Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial

Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial

Пакет: @aspose/3d (v24.12.0)

@aspose/3d доставя три конкретни класа материали, които разширяват абстрактния Material базов клас. Те обхващат трите модели на осветление, най-често срещани в 3D формати за обмен:

  • LambertMaterial — дифузен + амбиентен + емисивен (използва се от OBJ/MTL и по-стари FBX активи)
  • PhongMaterial — разширява Lambert със свойства за спекуларен блясък
  • PbrMaterial — физически базиран модел, съответстващ на дефиницията на материал в glTF 2.0

Всички класове на материали се експортират от главния @aspose/3d входна точка.

import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';

Клас Material (абстрактна база)

Material е абстрактният базов клас за всички материали. Той разширява A3DObject, предоставя name свойството и API за текстурен слот.

export class Material extends A3DObject

namestringИмето на материала, както се появява в графа на сцената и в изхода на експорта.

getTexture(slotName)

Връща TextureBase назначен за именования слот, или null ако не е зададено.

getTexture(slotName: string): TextureBase | null

setTexture(slotName, texture)

Присвоява TextureBase инстанция към именования слот.

setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): void

Клас LambertMaterial

LambertMaterial моделира дифузно отражение с опционални амбиентни и емисивни приноси. Това е тип материал, обикновено създаван при зареждане на OBJ файлове с .mtl библиотеки.

export class LambertMaterial extends Material

A3DObject ← Material ← LambertMaterial

Назначете червен дифузен материал на възел.

import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');

const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0);   // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;

// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
  (firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');

diffuseColor`Vector3null`null
ambientColor`Vector3null`null
emissiveColor`Vector3null`null
transparentColor`Vector3null`null
transparencynumber0.0Фактор на непрозрачност в диапазона 0.0 (напълно непрозрачен) до 1.0 (напълно прозрачен). Автоматично ограничен.

Клас PhongMaterial

PhongMaterial разширява LambertMaterial с поддръжка на спекуларни светлинни отблясъци, реализиращ класическия Phong модел за осветление. Често се среща в FBX и COLLADA активи.

export class PhongMaterial extends LambertMaterial

A3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial

Създайте блестящо син материал Phong.

import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';

const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64

specularColor`Vector3null`null
specularFactornumber0.0Скаларен множител за спекуларния принос.
shininessnumber0.0Phong експонент за блясък — по-високите стойности създават по-тесни отблясъци.
reflectionColor`Vector3null`null
reflectionFactornumber0.0Скаларен множител за приноса на отражението.

Клас PbrMaterial

PbrMaterial реализира glTF 2.0 metallic-roughness PBR модел. Използвайте този клас за сцени, които ще бъдат запазени като glTF/GLB, или когато изходният FBX ресурс съдържа PBR материали.

export class PbrMaterial extends Material

A3DObject ← Material ← PbrMaterial

Създайте златен PBR материал и го запазете в glTF файл.

import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';

const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');

const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336);  // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;

// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
  (meshNode.entity as any).material = gold;
}

const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);

albedo`Vector3null`null
albedoTexture`TextureBasenull`null
normalTexture`TextureBasenull`null
metallicFactornumber0.0Металичен фактор в диапазона 0–1. 1.0 = напълно метален.
roughnessFactornumber0.0Фактор на грубост в диапазона 0–1. 0.0 = огледално гладък.
metallicRoughness`TextureBasenull`null
occlusionTexture`TextureBasenull`null
occlusionFactornumber0.0Сила на ефекта от окулюзията.
emissiveColor`Vector3null`null
emissiveTexture`TextureBasenull`null
transparencynumber0.0Фактор на непрозрачност в диапазона 0–1. Автоматично ограничен.

Статични методи

PbrMaterial.fromMaterial(material)

Създава нов PbrMaterial от общ Material екземпляр, копирайки name.

static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial
 Български