle радиана около axis.
static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): QuaternionEnumerations
angle number — Ъгъл на завъртане в радиани.
axis Vector3 — Оста на завъртане. Не е необходимо да бъде нормализирана.
Enumerations
import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071
Quaternion.fromRotation(orig, dest)
Създава кватернион с най‑кратка дъга, който завърта вектор на посоката orig към dest.
static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): QuaternionQuaternion.slerp(t, v1, v2)
Извършва сферично линейно интерполиране между v1 и v2 при параметър t (0.0 = v1, 1.0 = v2).
static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): QuaternionEnumerations
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071
Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)
Псевдоним за slerp. Извършва сферично линейно интерполиране.
static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): QuaternionМетоди на инстанцията
normalize()
Връща нов кватернион, мащабиран до единична дължина.
normalize(): Quaternionconjugate()
Връща конюгата (w, -x, -y, -z).
conjugate(): Quaternioninverse()
Връща обратния кватернион. Хвърля изключение, ако кватернионът има нулева дължина.
inverse(): Quaterniondot(q)
Връща скаларното произведение с кватернион q.
dot(q: Quaternion): numberconcat(rhs)
Връща кватернионното произведение this * rhs, представлява комбинираното завъртане, като първо се прилага this и след това rhs.
concat(rhs: Quaternion): QuaternioneulerAngles()
Връща въртенето, изразено като ъгли на Юлер в радиани, като a Vector3(pitch, yaw, roll).
eulerAngles(): Vector3Enumerations
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472 (= π/3)
toMatrix()
Преобразува този кватернион в еквивалентен Matrix4 матрица на въртене.
toMatrix(): Matrix4equals(other)
Enumerations true ако всичките четири компонента са строго равни.
equals(other: Quaternion): booleantoString()
Връща низ във формата Quaternion(w, x, y, z).
toString(): string