Materials — LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial
Пакет: @aspose/3d (v24.12.0)
@aspose/3d доставя три конкретни класа материали, които разширяват абстрактния Material базов клас. Те обхващат трите модели на осветление, най-често срещани в 3D формати за обмен:
LambertMaterial— дифузен + амбиентен + емисивен (използва се от OBJ/MTL и по-стари FBX активи)PhongMaterial— разширява Lambert със свойства за спекуларен блясъкPbrMaterial— физически базиран модел, съответстващ на дефиницията на материал в glTF 2.0
Всички класове на материали се експортират от главния @aspose/3d входна точка.
import { LambertMaterial, PhongMaterial, PbrMaterial } from '@aspose/3d';Клас Material (абстрактна база)
Material е абстрактният базов клас за всички материали. Той разширява A3DObject, предоставя name свойството и API за текстурен слот.
export class Material extends A3DObjectname | string | Името на материала, както се появява в графа на сцената и в изхода на експорта. |
getTexture(slotName)
Връща TextureBase назначен за именования слот, или null ако не е зададено.
getTexture(slotName: string): TextureBase | nullsetTexture(slotName, texture)
Присвоява TextureBase инстанция към именования слот.
setTexture(slotName: string, texture: TextureBase): voidКлас LambertMaterial
LambertMaterial моделира дифузно отражение с опционални амбиентни и емисивни приноси. Това е тип материал, обикновено създаван при зареждане на OBJ файлове с .mtl библиотеки.
export class LambertMaterial extends MaterialA3DObject ← Material ← LambertMaterial
Назначете червен дифузен материал на възел.
import { Scene, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');
const mat = new LambertMaterial('RedSurface');
mat.diffuseColor = new Vector3(1, 0, 0); // R=1, G=0, B=0
mat.ambientColor = new Vector3(0.1, 0, 0);
mat.transparency = 0;
// Assign material to the first child node's entity
const firstNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (firstNode && firstNode.entity) {
(firstNode.entity as any).material = mat;
}
scene.save('output.fbx');diffuseColor | `Vector3 | null` | null |
ambientColor | `Vector3 | null` | null |
emissiveColor | `Vector3 | null` | null |
transparentColor | `Vector3 | null` | null |
transparency | number | 0.0 | Фактор на непрозрачност в диапазона 0.0 (напълно непрозрачен) до 1.0 (напълно прозрачен). Автоматично ограничен. |
Клас PhongMaterial
PhongMaterial разширява LambertMaterial с поддръжка на спекуларни светлинни отблясъци, реализиращ класическия Phong модел за осветление. Често се среща в FBX и COLLADA активи.
export class PhongMaterial extends LambertMaterialA3DObject ← Material ← LambertMaterial ← PhongMaterial
Създайте блестящо син материал Phong.
import { PhongMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const mat = new PhongMaterial('ShinyBlue');
mat.diffuseColor = new Vector3(0, 0.2, 0.8);
mat.specularColor = new Vector3(1, 1, 1);
mat.shininess = 64;
mat.specularFactor = 0.8;
console.log(`Shininess: ${mat.shininess}`); // Shininess: 64
specularColor | `Vector3 | null` | null |
specularFactor | number | 0.0 | Скаларен множител за спекуларния принос. |
shininess | number | 0.0 | Phong експонент за блясък — по-високите стойности създават по-тесни отблясъци. |
reflectionColor | `Vector3 | null` | null |
reflectionFactor | number | 0.0 | Скаларен множител за приноса на отражението. |
Клас PbrMaterial
PbrMaterial реализира glTF 2.0 metallic-roughness PBR модел. Използвайте този клас за сцени, които ще бъдат запазени като glTF/GLB, или когато изходният FBX ресурс съдържа PBR материали.
export class PbrMaterial extends MaterialA3DObject ← Material ← PbrMaterial
Създайте златен PBR материал и го запазете в glTF файл.
import { Scene, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';
const scene = new Scene();
scene.open('base-mesh.obj');
const gold = new PbrMaterial('Gold');
gold.albedo = new Vector3(1.0, 0.766, 0.336); // gold base color
gold.metallicFactor = 1.0;
gold.roughnessFactor = 0.3;
// Attach material to the first mesh node
const meshNode = scene.rootNode.childNodes[0];
if (meshNode && meshNode.entity) {
(meshNode.entity as any).material = gold;
}
const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('gold-model.glb', opts);albedo | `Vector3 | null` | null |
albedoTexture | `TextureBase | null` | null |
normalTexture | `TextureBase | null` | null |
metallicFactor | number | 0.0 | Металичен фактор в диапазона 0–1. 1.0 = напълно метален. |
roughnessFactor | number | 0.0 | Фактор на грубост в диапазона 0–1. 0.0 = огледално гладък. |
metallicRoughness | `TextureBase | null` | null |
occlusionTexture | `TextureBase | null` | null |
occlusionFactor | number | 0.0 | Сила на ефекта от окулюзията. |
emissiveColor | `Vector3 | null` | null |
emissiveTexture | `TextureBase | null` | null |
transparency | number | 0.0 | Фактор на непрозрачност в диапазона 0–1. Автоматично ограничен. |
Статични методи
PbrMaterial.fromMaterial(material)
Създава нов PbrMaterial от общ Material екземпляр, копирайки name.
static fromMaterial(material: Material): PbrMaterial