Class Quaternion

Class Quaternion

Пакет: @aspose/3d (v24.12.0)

Quaternion се използва навсякъде в @aspose/3d API, за да представя завъртания без гимбал заключване. Това е типът, който се връща от Transform.rotation и GlobalTransform.rotation. Идентичният кватернион (1, 0, 0, 0) представлява липса на завъртане. Quaternion се експортира от @aspose/3d/utilities под-път.

export class Quaternion
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

Enumerations

Завъртете възел 90° около оста Y и след това плавно интерполирайте обратно към единичния кватернион.

import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');

// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;

// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239

Enumerations

EnumerationsEnumerations
new Quaternion()Създава единичния кватернион (1, 0, 0, 0).
new Quaternion(w, x, y, z)Създава кватернион от явни компоненти.

Enumerations

EnumerationsEnumerationsEnumerations
wnumberСкалярен (реален) компонент. За единичен кватернион за въртене, w = cos(θ/2).
xnumberX компонент на векторната част.
ynumberY компонент на векторната част.
znumberZ компонент на векторната част.
lengthnumber (само за четене)Модул: sqrt(w² + x² + y² + z²). Трябва да бъде 1.0 за валиден ротационен кватернион.

Статични свойства

EnumerationsEnumerationsEnumerations
Quaternion.IDENTITYQuaternionВръща нов единичен кватернион (1, 0, 0, 0).

Статични методи

Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)

Създава кватернион от ъгли на Юлер в радиани.

static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): Quaternion

Enumerations

pitch number — Въртене около оста X в радиани.

yaw number — Въртене около оста Y в радиани.

roll number — Въртене около оста Z в радиани.

Алтернативно, предайте един Vector3 чийто x, y, z съдържат pitch, yaw и roll.

Enumerations

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239

Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)

Създава кватернион, представляващ въртене от angle радиана около axis.

static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): Quaternion

Enumerations

angle number — Ъгъл на завъртане в радиани.

axis Vector3 — Оста на завъртане. Не е необходимо да бъде нормализирана.

Enumerations

import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071

Quaternion.fromRotation(orig, dest)

Създава кватернион с най‑кратка дъга, който завърта вектор на посоката orig към dest.

static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): Quaternion

Quaternion.slerp(t, v1, v2)

Извършва сферично линейно интерполиране между v1 и v2 при параметър t (0.0 = v1, 1.0 = v2).

static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): Quaternion

Enumerations

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071

Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)

Псевдоним за slerp. Извършва сферично линейно интерполиране.

static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): Quaternion

Методи на инстанцията

normalize()

Връща нов кватернион, мащабиран до единична дължина.

normalize(): Quaternion

conjugate()

Връща конюгата (w, -x, -y, -z).

conjugate(): Quaternion

inverse()

Връща обратния кватернион. Хвърля изключение, ако кватернионът има нулева дължина.

inverse(): Quaternion

dot(q)

Връща скаларното произведение с кватернион q.

dot(q: Quaternion): number

concat(rhs)

Връща кватернионното произведение this * rhs, представлява комбинираното завъртане, като първо се прилага this и след това rhs.

concat(rhs: Quaternion): Quaternion

eulerAngles()

Връща въртенето, изразено като ъгли на Юлер в радиани, като a Vector3(pitch, yaw, roll).

eulerAngles(): Vector3

Enumerations

import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';

const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472  (= π/3)

toMatrix()

Преобразува този кватернион в еквивалентен Matrix4 матрица на въртене.

toMatrix(): Matrix4

equals(other)

Enumerations true ако всичките четири компонента са строго равни.

equals(other: Quaternion): boolean

toString()

Връща низ във формата Quaternion(w, x, y, z).

toString(): string
 Български